パッケージ
エスケープ フロム ダッコフ公式サイトへ
レビューを書く
準備中
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名

LINEで4Gamerアカウントを登録
「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のインタビュー

メディアパートナー

印刷2026/07/11 00:00

インタビュー

「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

 bilibili Gamesがパブリッシングを手がけ,Team Sodaが開発した「エスケープ フロム ダッコフ」(以下,ダッコフ)は,2025年10月16日に発売された見下ろし型のシューターだ。発売からわずか23日で販売本数300万本を達成した人気作である。

 本作は発売後もアップデートを重ね,新マップやクエスト,新武器,乗り物,基地カスタマイズなどのコンテンツを追加してきた。2026年2月10日には「Escape from Tarkov」(以下,タルコフ)との公式コラボも実現している。

「エスケープ フロム ダッコフ」プロデューサー,陳 建烽氏
画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

 bilibiliが2026年7月10日から13日まで開催している大型イベント「Bilibili World 2026」の会場で,「ダッコフ」のプロデューサーを務める陳 建烽(チン・ケンホウ)氏にインタビューを実施した。




4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「ダッコフ」は正式リリース後も,無料アップデートを重ねています。開発チームでは,買い切り型のシングルプレイ作品として完結したものと捉えているのでしょうか。それとも,長期的に展開していくタイトルと考えているのでしょうか。

陳 建烽氏(以下,陳氏):
 その2つは,必ずしも矛盾するものではないと考えています。
 当初は,1周目を50〜60時間ほどで遊べて,探索が好きなプレイヤーなら100〜200時間ほど楽しめるゲームを想定していました。その点からすると,発売時点ですでに当初想定していた完成形に達していたということです。その意味では,「ダッコフ」は1本で完結する作品だと考えています。

 プレイヤーがゲーム内のさまざまな要素を一通り体験してくれれば,本作の役割は果たせたと考えています。

4Gamer:
 発売当初から十分なボリュームがあり,アップデートを重ねるごとにさらに膨らんでいますね。

陳氏:
 そうですね。本作には,継続的に成長していく側面もあります。
 私たちは,壮大な長期ロードマップを作り,それに沿って計画的に開発を進めるタイプのチームではありません。誰かが突然,新しいアイデアを思いつき,みんなが面白いと思ったら,実際に作ってゲームに追加します。
 そのような即興的な開発スタイルだからこそ,アップデートの規模も次第に大きくなっています。

Bilibili World 2026の「エスケープ フロム ダッコフ」ブース
画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026] 画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]
画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026] 画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

4Gamer:
 そう考えると,いわゆるサービス型タイトルの長期運営とは少し異なりますね。

陳氏:
 そうですね。買い切り型ゲームのメリットは,プレイヤーを永遠に引き留める必要がないことです。
 限られたプレイ時間のなかで,十分に個性的で密度の高い体験を提供することが,私たちの目標です。
 そして,次の大型アップデートが来たときに,また戻って遊んでもらえれば十分です。

4Gamer:
 新たに実装された「Island Challenge」は,どのような方向性や体験を目指して制作したのでしょうか。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]
「Island Challenge」は6月25日のアップデートで追加されたコンテンツ。プレイヤーは装備を持ち込めず,何もない状態から物資を集め直す仕組みが採用されている
画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026] 画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

陳氏:
 これまでの大型アップデートと同様,今回のアップデートも単に新しいコンテンツを加えるだけでなく,従来とは異なる体験を提供することを目指しています。

 これまで「ダッコフ」のマップは,全体的に緊張感のある雰囲気でした。雪と氷に覆われた「37号実験区」や,暗く息苦しい地下壕など,緊張感や閉塞感を強く打ち出した場所が中心だったと思います。

4Gamer:
 今回は正反対の方向へ振り切ったわけですね。

陳氏:
 はい。太陽や砂浜,島といった,これまでとは対照的な雰囲気にしました。
 一言で表現すれば,今回のテーマは「気分を変えて,島へバカンスに行こう」です。リゾートのような場所で,「ダッコフ」ならではの面白さを体験してもらいたいと考えました。

