インタビュー
「LINE グラングリッド」と「クラッシュフィーバー」を手がけるワンダープラネットのキーパーソンに聞く,これまでの展開と今後の展望
「クラッシュフィーバー」公式サイト
「LINE グラングリッド」公式サイト
今回4Gamerでは,「グラングリッド」プロデューサーの石田哲也氏,「クラッシュフィーバー」ディレクターの亀井優一氏,ワンダープラネットの代表取締役社長 CEOを務める常川友樹氏の3名に,両タイトルのこれまでと今後の展開,そして同社の展望を聞いてみた。
対戦のルールとゲームサイクルに
大きくメスを入れた「LINE グラングリッド」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。さっそくですが「LINE グラングリッド」(以下,グラングリッド)と「クラッシュフィーバー」のこれまでを振り返って,印象に残っていることなどを教えてください。
「グラングリッド」は配信開始から約半年が経ちましたが,手応えやプレイヤーの動向などはいかがでしょうか。
配信開始当初はバグや不具合が多く,プレイヤーの皆さんにお叱りを受けることも多かったのですが,半年が経ってようやく自分達のやりたいことが形になってきており,これからが勝負なのかなと思っています。
4Gamer:
とくに印象に残っていることはありますか。
石田氏:
5月10日に実施した大型アップデートですね。その前の大型アップデートは2月でして,実はその期間中,コンテンツが追加されないという理由から,離脱されてしまう方も多かったんです。そこで,残ったプレイヤーの皆さんに喜ばれる内容にしようとチーム全体で知恵を絞り頑張った結果,「新しい要素がすごく面白い」と感じてもらえる形に仕上がりました。
4Gamer:
具体的に,どんな部分が好評だったのでしょうか。
石田氏:
「グラングリッド」はリアルタイムのユーザー対戦を特徴としたゲームですが,これまでの対戦には長いプレイ時間を必要としていたんです。そこで,3分から5分で1回の対戦で決着が付くように改善したところ,サクサクと遊べるようになりました。また全体のUIも,より対戦を楽しみやすくなるように改善しています。
結果として,対戦を楽しんでくださる方の割合が以前と比較するとかなり高まり,手応えを感じています。
4Gamer:
対戦で使用されるユニットの偏りも解消されたそうですね。
石田氏:
このアップデートから,対戦のルールが毎週変わる仕様となりました。そのためプレイヤーの皆さんも,以前のように一つのデッキを洗練していくのではなく,ルールに合わせて試行錯誤しながらデッキを組んで戦うという流れになっています。それが毎週行われますので,毎週違った戦略を立てる楽しさが増加しています。
4Gamer:
そのほか,アップデートで好評な部分はありますか。
石田氏:
プレイヤーの皆さんには,対戦を楽しむために,より強いユニットや武器がほしいという欲求があるかと思います。そこで今回のアップデートでは,ランキング戦を毎週の土曜日から月曜日までの3日間のみの開催とし,それ以外の日は強い武器を獲得できるクエストにチャレンジしたり,武器強化アイテムの「マテリア」を収集したりする準備期間に充てられるよう,ゲームサイクルに変更を加えました。こちらも好評ですね。
ブッ快感2.0? 「クラッシュフィーバー」の今後とは
4Gamer:
それでは「クラッシュフィーバー」についても教えてください。2017年7月に配信開始から2周年を迎えますが,これまでを振り返ってみて印象に残っていることはありますか。
やってきたことすべてが印象に残っていますね。たとえば最初にテレビCMを流したときは,一気にプレイヤー数が増えてインフラやプレイヤー動向など,数字的な部分が大きく変わりましたし,ゲームとしても“あり方”を考え直さなければならないと認識をあらためました。
また「クラッシュフィーバー」は日本語版のほかにも,繁体字中国語版とグローバル版を配信しているのですが,そうした海外展開に合わせて運営体制も変更しました。
テレビCM第2弾を実施した頃には長期的なリテンションも改善されており,長く遊んでいるユーザーの方々がゲームを支えてくださっている状況になっていました。そこで,今後どのように運営していくのか,どのようなプレイヤーにどう楽しんでいただくかといったターゲットや方針をあらためて考える必要が生じています。
そのように,何かを一つやるごとに,状況が変わっているというのがこの2年間──そのうち私自身が「クラッシュフィーバー」に関わったのは1年半ほどですが──の印象です。
4Gamer:
成熟期に入った「クラッシュフィーバー」の方向性について,具体的にお話しできることがあれば教えてください。
亀井氏:
今後は「クラッシュフィーバー」自体が持つ面白さを保ちつつ,たとえば皆で1つの目的を達成したり,フレンドとよりワイワイ楽しんでもらえるようにタイムライン機能を導入したり,ゲームを取り囲む周囲の環境にも手を入れて,新しい大きな遊びを作るなど,新しい体験を提供したいと考えています。社内では「ブッ快感2.0プロジェクト」という名前がついており,鋭意開発中ですのでご期待ください!
