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“一生続けられるゲーム”の鍵は進化し続けることにあり? 5周年を迎えた「三國志 真戦」の運営および開発チームに聞く【PR】
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印刷2026/07/10 12:00

インタビュー

“一生続けられるゲーム”の鍵は進化し続けることにあり? 5周年を迎えた「三國志 真戦」の運営および開発チームに聞く【PR】

画像ギャラリー No.017のサムネイル画像 / “一生続けられるゲーム”の鍵は進化し続けることにあり? 5周年を迎えた「三國志 真戦」の運営および開発チームに聞く【PR】

 Qookka Entertainmentが開発,運営するスマートフォン向けシミュレーションゲーム「三國志 真戦」iOS / Android)の5周年オフラインイベント「五周年情義会」が2026年6月13日に東京・新宿の京王プラザホテルで開催された。

 この会場にて,来日していた運営および開発チームの面々に話を聞けた。対応してくれたのは本作のグローバルプロデューサーの十字(じゅうじ)氏と,グローバルプロダクトプロデューサーの惜春(はる)氏,そしてグローバルチーフゲームデザイナーの林森(もり)氏の3名だ。

 サービス開始から5年を経て,日本のコミュニティへの所感や,今後の展望などを語ってもらったので,本作のプレイヤーおよび三国志に興味があるゲーマーは,ぜひ最後まで読み進めてもらえたら幸いだ。

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予想を超える日本プレイヤーの熱量――「真戦」ならではの「絆」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介を兼ね,本作における役割を教えていただけますか。

十字氏:
 グローバルプロデューサーの十字と申します。「三國志 真戦」ではリリース時から関わっていまして,今は業務の一部を惜春に引き継ぎ,「信長の野望 真戦」iOS / Android)との2本体制で運営しています。

惜春氏:
 惜春(はる)と申します。グローバルプロダクトプロデューサーとして,ローカル運営やコミュニティとの対話などを担当しています。

林森氏:
 グローバルチーフゲームデザイナーの林森です。「三國志 真戦」では,全体のゲームデザインやシナリオ,シーズンごとのシステムなど,さまざまな調整を担当しています。

左からグローバルプロデューサーの十字氏,グローバルプロダクトプロデューサーの惜春氏,グローバルチーフゲームデザイナーの林森氏。なお中央の扇子は,「五周年情義会」で書道の先生に即席で揮毫してもらったものだという
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4Gamer:
 ありがとうございます。お三方とも,今日のイベントはいかがでしたか。

十字氏:
 皆さんから本当に温かく迎えていただきました。私は3周年,5周年の両方のプレイヤー交流会に参加しましたが,今回改めて,日本のプレイヤーの皆さんからの熱い応援を強く実感しました。
 とくに印象に残っているのは,3周年イベントのとき,遠方からわざわざ会場まで来てくださり,ご自身の地元のお土産まで持ってきてくださったプレイヤーがいたことです。そして今回の5周年イベントでも,その方は再び会場に来てくださり,またお土産を持ってきてくださいました。
 さらに,その方から一緒に飲みに行きませんかと誘っていただいたのですが,仕事の都合で残念ながらご一緒できませんでした(笑)。私たちにとって本当に嬉しく,そして大きな驚きでもありました。

惜春氏:
 オフライン交流会では,プレイヤーの皆さんと直接お話しすることで,ゲーム内で感じている課題や考えをより深く理解できます。そして,その後のアップデートやコンテンツを,よりプレイヤーの皆さんのニーズや好みに寄り添ったものへ反映できるのです。
 また今回,日本のプレイヤーの皆さんの活気や熱意も身をもって感じました。イベント中も交流の場でも,皆さん本当に積極的で,自ら話しかけてくださるプレイヤーの数が想像以上に多く,とても驚くと同時に大変ありがたく感じました。

「五周年情義会」の記念撮影エリア
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4Gamer:
 林森さんはいかがですか?