4Gamer:
 正反対の雰囲気を採用したことには,どのような狙いがありますか。

陳氏:
 大きく分けて,2つの狙いがあります。
 1つ目は,すでにゲームをクリアしたプレイヤーや,しばらく離れていたプレイヤーに,もう一度「ダッコフ」へ戻ってくるきっかけを提供することです。
 数種類の新しい銃を追加するだけでなく,新たなテーマのマップと新しい仕組みを用意したほうが,より大きなきっかけになると考えました。

 2つ目は,異なるテーマや雰囲気のなかで,このジャンルがどこまで成立するのかを試すことです。必ずしも暗く抑圧的な場所でなくても,砂浜からの脱出は面白くできます。
 そうしたギャップによって,ジャンルの可能性を広げたいと思いました。

4Gamer:
 バカンス気分を味わえる舞台ですが,決して気楽に遊べる内容ではなさそうですね。

陳氏:
 今回追加した島は,かなり歯応えのある内容です。
 チャレンジ中はセーブができないため,何度も挑戦することになるでしょう。マップ内に登場する敵やアイテムもランダムです。この仕組みに頭を抱える人もいれば,逆に何度も挑戦したくなる人もいると思います。

画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

 また,今回は新たに水泳を導入しました。泳ぐことで,これまでとは異なる移動経路を発見できます。夏をテーマにした武器やアイテムも追加しており,そのなかには少し変わったものも用意しています。

4Gamer:
 2月10日には「タルコフ」との公式コラボが実施されました。当初はオマージュとして始まった本作ですが,公式コラボにまで発展したことをどのように受け止めていますか。

陳氏:
 私たちと「タルコフ」の関係は,とても自然な形で変化していきました。
 最初は間違いなく,一方的なオマージュです。私自身,「タルコフ」を1000時間以上遊んでいる熱心なプレイヤーでした。

関連記事

ガァ! 「エスケープ フロム ダッコフ」が本家「Escape from Tarkov」とのコラボを発表。本家にアヒル兵士が登場か

ガァ! 「エスケープ フロム ダッコフ」が本家「Escape from Tarkov」とのコラボを発表。本家にアヒル兵士が登場か

 「エスケープ フロム ダッコフ」が,「Escape from Tarkov」とのコラボを発表した。公式Xアカウントによれば,コラボの開始は2026年2月10日で,新マップや祭りコンテンツのほか,タルコフのキャラクターも登場するという。さらに,タルコフ側でもダッコフとのコラボを開催する模様だ。

[2026/02/01 12:18]

4Gamer:
 1000時間とは,かなり熱心にプレイされていますね。「タルコフ」のどこに魅力を感じていたのでしょうか。

陳氏:
 ハードコアなシューティング部分はよく注目されていますが,私が惹かれたのは,その奥にあるRPG的な仕組みです。
 「タルコフ」の探索や育成,基地建設,クエストといったゲームサイクルを,より軽く,かわいらしく,遊びやすい作品へと作り替える。それが「ダッコフ」の基本的な発想でした。
 その意味で,「ダッコフ」が「タルコフ」という巨人の肩の上に立って生まれた作品であることは間違いありません。

4Gamer:
 その後,「タルコフ」の開発チームから反応がありましたね。

陳氏:
 はい。この関係は比較的早い段階で,一方的なオマージュから相互に認め合う関係へと変わりました。
 「ダッコフ」の発売前に,「タルコフ」のプロデューサーであるNikita氏がSNSで私たちのトレイラーを紹介してくれました。販売本数が100万本を突破したときにも,祝福のメッセージを送ってくれています。


 自分が最も好きなゲームの開発者から,自分たちの作品を評価してもらえることは,とても特別な体験です。チームにとっても,大きな自信につながりました。
 「タルコフ」の中心にあるRPG的なサイクルを取り出し,より遊びやすい作品へ変えるという方向性は間違っていなかったと感じました。

4Gamer:
 そして,正式なコラボにまで至ったと。

陳氏:
 そうです。「ダッコフ」にとって,初のIPコラボでもあります。

画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

 このコラボでは,冬をテーマにしたマップを追加しました。
 ただ,根底にある考えは最初から変わっていません。私たちは偉大な作品を土台として,「Tarkov-like」が持つ魅力をより多くの人が体験できる形にしようとしています。

