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【PR】スマホ向けデジタルTCG「CODE OF JOKER Pocket」が7月に大幅アップデート! より遊びやすさを追求した新バージョンの内容をプレイレポでお届け
4Gamerでは,一足先に最新ビルドのCOJポケットをプレイさせてもらったので,そのレポートをお届けしよう。また,プロデューサーの新小田裕二氏,ディレクターの久保田大介氏に,アップデートの経緯や今後の展開についてインタビューしてきたので,そちらも合わせてご覧いただきたい。
※2017年7月20日14時頃追記
アップデートは諸事情により延期となりました。7月21日以降の実施が予定されていますが,詳しい日程については公式Twitterを確認してください。
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COJポケット初のストーリーバトルが追加!
初心者に嬉しいおすすめデッキ機能も
今回の大型アップデートの目玉は,これまでのCOJポケットにはなかったストーリーバトルの追加だ。このモードは,本作に登場する魅力的なキャラクターたちが織りなす物語を楽しみながら,章ごとに設定された固定デッキで敵を倒していくというもの。チュートリアルがゲームの大まかな流れを覚えるものだとすれば,ストーリーバトルはさまざまなデッキに触れ,COJポケットの代表的なコンボの気持ちよさを体験できるお試しパートだ。新たにCOJポケットを始めるプレイヤーは,まずここからプレイを始めてみるといいだろう。
ストーリーバトルでの対戦は,固定デッキで挑むこともあり一種の詰め将棋的なものとして楽しめる。それらをとおして遊ぶことで対人戦でも実際に役立つコンボを学べるだろう。ゲームに勝つためには,いつどのカードを出してコンボをつなげるかが重要となるので,このモードでしっかりと身につけておきたい。
これからゲームを始めるプレイヤーのみが対象となるが,チュートリアルを達成して全ストーリーモードをクリアすると,250種類以上のカードがもらえるプレゼントも予定されている。資産が足りない新規プレイヤーにとってはありがたい仕様といえるだろう。
カードをたくさん集めたあと,デッキ編集メニューにある「おすすめデッキ」をさらに有効活用できるようになる。どういったデッキを組むべきか分からないプレイヤー向けでも,ランク戦で十二分に戦える,なかなか強いデッキサンプルが用意されているのだ。
本作ではコンボやユニット同士のシナジーを意識したデッキ構築を求められるので,そのほかのスマホ向けTCGに比べると難度が高め。ゆえに,このおすすめデッキ機能は,初心者プレイヤーにとって非常にありがたい機能といえるだろう。おすすめデッキは各キャラクターごとに用意されているので,好きなキャラクター,もしくは好きなコンセプトのデッキを試してみよう。
■バトルの敗因分析で対策カードをもらえる
今回のアップデート内容で驚きだったのが,バトルの敗因分析及び,敗因を解決するための対策カードがプレイヤーに付与されることだ。敗北時に一定条件を満たした場合にカードがもらえるシステムで,例えば敗因が黄のユニット「戦神・毘沙門」であれば,それのカウンターとなるカード「人の業」がもらえる,といった形だ。敗因分析だけならまだしも,そこからカードがもらえるというのはさすがに驚きで,本作ならではの大盤振る舞いといえるだろう。どのようなケースでカードがもらえるのか,調べてみるのも面白いかもしれない。
この敗因分析について詳しく聞いたところ,レアリティVRまでのカードが付与されるとのこと。さすがにSRまでプレゼントというわけにはいかないようだが,バトルを繰り返し行うことでカードを集められ,さらにカード相性も学べるのはありがたい。新しく始めるプレイヤーでも,この敗因分析を活かせば既存プレイヤーとの差を埋めやすくなるだろう。
■カードのレアリティと効果が一部変更に
デッキ構築のトレンドが変わる!?