林森氏:
 これは私にとって,日本で初めて参加したオフラインプレイヤー交流会でした。
 これまでほかの方法でプレイヤーと交流することはありましたが,実際に顔を合わせてプレイヤーの熱意を感じる体験は,非常に印象深いものでした。また,皆さんのゲームへの理解がとても深いことにも驚きました。
 正直なところ,一晩中語り合えなかったのが惜しいと思ったほどです(笑)。まるで社内のゲームデザイナー同士で議論しているような感覚でした。今回の交流会を終えた今,その熱量をそのまま開発チームへ持ち帰りたいという気持ちがとても強くなっています。
 プレイヤーの皆さんの思いや熱意を直接感じたことで,それぞれの要望の背景や期待もより深く理解できました。今後は,それらの声をより大切にしていきたいと思っています。

「五周年情義会」記念扇子
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5年間の記憶に刻まれたキーワード――「一生続けられるゲーム」「絆」,そして「寄り添い」


4Gamer:
 皆さん,イベントを楽しまれたようでなによりです。ではもう少し広げて,この5年間を振り返ってみてのご感想はいかがですか。何かキーワード一つで表現するとしたら,どんな言葉が思いつくでしょうか。

十字氏:
 最初に思い浮かんだ言葉は「一生続けられるゲーム」です。これは「三國志 真戦」を象徴するキーワードでもあります。
 「三國志 真戦」は最初から今の姿だったわけではありません。人生と同じように,さまざまな経験を積み重ねながら内容を充実させ,シーズンごとの遊びごたえを少しずつ高め,成長してきました。
 だからこそ私たちが最も強く感じているのは,プレイヤーの皆さんと共に成長し,共に変化し,この旅路を歩んでこられたということです。そして今後も,この5年間で皆さんと一緒に築いてきた積み重ねを,シーズンを重ねるごとにさらに積み上げ,プレイヤーの皆さんと共に成長し続けていきたいと考えています。

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惜春氏:
 一言で表すなら「絆」でしょうか。とあるプレイヤーさんから言われて印象に残った言葉なんですが,皆さんと築いてきた信頼関係こそが,私たちの一番の宝だと思っています。
 今回の5周年特別企画の取材を通して,プレイヤーの皆さんが「三國志 真戦」で最も強く感じているのはゲームシステムそのものだけではなく,ゲームを通じて生まれた「絆」だということが分かりました。
 同盟の仲間だけでなく,異なる同盟のプレイヤー同士でも,それぞれのつながりが生まれています。その絆はゲーム内での思い出だけではなく,人生のある時間や過程そのものを共に歩んできた証でもあります。
 これは私たちにとっても非常に印象深い点でした。だからこそ私たちは,ゲームそのものだけでなく,その過程で育まれる感情やつながり,そして共に過ごす体験もプレイヤーの皆さんへ届けていきたいと考えています。

イベント会場では,本作の5年の歩みを振り返る美術展&グッズ展も開催された
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林森氏:
 前のお二人と少し似ていますが(笑)。私は「寄り添い」という言葉だと思います。
 惜春さんが先ほど話したように,プレイヤー同士の交流やコミュニケーションはこのゲームにとって非常に大切な要素です。多くのプレイヤーにとって,友人や同盟の仲間と5年間を共に過ごせたこと自体が,かけがえのない体験になっています。私たちにとっても,プレイヤーの皆さんの成長に寄り添い続けられたことに感謝しています。そのような環境があったからこそ,皆さんと一緒にこの5年間を歩んでくることができました。
 これからの5年間も,プレイヤーの皆さんから信頼をいただきながら,共に歩み続けていきたいと思っています。

イベント来場者には「五載知略家」の記念品がプレゼントされた。現地で記念撮影を楽しむプレイヤーもいた
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4Gamer:
 5年間の運営で,とくに印象に残ったエピソードはありますか。

惜春氏:
 私が最も印象に残っているのは,「三國志 真戦」サービス開始当初です。
 当時,日本ではこのようなゲームシステムはまだ一般的ではなく,多くのプレイヤーがゼロからゲームを学び始める状況でした。例えば「連地」という攻略を知らず,主城周辺の空き地を大量に占領してしまうプレイヤーもいました。
 そうした時期から,私たちはプレイヤーの皆さんと一緒に少しずつ「三國志 真戦」への理解を深め,このゲームならではの面白さや魅力を共に築き上げてきました。そしてプレイヤーの皆さんはゲームの世界へ没入し,同盟の仲間との深い絆も育まれていきました。
 ゼロから共に成長したあの時期こそが,私にとって最も印象深い思い出です。そして,その時間を共に歩んでくださったプレイヤーの皆さんに,心から感謝しています。だからこそ,今の5周年があるのだと思います。