4Gamer:
 本作は大きな商業的成功を収めましたが,小規模チームとしての方針に変化はありましたか。

陳氏:
 この点については,私たちもかなり考えました。
 300万本という結果は,予想をはるかに上回るものでした。当初は30万本も売れれば十分,50万本なら予想以上の成功だと考えていたからです。
 その結果,少なくとも経営面では生き残ることへのプレッシャーはなくなりました。

画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

4Gamer:
 それだけの成功を収めれば,チームを拡大し,より大きな作品を作ろうと考える開発者も多いと思います。Team Sodaはいかがでしょうか。

陳氏:
 私たちは成功したからといって,すぐに人を増やしたり,大規模なプロジェクトを立ち上げたりすることは選びませんでした。
 個人的には,現時点で非常に大規模な作品を作ることにあまり興味がありません。現在の「小さく,鋭い」状態を保ちたいと思っています。そのため,採用も慎重に進めています。

4Gamer:
 チームを大きくすることで,失われるものもあると。

陳氏:
 そうですね。チームが大きくなるほど,管理や業務フロー,部署間のコミュニケーションなど,ゲーム制作以外に必要な作業も増えていきます。
 その結果,ゲームを作ること自体が現在の純粋に楽しいものではなくなるかもしれません。

 今は5人全員が複数の役割を担当していますが,全体としては数十人規模のチームよりも高い効率で動けていると感じています。創作そのものに集中できる現在の状態を,むやみに崩したくありません。

4Gamer:
 今後も小規模体制を維持しながら,「ダッコフ」のアップデートと新作開発を並行していくのでしょうか。

陳氏:
 今後の方針は,その2つに分けられます。
 「ダッコフ」については,新しいマップや武器,敵,チャレンジクエストなどを引き続き追加していきます。アップデートの規模も,次第に大きくなっています。

 一方で,次回作の開発も進めています。現時点では詳しい情報を明かせませんが,1つだけ約束できるのは,次回作もきちんと遊び応えのあるゲームであり,商業的な要素を過剰に盛り込んだ作品にはならないということです。

ブースで配布されているノベルティ
画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

4Gamer:
 「ダッコフ」の成功を踏まえ,次回作に求める販売規模も変わったのでしょうか。

陳氏:
 私自身には,大きな野心はありません。次回作も30万本売れれば,十分に満足です。
 5人ほどの小さなチームが,30万本規模の販売を見込める質の高い作品を継続的に生み出していく。それが私たちにとって,より健全で持続可能な状態だと思っています。

4Gamer:
 多くのプレイヤーが遊んだことで,開発時には想定していなかった遊び方や,コミュニティの創造性に驚かされた例はありますか。

陳氏:
 たくさんありますね。紹介したいものは本当に多いです。
 ゲームシステムの面では,キャラクター作成機能が大きな驚きでした。もともとは,開発チームがNPCを素早く作るために用意した内部ツールでしたが,チーム内やパブリッシャからの意見を受け,キャラクターカスタマイズ機能へと発展しました。

 その結果,プレイヤーは面白い生物,かわいらしい生物,少し不気味な生物まで,さまざまなキャラクターを作り始めました。単なる開発ツールだった機能が,結果的に本作の最も拡散力の高い特徴の1つになっています。
 プレイヤーはこの機能を使って,アヒルだけでなく,まったく別の鳥や面白い人型のキャラクターを作ることもできます。

 そのほか,本作は発売時からSteamワークショップに対応しており,現在ではプレイヤーが制作したMODが1000種類を超えています。
 UIを改善するものから,まったく新しいキャラクターモデルを追加するものまで,その内容はさまざまです。

4Gamer:
 とくに印象に残っているMODはありますか。

陳氏:
 2つあります。
 1つは「KillFeed」です。敵を倒したことが分かりやすく表示されるようになり,戦闘の手応えが大きく向上します。

画像ギャラリー No.014のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

 もう1つは,プレイヤーが作ったフリーマーケットのMODです。これにより,プレイヤー同士がアイテムを取引できます。

4Gamer:
 フリーマーケットは「タルコフ」にある機能でしたね。

陳氏:
 はい。私たちも当初,ブラックマーケットに「タルコフ」のフリーマーケットのような仕組みを入れたいと考えていました。しかし,実装の難度が高く,最終的には見送っています。
 それをコミュニティが完成させたのを見たときは,言葉にできないほど感動しました。