待望の新カード追加についても触れていこう。新カードで注目となるのは,アーケード時代にレアリティ・VRだったカードが一部SRにバージョンアップし,効果が新たに追加されている点だ。
例えば,緑のユニット「ティターニア」。SRにバージョンアップして「妖精王妃ティターニア」として登場するのだが,もともと持っていた効果【新緑の守護者】(ユニットレベルに応じて相手ユニットの基本BPを低下させる)に加え,自身のBP未満のダメージを受けない【王の治癒力】が追加されているのだ。
新SRカードが各色に追加されることで,シリーズで定番となっていたデッキ構築のトレンドにも変化を与えそうだ。これはアーケード版から慣れ親しんでいるプレイヤーにとって,かなり刺激的なニュースだろう。また,今後は種族デッキを強化していく方針とのことで,新弾では種族・戦士がフィーチャーされている。
ブッシュファイターやリザードナイトといった緑の戦士ユニットは,相手ユニットに強制的にブロックさせる【強制防御】の能力を持っている。さらに,青のエンパイアソルジャーはアタック中の戦士ユニットに【不滅】を,黄のロイヤルソルジャーはアタック中の戦士ユニットに【不屈】を与える効果を持っているので,これらのカードと組み合わせて使えば,盤面を一気に制圧できる。新弾で狙っていきたいコンボの1つだ。
既存カードのバランス調整も見逃せないトピックの1つで,アーケード版「コード・オブ・ジョーカー」の初期から活躍し続け,その後,弱体化修正を受けてしまった人気カード・カイムに上方修正が入るという。
なんと,これまでBP5000だったカイムが,6000に上方修正されて帰ってくるのだ。クロックアップでBPが上昇しないのは変わらずだが,パワーアップした新カイムの活躍にも期待したい。
今後の「CODE OF JOKER Pocket」はどうなる?
久保田氏,新小田氏にズバリ聞いてきた
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。COJポケットがリリースされてから半年が経ち,2017年5月には「CODE OF JOKER Pocket Re:BIRTH」として生まれ変わりました。リリースから現在に至るまでのユーザー動向を振り返ってみて,どういった手応えを感じていますか。
久保田 大介氏(以下,久保田氏):
リリース当初は予想以上に反響が大きく,正直ここまでダウンロードしてもらえるとは思っていませんでした。反響が大きかったものの,集まってくださったお客様にそのまま残っていただけなかったのが非常に悔しくもありました。
4Gamer:
プレイヤーの定着はどのタイトルでも課題となるポイントですよね。離脱の要因はどこにあったと感じていますか。
久保田氏:
新規のお客様に対してゲーム内容を上手く伝えられていなかったことと,アーケードからの既存プレイヤーに対して,驚きを与えられていなかったことですね。この2点はこれからのアップデートで改善していきたい部分でもあります。
4Gamer:
大幅なリニューアルを終えたあとのタイミングで,こうした大型アップデートに至った経緯は,その2点にも関係がありそうですね。
久保田氏:
タイミングに関しては,アップデートを2か月に1回実施していく流れで進めているので,じつは計画どおりのものだったりします。アーケードの「コード・オブ・ジョーカー」の資産を活用して,早めのアップデートをかけていく方針なんです。今回の内容としては,“if”の世界を意識した内容を濃くして,アーケードとは別の路線を歩んでいければと考えています。
新小田 裕二氏(以下,新小田氏):
今回のアップデートは,新規と既存のプレイヤーに対してのアンサーになるのではないかと。今まで足りなかった部分を補う最初の一歩になると思っています。2017年5月のアップデートで初めてカードを追加できたという点では,すでに第一歩を踏み出してはいたのですが,このアップデートは新規プレイヤーに対しても,既存のプレイヤーに対しても,今後の方向性を示せるものになると感じています。
4Gamer:
別の路線を歩むことで新たな刺激を与えて,離脱してしまったプレイヤーにも戻ってきてほしいと。
新小田氏:
懐かしいけど,もうこれ飽きたよねという人にもスマホ独自の遊びや変化を感じてもらい,ゲームを理解できずに辞めてしまった人や,新規プレイヤーに対しては,COJポケットの楽しみ方を提示していきたいんです。
4Gamer:
ストーリーモードやおすすめデッキ機能の追加は,新規プレイヤーのフォローアップによさそうですよね。
敗因分析と対策カードの付与もその役割を担っています。勝ち方や対策が分からないという人に,どういった対処が必要かを教えたうえでカードを付与することで「もうちょっとやってみよう」という気持ちになっていただきたいなと。それに,カウンターが決まった瞬間って気持ちいいものですし,みなさんにそれを味わってもらいたくて(笑)。
4Gamer:
すごくよく分かります! ただ,その対策カードをプレイヤーにプレゼントしてしまうのには正直驚きました。負けても得られるものがあるんだ……と(笑)。
久保田氏:
ありがとうございます。
4Gamer:
新規プレイヤーのフォローも行うとのことですが,メインのターゲットは,やはりアーケードから遊んでいるプレイヤーが中心になるのでしょうか?