林森氏:
 私はSNSで「神運営」って言ってもらえたのがうれしくて,それがとても印象に残っています。基本的にお叱りを受けることはあっても,褒められることは滅多にありませんから(笑)。この希少な体験が,私たちの原動力になっているのです。

「三國志 真戦」グローバルチーフゲームデザイナーの林森氏
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十字氏:
 今回の5周年イベントでは,3周年当時と比べて応募者数も大きく増えました。継続して参加したい,応援したいと思ってくださるプレイヤーの数も増えています。
 日本でブランドとして認知され,長く「三國志 真戦」を遊び続けていただけていることは,私たちにとって非常に大きな意味があります。そして,それは私自身が最も感動し,最も感謝していることでもあります。私たちにとって,それは「評価」であるだけでなく,「これまで歩んできた道は間違っていなかった」と感じられる出来事でもあるのです。

「三國志 真戦」グローバルプロデューサーの十字氏
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5周年を超え,次の5年,10年に向けて


4Gamer:
 ここからは本作の未来について伺わせてください。5周年を超え,これからもサービスが続いていく本作ですが,今後の展望あるいは目標は何か考えていますか。

十字氏:
 本作には2つの理念があります。これはサービスを開始したときから変わらない,私たちのコアの部分なのですが,まず1つは「三國志 真戦」の「真」という文字に込めた理念でもある「真・三國」です。三国時代の戦場を再現し,それをリアルな体験としてプレイヤーに感じてもらうこと。これが本作の最初の目標でした。

林森氏:
 そうですね。例えば「定軍山の戦い」「赤壁の戦い」は,いずれも三国志を代表する著名な戦いですよね。前者は山岳地帯の戦略拠点をめぐる戦いであり,後者は長江を舞台にした大規模な水上戦でした。
 そのため,「赤壁の戦い」シナリオでは,火攻めや水上戦などを特徴的なゲームシステムとして取り入れました。一方,「定軍山の戦い」では,黄忠が夏侯淵を討ち取った場面が,高低差のある地形や山を駆け下りる描写とともに語り継がれていることから,高低差を生かした地形システムを設計しています。

「赤壁の戦い」の実機画面
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「定軍山の戦い」に実装された高低差のある地形システム
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十字氏:
 そしてもう1つの理念が「真・知略」,これまでのシミュレーションゲームになかった高い戦略性と公平性を確保することです。単なるパラメータによる力押しや,単純な“Pay to Win”に陥ることなく,工夫や判断力がものをいうゲームにしたかった。この2つの意味が,本作のタイトルにある「真」という文字に込められています。

4Gamer:
 つまり“Play to Win”ということですね。ちなみに史実の再現とゲームとしての面白さ,この2つがバッティングしてしまったときはどちらを優先されるのでしょうか。

十字氏:
 その2つは必ずしも相反するものではない。私たちはそう考えています。
 前者は主にマクロな視点からゲームへ影響を与える要素です。三国時代の歴史をもとに,地形差や天候などをゲームへ取り入れることで,シミュレーションゲームとしての戦略性にさらなる広がりを持たせています。
 一方,後者はよりミクロな要素です。例えばプレイヤー自身のゲーム理解や,資源をどのように活用するかといった判断です。
 つまり前者はマクロな戦略,後者は個々のプレイヤーによるミクロな戦略という,異なるレイヤーで成り立っているのです。なので私たちはこの2つを両立させる形でゲームを運営,拡張させてきたつもりです。本作のプレイヤーは,その両方を求めていると思いますので。

