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「ドラゴンクエスト ライバルズ」CBT先行プレイレポート。これは“ドラクエらしさ”がギッシリ詰まったデジタルTCGだ
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印刷2017/06/08 16:00

プレイレポート

「ドラゴンクエスト ライバルズ」CBT先行プレイレポート。これは“ドラクエらしさ”がギッシリ詰まったデジタルTCGだ

 スクウェア・エニックスのデジタルTCG「ドラゴンクエスト ライバルズ」iOS / Android)では,2017年6月9日より1万人限定のクローズドβテストが実施される予定だ(※募集はすでに締め切り)


 5月24日に4Gamerに掲載した本作の第一報記事は,1日でTwitterの「リツイート&いいね」の合計数が6000を超えている。やはり,あのドラゴンクエストがデジタルTCGになったということで,多くのゲームファンが注目しているようだ。

 今回はクローズドβテストの実施に先駆けて,スクウェア・エニックス本社にて本作を直接プレイする機会が得られた。主なゲームシステムや本作ならではの見どころを,デジタルTCGの未経験者でも分かるように紹介しよう。

ドラゴンクエスト ライバルズ

「ドラゴンクエスト ライバルズ」公式サイト



あの「ドラゴンクエスト」シリーズがデジタルTCGとして登場


 「ドラゴンクエスト ライバルズ」における各種ゲームシステムは,デジタルTCGの定番システムを採用しつつ,ところどころにオリジナリティが盛り込まれたものとなっている。そのうえで,国内有数のゲームIPである「ドラゴンクエスト」風に味付けされているのが,最大の見どころといえるだろう。

ドラゴンクエスト ライバルズ

 本稿の読者は,デジタルTCGの未経験者も多いと思われるので,まず最初に,デジタルTCGとしての基本システムをざっくりと紹介しよう。「俺はベテランだぜ!」という人は読み飛ばしてしまっても構わない。

 プレイヤーは手持ちのカードの中から,30枚構成によるデッキを準備する。そして対戦相手と1対1のバトルを行い,カードによる戦術を駆使して,相手リーダーのHPをゼロにすれば勝利だ。

 最も基本的なカード種別は,モンスターやキャラクターなどを場に召喚できる「ユニットカード」である(例:スライム,ドラゴン)。カードを使うために必要なリソース(MP)と引き替えにユニットを召喚し,相手と戦わせていくのがオーソドックスな戦術だ。

ユニットカードの左上にある数字が,使用時に必要なMPコストを示している。そして左下が攻撃力,右下がHPだ
ドラゴンクエスト ライバルズ

 ユニットのほかには,「特技カード」(例:ホイミ,ギガスラッシュ)や「武器カード」(例:はがねのつるぎ,おうごんのつめ)も多く用意されている。召喚されたユニットは,次のターンにならないと行動(攻撃)できないのだが,特技/武器カードはリーダーが直接使用するという設定で,直ちに動かせる点も覚えておこう。

ユニット同士が激突すると,相手ユニットの「HP」に,「攻撃力」分のダメージを与える。双方が同時に処理されるため,相打ちも起こりうるのだ
ドラゴンクエスト ライバルズ

 この手のデジタルTCGを面白くしている要素のひとつが,自分が新たなターンを迎えると,カード使用に必要なリソース(MP)が全快したうえで,最大値が+1されるというルールだ。そのためターンが進むにつれ,MP消費量の多い強力なカードや,複数のカードによる複雑な戦術を繰り出せるようになる。
 もちろん,対戦相手も自分と同じペースで戦術の幅を広げてくる。スライムのような低コストのユニットが輝く局面だってあるし,序盤には序盤なりの,終盤には終盤なりの奥深い戦術があるのだ。

最終的にMPの最大値は10に達する。高MPの強力なカードか,あるいは低〜中コストのカードを立て続けに繰り出すか?
ドラゴンクエスト ライバルズ


ユニットやリーダーを守れるブロック/ウォール


 本作ならではのゲームシステムに目を向けると,第一の特徴といえるのは,各陣地が前列3マス+後列3マスで構成されていること。場に出したユニットは,基本的にどのマスに対しても攻撃できるが,ブロック/ウォールなどといった例外があるのだ。順番に説明しよう。

カードを使うとキャラクターの3Dモデルが現れて,アニメーション処理される。横画面で指をスワイプさせる距離が比較的長いこともあり,実際にキャラを操作している感触が得られる
ドラゴンクエスト ライバルズ

【ブロック】
 ユニットを前後に2体並べるとブロックが発生し,後列にいるユニットが守られる形となる。たとえばホイミスライム(毎ターン回復を行ってくれる)を後列に,その前にギガンテス(HPが高い)を配置すれば,ギガンテスがやられない限り,ホイミスライムは回復をし続けてくれる。