久保田氏:
ターゲットは,遊びに詳しいコアな人ですね。そもそも,本作のゲーム性がコア向けのものですので,システムが複雑であってもそれを楽しめる人達を今後増やしていくのが目標ですね。
4Gamer:
バトルの仕組みが複雑な印象ではありますが,その分コンボや戦略がうまくはまったときの快感はひとしおです。デジタルTCG界隈のプレイヤーからも,面白いという声をよく耳にします。
久保田氏:
遊びの最先端であるアーケードからゲームをそのまま持ってきてしまったので,良くも悪くも複雑で難しい印象ですよね。僕が知っているなかでは,一番難しいスマホゲームなんじゃないかなと(笑)。
新小田氏:
リアルタイムバトルでありながらテンポが良いという点は,プレイヤーにとって難しい要素の1つでありつつも,COJポケットの長所でもあると思っています。相手は人間で,限られた時間で最良の判断をしなければならない。その緊張感のなかで,戦略とコンボがうまくハマると脳汁が溢れ出て途端に楽しくなる。プレイヤーを相手にした対戦でテンポが良いということは,脳汁を出すためには良い条件なんです。
4Gamer:
確かに,それはプレイしていて強く感じます。
新小田氏:
僕は音楽が好きなので“テンポ感”を意識することが多いんですが,テンポ感で見ても,COJポケットはすごく良いんですよね。ほかのデジタルTCGは相手ターンになるとしばらく待つものが多くて,待ち時間はボーっとしてしまうんですけど,COJポケットはボーっとしていたらボコボコにされてしまうという(笑)。プレイヤーを待たせるストレスがない,けれどリアルタイムならではの緊張感があります。
4Gamer:
ある意味アクションゲームのような感覚です。
新小田氏:
そうですね。ゲーム開始時のマリガン(※)も含めて,ずっと集中しないといけないですからね。オーバーライドの演出も,ブロックの演出も,プレイヤーの感情を揺さぶる要素になっていて,こういった演出も含めたテンポ感はほかのゲームには絶対に負けない部分だと思います。
(※)ゲーム開始時に手札を引き直すこと。
4Gamer:
テンポ感,爽快感の高さがCOJポケットのウリであるということですね。オーバーライドしてユニットをLv.3にしてアタックする過程は,すごく気持ちいいと感じました。
新小田氏:
「Hearthstone」(PC / iOS / Android)や「Shadowverse」(PC / iOS / Android)といった先駆者がデジタルTCGの客層を広げてくれたので,その層のなかにいる,より濃い遊びをしたいプレイヤー達にCOJポケットの良さを売り込んでいきたい想いもあります。
久保田氏:
これはデジタルTCGに限らずスマホゲーム全般にいえることで,プレイヤーのゲームリテラシーが上がってきています。これまでは市場に簡単なゲームしかなかったですが,昨今のスマホ向けゲームはジャンルも遊ばれ方も多様化してきていて,手軽さだけではない,ゲームとして面白いものを遊びたいというニーズが強まっているんです。そういった人達の行き着く先がCOJポケットであったらうれしいですよね。
4Gamer:
そのほか,今後の展開やアップデートの内容について検討されているものはありますか。
先ほどもお話したとおり,方針としてはアーケードとは違う“新しいCOJポケット”を目指して加速していきたいです。
また他タイトルのIPとのコラボも予定していますので,同時に新規プレイヤーの開拓も行なっていく予定です。あとは,オフライン大会,オンライン大会両方でプレイヤーのコミュニティ作りに力を入れていく,メインはこの3点ですね。
久保田氏:
今後はバトルルールそのものに手を加えていく方向も考えています。こちらはまだ検討段階ですので,あまり詳しくはお話しできません。
4Gamer:
大会と言えば,先日「COJP Championship Summer Cup 2017 Supported by D2C R」が発表されましたね。
新小田氏:
はい,この夏に全国大会の開催を予定しています。7月29日からエリア予選が始まって,8月26日に決勝大会を行います。予選は北海道,東北,関東,中部,関西,中国・四国,九州エリアで開催し,各エリアの代表が決勝大会でぶつかり合う,といった形式になります。
4Gamer:
都心だけでの開催ではないので,地方に住んでいる人でも比較的参加しやすいのはいいですね。ところで,開催に至った経緯というのは?