4Gamer:
分かりました。
それではコラボレーションについても教えてください。「クラッシュフィーバー」ではゲームやアニメとのコラボを積極的に実施していますが,反響はいかがですか。
亀井氏:
とくに「クラッシュフィーバー」の世界観と合致するタイトルとのコラボの成果が高いですね。たとえばバーチャルアイドルの「初音ミク」は,「クラッシュフィーバー」の舞台である近未来の仮想空間「ALICE」と相性が抜群で,プレイヤーの皆さんにも喜ばれました。プレイヤー数も大きく増加しましたので,非常に成功したコラボといえます。
4Gamer:
そうなると,コラボするタイトルの選出も必然的に世界観重視になるんでしょうか。
亀井氏:
はい,そこは重要視してコラボを検討させていただいております。また最近では,グローバル展開を踏まえ,世界的に盛り上がるかどうかも重視しています。
たとえば先日発表した6月下旬実施予定の「THE KING OF FIGHTERS '98」(以下,「KOF '98」)とのコラボは,日本国内向けだけでなく,グローバルで喜んでいただけるかどうかを考えた結果ですね。
4Gamer:
5月のコラボがアニメ「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST」とのものだったので,その次が「KOF '98」というのは少し意外だったのですが,そういう背景があったとは。
亀井氏:
確かに流れだけで見ると,異色の展開に見えるかもしれません(笑)。ちなみに「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST」は,今の「クラッシュフィーバー」のプレイヤー層との相性がいいですから,こちらも楽しんでもらえていると思います。
4Gamer:
意外といえば,「にゃんこ大戦争」とのコラボもそうでした。
常川友樹氏(以下,常川氏):
社長同士の仲がいいんですよ(笑)。あとは「クラッシュフィーバー」も「にゃんこ大戦争」も,ミッドコアでカジュアル寄りのゲーム,かつDAU(Daily Active Users:1日あたりのアクティブユーザー数)が高くて女性プレイヤーも多いですから,相性がいいと考えたんです。実際,コラボ期間中の「クラッシュフィーバー」のDAUは伸びました。
今後はコミュニケーション機能の強化などで新しい体験を提供
4Gamer:
それでは,両タイトルの今後の展開や展望についても教えてください。
石田氏:
「グラングリッド」は,5月のアップデートで対戦をより楽しんもらえる土壌ができました。そこからさらに対戦を楽しんでもらえるようにするべく,プレイヤー間の盛り上がりを加速する施策を検討しています。
4Gamer:
具体的にどんな施策を考えていますか。
たとえばプレイヤーの頂点を決める「レジェンドリーグ」の実施,プレイヤー間のコミュニケーションを促す「スタンプ機能」の導入,局面を変化させるスキルの実装などを考えています。とくにスキルに関しては,現状だとバフやデバフ,あるいは相手に直接ダメージを与えるものが中心ですけど,今後は盤面を変化させるものや,見せ方として大きな動きのあるものなどを出していけたらと。
また「グラングリッド」は,タクティカル系のゲームですから,対戦の観戦モードがあると面白いんじゃないかとも考えています。上位プレイヤー同士の対戦を観て,「ユニットやスキルにこういう使い方があるのか」と感じられるような使い方ができるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
ランキングから観戦したい上位プレイヤーの対戦を選択できると便利ですよね。
石田氏:
そうですね。まだ検討段階ですから最終的にどうなるかは分からないのですが,それが理想です。とくに最近では,ゲーム全体の世界的な流れとして,プロゲーマーの試合を観戦するという楽しみ方も一般的になってきています。プレイして面白いのはもちろんのこと,観戦しても面白いものが作れるといいですね。
4Gamer:
リアルの場を使っての大会イベントなどはいかがでしょうか。
石田氏:
検討はしています。プレイヤーの皆さんが腕試しできる場として,ぜひやってみたいですね。
4Gamer:
それでは,対戦以外で展開を考えている施策はありますか。
石田氏:
クエストが周回寄りの内容なので,対戦的な要素を織り交ぜたりして,より面白いと感じていただけるようにしたいです。
4Gamer:
それでは「クラッシュフィーバー」の今後の展開と展望についても教えてください。先ほど,結構お話いただいてた気もしますが……。
お話ししたとおり,今後はクエストを遊んで面白いというだけでなく,プレイヤー同士のコミュニケーションを軸に,別の遊び方ができるような展開を考えています。
これはまだ構想段階ですが,たとえばギルドシステムを導入するとギルドバトルやレイドバトルといった皆で遊ぶ面白さを実現できますよね。そういった新しい体験の提供を考えています。
4Gamer:
分かりました。
亀井氏:
もう一つ,実は「KOF '98」とのコラボでは,新しい試みにチャレンジしています。やはり「KOF」シリーズといえば,それぞれのキャラクターが立っていることが大きな魅力ですよね。そのキャラクター性を際立たせるため,今回のコラボに向けた新機能を実装しております。
4Gamer:
今回のコラボのためだけに作った機能なんですね。
常川氏:
まあ,今後活用する機会があるかもしれませんから!
4Gamer:
そういえば,「グラングリッド」と「クラッシュフィーバー」のコラボは予定していないのでしょうか。一方は対戦重視のゲーム,もう一方は協力重視のゲームということで,面白いコラボができそうです。
常川氏:
あるかもしれません。ただプレイヤー層が明確に分かれていますからね……。たとえば「クラッシュフィーバー」は女性が多いんですよ。
4Gamer:
「グラングリッド」は,やはり対戦が好きなプレイヤーが集まりやすいのでしょうか。
石田氏:
そうですね。対戦を好まないという人もゼロではないと思いますが,基本的には対戦好きな方が多いです。面白いのは,もともとターゲットとして想定していた年齢層よりも,幅広い層にプレイしていただいていることです。上は60代,下は高校生までいらっしゃいますね。
4Gamer:
「グラングリッド」のプレイヤー層が広い理由をどう分析していますか。
石田氏:
LINEプラットフォームで展開しているゲームということで,リアルの知り合いと遊ぶケースが多いのだろうと考えています。実際,お父さんとお子さんが一緒に遊んでいる事例もあります。
ワンダープラネットは海外展開を積極的に
新作やアニメ化の企画も進行中
4Gamer:
それでは,ワンダープラネットとしての今後の展開や展望について教えてください。
まず「クラッシュフィーバー」は現在,台湾と香港を中心に海外展開していきますが,今後は巨大な中国市場にチャレンジしていきます。また亀井が話したとおり,「KOF '98」とのコラボはそれを強く意識した取り組みです。
「グラングリッド」に関しては,国内における改善を進め,より面白いゲームの実現を目指しています。また海外展開についても,取り組んでいこうと考えています。
そしてまだ発表していませんが,超大型IPを活用した新作タイトルの開発にも取り組んでいます。
4Gamer:
おお,新作ですか。正式発表はいつ頃になりそうですか。
常川氏:
申し訳ないのですが,今は開発を進めているということだけしかお伝えできないんです。
4Gamer:
続報に期待しています。
そのほか,ワンダープラネットの今後について教えてもらえることはありますか。
常川氏:
「クラッシュフィーバー」はワンダープラネットのオリジナルIPですので,そのキャラクターや世界観を使ったゲーム以外の展開や,まったく別のジャンルのゲームへの展開といった,世界を広げるような展開を今まさに考え始めているところです。
私自身は,今後スマホゲームを5年10年と展開していくにあたっては,コンシューマゲームのナンバリングのような形で続編を作るよりも,まったく違うジャンルで共存できる形にしていくほうがトレンドになっていくと考えています。
4Gamer:
そうやってジャンルを変えていくのは苦労が多そうです。
常川氏:
求められるゲームのジャンルやトレンドは次々に変わっていきますからね。また開発する側にとっては,そうやって違うジャンルで作ってもヒットするかどうか分からない,ある種のバクチになってしまうという側面が生じます。