林森氏:
 そうですね。
 私たちは歴史の再現性とゲーム性とのバランスを常に意識しています。歴史を取り入れるタイミングや方法を慎重に選ぶことで,シーズン対戦としての公平性を保ちながら,可能な限り歴史本来の流れや魅力も表現したいと考えています。
 そのうえでなにより大切なのは,参加しているプレイヤーが同じ時間を共有し,長く一緒に遊べることなのです。ただゲームを遊ぶのではなく,ゲーム内でコミュニティや同盟を作って,時間をかけて仲良くなっていく。人によっては,そこからゲーム外やリアルでの交流に発展することもあるでしょう。ゲームと人生がときに交わるのも,本作の醍醐味だと考えています。

4Gamer:
 その2つはこれからも変わらないと。それでいうと,先日の5周年アップデートで「S1楽戦サーバー」が登場したとのことですが,この狙いについてお聞かせ願えますか。

惜春氏:
 「S1楽戦サーバー」は,「三國志 真戦」5周年を締めくくるコンテンツとして,2026年6月に追加されました。その名のとおり,より“楽しく,手軽に”「三國志 真戦」を楽しんでいただくことを目的としています。

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4Gamer:
 具体的には,どんな調整が行われているのでしょうか。

惜春氏:
 主なポイントは3つあります。「負担軽減」「爽快な戦闘」,そして「楽戦特典」です。

 「負担軽減」については,コアとなるゲーム性は維持したまま,理解しやすさを向上させ,プレイ負担を軽減しています。例えば攻城予約機能,自動開拓機能などを追加し,レベル20までのレベリング加速,Lv.1土地での農耕などの負担軽減システムが実装されました。 
 次は「爽快な戦闘」ですね。新コンテンツ「議政庁」によって序盤の育成負担を軽減し,テンポよくプレイできるようになっています。また,レベル上げ,徴兵,行軍が加速し,シーズン進行時間などが短縮されました。

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 「楽戦特典」については,さまざまな豪華特典を用意しました。
 さらに★5武将を11名無料で獲得できます(テーマお試し武将1名を含む)。そのうち2名は,「賢才登用」機能でお好みの名将を選んで永久的に獲得可能です。また,徴募令×72,「三國志」シリーズ40周年限定武将イメージ計6種類など,多彩な豪華特典を獲得できます。
 こうした設計により,新規プレイヤーでも気軽に楽しみながらゲームの面白さを体験できるようにするとともに,新たな君主様を戦場へ迎え入れ,「三國志 真戦」の世界へさらなる活気をもたらしたいと考えています。

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十字氏:
 5周年記念の企画としては,このほかにも年内に新しい企画をお届けできる予定です。まだ詳細はお話しできませんが,日本のファンの皆さんにはきっと喜んでいただけるものになるでしょう(笑)。

4Gamer:
 発表を楽しみに待ちたいと思います。最後に次の5年,10年に向けた意気込みを聞かせていただけますか。

林森氏:
 この5年間,共に歩んできた皆さんに心から感謝を申し上げます。私たちはこれからも歩みを止めることなく,より戦略性の高いゲームデザイン,名場面の再現,より遊びやすいプレイ環境の構築を目指して,開発を続けていきます。皆さんの献身に恩返しをしていくつもりですので,これからもぜひ遊び続けてもらえたら幸いです。

惜春氏:
 「三國志 真戦」はただのゲームではなく,コミュニケーションを大切にしているタイトルです。歩みを止めない限り,終点を決められる人はいません。「三國志 真戦」の未来に終わりはありません。これからも君主の皆さんと共に進化し,共に成長し続けていきたいと思っています。
 今後もゲームへの要望や届けたい思いがありましたら,ぜひ声を聞かせてください。

十字氏:
 “一番面白い三国志シミュレーションゲーム”を目指して,本作はこれからも進化を続けていきます。この記事に目を通してくださった皆さんには,この先の「三國志 真戦」も見届けていただきたい。その期待を原動力に運営を続けていきますので,これからも一緒に歩み続けてもらえたらうれしいですね。

4Gamer:
 3周年イベントの次が5周年イベントでしたので,次は7周年ですかね。

惜春氏:
 今の時点でお約束はできませんが,もちろんそうありたいと思っています(笑)。そしてオフラインイベントはもちろんですが,インゲームのイベントも楽しんでいただけるものを全力で用意していきますので,こちらも期待していてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


――2026年6月14日収録
  • 関連タイトル:

    三國志 真戦

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