新小田氏:
COJポケットがアーケードから始まったタイトルだからですね。アーケードからのプレイヤーって,ゲームを遊びにゲームセンターへ行くというよりも,同じゲームを遊んでいる人がいるから行く,みんなでワイワイ盛り上がるのが面白い,という人が多いんです。
そういった感覚をCOJポケットでも出したくて大会の開催を決めました。ゲームセンターでの大会開催も視野に入れていて,ゲームセンターに行けば仲間がいる,そんなコミュニティのハブになりたくて。
4Gamer:
大会以外のリアルイベントについてはどうでしょうか。
新小田氏:
近いものでいうと,8月の決勝大会でオフ会のような催しを行う予定です。例えば,開発者との対戦コーナーやトークショー,デッキ診断をやるイメージですね。観覧者同士のコミュニケーションも行なっていけるような催しにしたいと思っています。
4Gamer:
有名プレイヤーや開発者の方にデッキのアドバイスをもらえるのはいいかもしれませんね。コミュニティの活性化を狙うというところでは,ストリーミングやプレイヤーへのフィーチャーも考えていますか。
新小田氏:
TCGプレイヤーに支持されている方と連携してOPENREC.tv等で発信をしていく,ということは考えています。今後はプレイヤーの配信を公式が積極的に取り上げて,そういったプレイヤーを増やしていきたいです。
4Gamer:
公式側から積極的にフィーチャーしていきたいと。
新小田氏:
もちろんガチ勢だけではなくて,いわゆる“エンジョイ勢”もフィーチャーできればと思っています。
公式大会で優勝することを継続プレイのモチベーションにできる人って,きっと限られてくるんですよね。みんながみんながガチである必要はなくて,自分のデッキで勝つ,ロマンデッキで勝つといったエンジョイ勢の方々も取り上げて,モチベーションを高めていければと。
4Gamer:
そういった取り組みがあると,モチベーションの維持にもつながります。
久保田氏:
ミドル層のプレイヤーは目標がないとモチベーションを保ちにくいと思うので,「あの有名プレイヤーを倒す!」という流れを作って継続プレイにつなげていきたいですね。野球でいえば「イチローを倒す!」みたいな流れになればなと。
4Gamer:
今後の展開が楽しみですね。それでは最後に,COJポケットのプレイヤーに向けてコメントをお願いします。
久保田氏:
これからも面白いゲームを目指してアップデートを行い,プレイヤーをフィーチャーした施策を行っていきますので,今後ともCOJポケットよろしくお願いします。
新小田氏:
リリース当初は不具合も多く,ご迷惑をおかけしました。それでも遊んでくださっているプレイヤーや,アーケード時代から応援してくださっている方々に報いていきたいと思っています。また,大好きなゲームをとおして,一生の仲間に出会うような機会を我々がサポートすることで恩返ししていきたいです。そのためにコミュニティの活性化を図っていきます!
4Gamer:
ありがとうございました。
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