4Gamer:
 コミュニティの反応では「フンを食べられるようにしてほしい」という要望も話題になりましたね。

陳氏:
 発売から2,3日ほどで「なぜフンを食べられないのか」という質問が殺到しました。
 開発中も検討はしていましたが,プログラム上では「投げる」と「食べる」の操作が競合してしまうため,当初は投げる機能のみを実装しました。

当時,陳氏が行った「フンは投げるものか,食べるものか」という投票。「食べる」が58%を占める結果となり,陳氏は「しかたがない」と一言残している
画像ギャラリー No.015のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]

 その後,bilibiliで投票を行ったところ,「食べられるようにしてほしい」という意見が多数を占めました。

4Gamer:
 ただ,多数派の意見をそのまま採用したわけではなかったと。

陳氏:
 はい。多数派の意見だけを押し通す形にはしたくなかったので,双方が納得できる方法を考えました。
 最終的にはフンのアイテムを2種類に分け,1つは従来の性質を残し,もう1つは本当に食べられる状態にしました。

4Gamer:
 地域によって,プレイヤーの遊び方や反応に違いは見られますか。とくに,日本のプレイヤーについて特徴があれば教えてください。

陳氏:
 ある程度の違いはあります。
 ただし,アジアでは中国,日本,韓国にプレイヤーがかなり集中しています。そこにはジャンルの好みに関する共通点もあるのだと思います。

 中国のプレイヤーは,イースターエッグやネットミームへの反応がとても早い印象があります。たとえば,周 星馳氏の映画をモチーフにした「9527」のナンバープレートや,包丁に弾丸が埋め込まれたデザインなど,趣味で仕込んだ小ネタもほとんど一瞬で発見されました。
 一方,韓国のプレイヤーは,高難度のチャレンジに挑むことに強い熱意を持っています。

 そして日本のプレイヤーは,本作のかわいらしい部分を好んでいるようです。同時に,そのかわいらしい外見の奥にある,豊富な探索要素も楽しんでくれていると感じています。
 地域ごとの文化的な背景によって,作品のどの要素に反応するのかが変わります。そうした違いは,今後それぞれの地域へどのような体験を提供するかを考えるうえで参考になります。

4Gamer:
 本作は1800円で販売されています。買い切り型のタイトルで,これほど多くの無料アップデートを継続できる理由を教えてください。

画像ギャラリー No.016のサムネイル画像 / 「エスケープ フロム ダッコフ」は買い切り作品として完成後も成長を続ける。プロデューサーに聞く,小規模体制と無料アップデートの理由[BW2026]
陳氏:
 先ほどもお話ししたように,私たちが買い切り型ゲームを作る際の根底には「プレイヤーに長時間,遊び続けてもらわなくてもいい」という考えがあります。
 無料アップデートの目的は,プレイヤーを引き留め,継続的な消費を促すことではありません。私たちはすでに,プレイヤーから代金を受け取っています。
 だからこそ,その後も良いものを提供し続けるべきだと考えています。

 この考え方は,DAUや課金率を維持するためにアップデートを行う基本プレイ無料のタイトルとは根本的に異なります。

4Gamer:
 商業的な理由だけでなく,チームの開発スタイルも関係しているのでしょうか。

陳氏:
 そうですね。私たちも「ダッコフ」のプレイヤーです。新しいマップや武器,仕組みを追加するのは,まず自分たちがそれを遊びたいからです。
 チームの即興的な開発スタイルも「面白そうなものを思いついたら,実際に作って試してみる」というものです。それが形になれば,当然プレイヤーにも遊んでもらいたくなります。そこに複雑な商業上の理由は必要ありません。

4Gamer:
 ありがとうございました。

  • 関連タイトル:

    エスケープ フロム ダッコフ

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:07月09日〜07月10日