ドラゴンクエスト ライバルズ

【ウォール】
 ユニットを縦に3体並べるとウォールが発生し,この場合は(ユニットではなく)リーダーが守られる形となる。強烈な攻撃力を持った敵ユニットに対し,とりあえずウォールを張っておけば,リーダーへの攻撃を少なくとも1回は防げるわけだ。

ドラゴンクエスト ライバルズ

 そのほかには,一部のユニットが有している能力の【におうだち】にも注目してほしい。このユニットが前列にいる間は,対戦相手はそれ以外のユニットを攻撃できないのだ。1枚のカードで発揮できる使いやすい効果なので,戦術を熟知するまでの間はとくに重宝しそうである。

 ちなみに,ブロック/ウォール/におうだちが防げるのは,自分のユニットやリーダーに対する直接攻撃のみである。メラゾーマなど「特技カード」による攻撃は防げないので気をつけよう。

今回の取材時に確認できた能力の種類は以下のとおり。におうだち,速攻,貫通,ステルス,死亡時,封印,ねらい撃ち,必殺技,占い(※後述),テンションリンク(※テンションを溜めるたびに発生)
ドラゴンクエスト ライバルズ


ドラクエのナンバリング作品から計7名が“リーダー”として参戦


 本作には,ドラゴンクエストシリーズからテリー(戦士)/ ゼシカ(魔法使い)/ アリーナ(武闘家)/ ククール(僧侶)/ トルネコ(商人)/ ミネア(占い師)/ ピサロ(魔剣士)の7名が,リーダーとして登場している。実際のゲームプレイには,リーダーと30枚のカードによるデッキで挑む形だ。

ドラゴンクエスト ライバルズ

 リーダーによって,デッキに組み込めるカードなどの違いはあるが,とりあえず最初に押さえておきたいのは,リーダー固有の特殊能力「テンションスキル」である。たとえばテリーのテンションスキル「稲妻の加護」は,攻撃力+3,貫通(攻撃対象の前列と後列にダメージを与える)という,いかにも戦士らしい効果だ。

ドラゴンクエスト ライバルズ

 テンションスキルを使うためには,画面左下に表示されている紫色のテンションゲージを,3段階まで溜める必要がある。1MPと引き替えにゲージを1段階溜められるが,これには1ターン中に1回という制限がある。
 テンションスキルの使用時はMPを消費しない。また,ゲージを3段階まで溜めた後は,テンションスキルの使用を次ターン以降に持ち越しても構わない。

 手札に関係なく,テンションゲージを溜められるのもポイント。たとえば現在の残MPに適したカードが手元にない場合でもゲージを溜められるので,MPが無駄になりにくいのだ。

ゲーム開始時に,先行と後攻がランダムで決められる。先行は手札が3枚,後攻は手札が4枚&テンションゲージが2段階の状態で,それぞれスタートする。つまり後攻は,その気になれば1ターン目にテンションゲージを3段階まで溜めて,即座にテンションスキルを放てる
ドラゴンクエスト ライバルズ


本作随一のテクニカル系リーダー“ミネア”と“ククール”での対戦プレイに挑戦


 今回の取材では,チュートリアルを体験した後,ミネアとククールを用いて対戦プレイに挑戦できた。両リーダーのファーストインプレッションを紹介しよう。

【ミネア】
 ミネアは,バフ(補助効果)やデバフ(弱体効果)を得意とするリーダーだ。タロット系の特技カードや専用のユニットカードの多くに,【占い】という効果が付随しているのが大きな特徴である。

ドラゴンクエスト ライバルズ

 占いに関してだが,2種類の効果がカードに記載されており,使用時に片方がランダムで選ばれる仕組みだ。効果はメリット系が多く,どちらが選ばれても基本的に損はしなさそうだが,不確定要素のため戦術として取り入れるのは若干悩ましい。

 これに対し,「銀のタロット」などといった一部の特技カードにより,ミネアを【必中モード】に変えられる。必中モードになると,ランダムだった占い効果を,プレイヤーが任意で選べるようになるのだ。
 それにより例えば,占い効果でユニットの攻撃力をプラスさせ,その状態からの攻撃で敵のHPをきっかりゼロにする,といった動きも可能になる。臨機応変な戦い方が好きな人に向いたリーダーといえそうだ。

ちなみに必中モードとは別に,占いの効果を両方発生させられる【超必中モード】という効果も用意されている
ドラゴンクエスト ライバルズ


【ククール】
 ククールは,ユニットの回復やバフに長けたリーダーだ。場に召喚したユニットを生き延びさせることで,さまざまなシナジー(相乗効果)を発揮するタイプである。