ただ,スマホゲームは少し前と状況が変わり,結構複雑なゲームも好んで遊ばれるようになっていますから,かなり多彩なジャンルやスタイルのものを作りやすくなっているとは思います。また「クラッシュフィーバー」もゲーム自体は少し前のシンプルな内容ですが,キャラクターをリッチに見せたり,新しいゲームサイクルを加えたりすることで,新しい体験を提供できると考えています。
4Gamer:
次のトレンドを読むコツのようなものはありますか。
常川氏:
……コツはないですね。思い込みがすべてなんじゃないでしょうか(笑)。
4Gamer:
それでは「クラッシュフィーバー」の展開について,もし具体的に話せることがあれば,ぜひ教えてください。
常川氏:
「クラッシュフィーバー」をアニメ化してほしいというリクエストが多数寄せられており,私達も検討を進めています。
4Gamer:
いつ頃,スケジュールなどの詳細な話が聞けそうですか。
常川氏:
今はまだ慎重に検討している段階ですから,申し訳ないですが,こちらも何ともいえません。
4Gamer:
分かりました。
ところでワンダープラネットは「グラングリッド」の開発でLINEから出資を受け,ゲーム自体もLINEプラットフォーム上で提供していますよね。LINEプラットフォームでゲームを展開することについて,ほかと違うところはありますか。
常川氏:
私達はプラットフォームがLINEであるかどうかに捕らわれていません。まず純粋に面白くて長く遊べるゲームを開発しています。そして,それをLINEプラットフォームに乗せることにより,LINEのソーシャルネットワークを活用して,より楽しめるようにしていくことが一番いい形ではないかと,「グラングリッド」の取り組みを通じて感じています。今後も,もともと面白いゲームが,LINEを使うことでより面白くなるような取り組みを続けていきたいですね。
石田氏:
LINEは非常にユーザー数の多いツールですから,リアルの友達をゲームに誘いやすいというメリットがあるかと思います。そういう意味では,「グラングリッド」にはまだフレンド対戦機能がありませんので,今後ぜひ実現したいですね。友達同士で昼休みにワイワイPvPを楽しんでいただけるような環境を作りたいです。
4Gamer:
それではLINEプラットフォームでゲームを提供するにあたり,事前の予想と違った部分はありましたか。
常川氏:
意外とコアゲーマーが多いことです。LINE GAMEというと,カジュアルやパズルのイメージが強いですが,最近だとミッドコアタイトルもセールスランキングの上位に姿を見せるようになっています。
また「グラングリッド」についても,熱心に遊んでいるプレイヤーが多くいます。「LINE GAME=カジュアル」というイメージは,必ずしも実態を表しているわけではないということをデータを見て実感しているところです。
4Gamer:
そもそも日本におけるLINEのユーザー数は圧倒的なものになっていますから,その中に多数のコアゲーマーがいても全然おかしくないんですよね。
常川氏:
そうなんです。もはやLINEは日本のインフラの一つといってもいい存在なんですよ。今後ワンダープラネットがLINEプラットフォームでゲームを展開していく中で,「LINE GAME=カジュアル」というイメージを崩していけるといいですね。
4Gamer:
最後に,「グラングリッド」と「クラッシュフィーバー」,そしてワンダープラネットの今後の展開に注目している人に向けてメッセージをお願いします。
石田氏:
「グラングリッド」ではPvPをより熱く,より面白く見せていきます。今後の展開にぜひご期待ください。
亀井氏:
「クラッシュフィーバー」では,7月に迎える2周年に向けて,一度離脱してしまったプレイヤーの皆さんにはとくに「すごく変わったな」と思ってもらえるような仕掛けを準備しています。ぜひ注目していただきたいです。
常川氏:
ワンダープラネットは,ゲーム開発にあたり「誰でも遊べて,奥が深い。」という思想を掲げています。同じく社のミッションとして掲げている「楽しいね!を,世界中の日常へ。」と合わせ,誰でも遊べるゲームを世界中の隅々まで届けることを続けていきますので,今後もぜひご期待ください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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