 今回は初見プレイということもあり,各カードの性能を把握できていなかったため,序盤のターンでは召喚したユニットがなすすべもなくやられてしまい,シナジーを発揮できず少々キツかった。しかし,中盤以降で強力なユニットを召喚する頃には,次第にククールらしいプレイを満喫できるようになった。

ミネアが僧侶タイプのリーダーということで,今回のデッキには「クリフト」も含まれていた。クリフトを代表する能力といえば,やはりこれしかないだろう
ドラゴンクエスト ライバルズ

 そのシナジーにおける端的な例が,ドラゴンクエストIVのボスとしても登場したユニットカードの「エスターク」を用いた戦術である。このユニットは,HPが満タンの状態だと眠ってしまい,攻撃はできなくなるが,ターン終了時に全ユニット&リーダーにダメージを与えるという能力を持っている。

 味方のリーダーやユニットもダメージを食らってしまうので使いどころが難しいのだが,ククールは僧侶タイプなので回復サポートが行える。さらに,味方を回復させることでシナジーを発揮して,パワーアップするカードも存在する。そこで,わざとエスタークの能力で敵味方にダメージを与えつつ,ベホイミやテンションスキル「いやしの波動」(味方全体のHPを3回復)などで味方を回復させ,このコンボによって味方を強化しつつ,対戦相手を追い詰められた。

ドラゴンクエスト ライバルズ


“ドラクエらしさ”が随所から感じられるデジタルTCG


 最後に,プレイ後の感想などを軽く述べておこう。
 デジタルTCGとして,オリジナリティのある要素が思いのほか盛り込まれていた印象だが,それ以上に心に残ったのは,やはり,本作が「ドラゴンクエスト」シリーズという部分だ。

 たとえばユニットの攻撃時や特技カードの使用時などで,お馴染みのSEが鳴り響く。また,バトルスタート時のBGMは過去シリーズ作の戦闘曲が使われており,正直これだけでも胸が高鳴るわけだが,たとえば先述したエスタークを召喚すると,その瞬間,エスターク戦で流れた曲にチェンジするのだ。これはアガる!

カードのレアリティはノーマル/レア/スーパーレア/レジェンドの4段階。一部のレジェンドカードなどは,カットイン演出や専用のBGMが用意されている
ドラゴンクエスト ライバルズ

 各カードの能力に関しても,ドラクエシリーズのファンなら,きっと1枚1枚興味深く見られるはずだ。なかでも魔王級のキャラクターは,どれも凝った能力で,思わず唸らされてしまった。
 ユニットカードの「ゾーマ」(ドラゴンクエストIIIのボス)を例に挙げると,これを召喚するとゾーマが【闇の衣】を着用しており,ダメージを一切受け付けない。そして同時に,相手プレイヤーの手札には特技カードの「光の玉」(使用時は5MPが必要)が加わる。対戦相手は,その気になれば光の玉を使って闇の衣を解除できるものの,そのターン中は(MPが少なくなるため)他の動きが取りにくくなってしまうというわけだ。

 本作の開発現場では,「ゾーマといえば“マヒャド”じゃない?」「“いてつくはどう”は少し弱いかな」などと相談しながら,カードの能力を決めているそうだが,実に楽しそうである。ドラゴンクエストシリーズに登場する数々の個性的なキャラを,デジタルTCGというまったく別のジャンルに,どのような形で落とし込み,バランスを調整しているか。開発陣の手腕にも注目したい。

ドラゴンクエスト ライバルズ

 以上,「ドラゴンクエスト ライバルズ」の先行プレイレポートをお届けしたが,いかがだろうか。本作のクローズドβテストは6月9日に開始予定だが,その注目度の高さを鑑みると,1万人というテスター枠は相当に狭き門になったと思われる。運良く当選した人は,ぜひ参加してみよう。

ゲーム内通貨を集めてカードパック(6枚入り)が購入できる。不要になったカードは分解して,それを集めて“錬金”が行える
ドラゴンクエスト ライバルズ
カードの現物を持ち合わせていなくても,とりあえず仮の状態でデッキを組み,あとから錬金などで追加できる。UIも分かりやすく好印象を受けた
ドラゴンクエスト ライバルズ
フレンドやギルドなど,コミュニティ方面の機能も充実している。デッキコードを発行して,ギルド内掲示板で共有といったことも可能だ
ドラゴンクエスト ライバルズ
今回の取材では,スマホの画面を大型ディスプレイに映してプレイしたが,まったく見劣りがしなかった。ゆくゆくはコンシューマ機やPC版の展開にも期待したい
ドラゴンクエスト ライバルズ


※本稿の掲載情報は開発中のバージョンを元にしています

「ドラゴンクエスト ライバルズ」公式サイト

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