このゲームの読者の評価
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2018年、『THEiDOLM@STER』との再会 70 - 投稿者:ELDHOR(男性/30代)
- 投稿日:2018/05/29
- 良い点
- ◎グラフィックス
イラストの塗りはシンプルながらも、キャラクターデザインは可愛らしく
魅力的で、ゲーム中に表情や動きが細かく変化し目を見張る物があります
他のゲームがライブステージの3Dで高い評価を得ている一方、キャラとの
コミュニケーションに重点を置きに来たのかなと感じましたし、成功して
いると思います。
◎サウンド
ボーカル曲、BGM含めて十分満足できます。
ユニット曲・ソロ曲ともにまだまだ今後発表されていくとは思いますが、
さらに高いクオリティに期待。
◎熱中度・ストーリー・ボリューム
周回が前提のゲームで、プレイを重ねるために攻略に必要な要素
(育成素材や情報)が集まっていき、エンディングにつながる…こうした
育成SLGや周回ゲーに慣れている人ならば充分熱中できると思います。
ストーリーはプロデューサーとアイドルのやりとりがメインのもの、
アイドル同士のやりとりを中心としたものの2種類。
このストーリーのテキスト部分が全体を通してとても良くできており、
ここだけで個人的に100点満点を上げたいほど。
スマホゲーを含めて様々なゲームをやってきましたが、ここまで丁寧に
キャラクターを描写できているテキストはなかなかありません。
ボリュームに関しては、1人のアイドルを決勝(ラストステージ)まで
スキップなしでプレイする場合は1時間程度はかかると思いますし、
テキストやキャラ反応のパターンも豊富なので満足できる量はあると
思います。(※一方で問題点もあるので悪い点に)
◎ガチャ
ジュエル(ガチャに必要なアイテム)に関してですが、ログボ/デイリー/
ウィークリーをこなした場合、月に20000以上(60連以上)を
貯めることができます。
キャラが好きだけど課金は避けたいという方には良い点かもしれません。
補足として、SR以上のレアリティのキャラのトゥルーエンドを見た場合に
3000(SSRは6000)ジュエルを入手することができるため、マメに
プレイが出来てこのあたりの浪費癖がない人は石が溜まっていく一方
だったりします。(※ガチャに関しても悪い点に追記) - 悪い点
- ◎快適さ・運営
ゲームプレイに関わる部分や運営はまだまだ不慣れな印象。
根本的なゲームデザインは良く作られている反面、スキップ機能など
UI関連はまだ不便な部分が多いです。
公式twitterでのイベント・ガチャの事前告知も軽いフットワークを。
◎難易度、周回
ゲームに不慣れな人は難易度の高さと周回の必要に辟易してしまうかも。
トレーニング(レベル上げ)に必要なチケットの集まり方も渋めです。
漠然とプレイしたり好きなキャラだけを編成することで優勝(クリア)を
目指せるゲームではないため、周回や攻略のための情報集めが苦手な方、
特定のキャラクターのみしか使いたくないといったタイプの方には
ハードルが高いと思います。
(もちろんプロデュースするメインのアイドルは自分で選べますし、
プレイ開始〜クリアまでゲーム内では基本的にプロデューサーは
アイドルと1対1であることは誤解なきよう。)
◎ボリューム
この手のゲームが抱えている部分とも言えますが、ガチャを回さない
となるとゲームを攻略をする難易度はあがり、加えてキャラが増えにくい
ことも合わせて読むことができるテキストの量が減ってしまいます。
ある程度の課金をするかジュエルを貯めることを考える必要があるのは、
人によって悪い点になってしまう部分かと思います。
◎ガチャ
キャラクターにはそれぞれスキルがあり、被ったものを重ねることで解放
されます。当然解放段階が上がるほど強いものが解放される傾向ですが、
こうした点は課金を避けたい方にとって悪い点と言えるかもしれません。
さらに加えるならば、課金をしてキャラクターをそろえ重ねたところで、
肝心のゲーム部分の攻略が格段に容易になるかといえば、一概にそうと
言えない部分も、人によって悪い点になってしまう可能性はあります。 - 総評
- 1回目のプレイでグッドエンディングが見られるゲームではなく、
それなりの周回プレイが前提で、簡単なゲームだとは決して言えません。
チュートリアルなんてあってないようなもので、HELPやTIPSはあるものの
結局実際に自分でプレイして手応えや感覚を掴む必要があります。
ゲームに慣れることが必要で、クリアするための情報を自分で集めなければ
いけないし、周回も必要になるうえに、攻略には運の要素も絡みます。
敗北や失敗が著しくストレスになる方にはとてもおすすめなんてできないです。
逆に周回することに慣れている、あるいは好きになったキャラクターのために
手間や労力を惜しまないタイプのプレイヤーの方にはおすすめです。
ブラウザゲー(ソシャゲ/スマホゲー)の形を取っているものの、実態はかなり
お堅い家庭用ゲーム機のプレイ感覚そのもの。この頑固な渋さや融通の利かない
地味さは、最近ですと良くも悪くもSTEAMのインディーゲームや
艦隊これくしょんあたりを想起しました。
プロデュースするアイドルを選び、育成を重ね、失敗し、敗北し、また振出し。
だ繰り返したその先にある勝利によって得られるカタルシスとそれまでの体験は
何物にも代えがたいものであると思っています。
敗北の度に悔しがるアイドルを見てこの子を優勝させたい、と思えるか。
かつてアーケードやXbox360版で感じたあの『THEiDOLM@STER』の感覚に、
2018年の今、こうして再び出会えたことにただただ感謝したいです。
流行るかといえば流行らない方だと感じていますが、1度ハマったらおそらく
抜け出すことができない類のゲームではないでしょうか。
(かつてのように公式がヘマをしない限り)
これから283プロがどんな道を辿っていくのか、見守っていきたいと思えました。 - プレイ時間
- 100〜200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 4 2 5 4 -
(サポート)アイドル育成シミュ 50 - 投稿者:ピコピコ(男性/40代)
- 投稿日:2018/05/02
- 良い点
- ・音ゲーから育成シミュへと回帰したので、リズムゲームが苦手な人でもプレイできる
・美麗なカードグラフィックそのままのクオリティの絵がよく動く
・1回だけ、自分の好みのアイドルを引けるまで何度も繰り返しガシャを試行できる
・ブラウザゲーなので、一度enzaアカウント(バンナムID)を紐付ければ環境を問わずに同じデータで遊べる
・有料ガシャを引くのに使用するフェザージュエルが、比較的大量にゲーム中で無料配布される
デイリーミッションを全てこなすだけで300ジュエルがもらえるので、10日プレイすれば10連ガシャが1回まわせる。ウィークリーミッションも全てこなすと1600ジュエルがもらえるので、一ヶ月で大体50連分のジュエルが獲得できる。
・アイマスの名にふさわしい、優れた楽曲の数々
・ほとんどの画面からホーム画面の機能をホームへ移動することなく直接呼び出すことができる - 悪い点
- ・育成のための周回でストレスが溜まる
育成はプロデュースアイドルとサポートアイドルに分かれているが、重要なのはサポートアイドルの能力(レベル)。これが低いと勝ち進めないのでサポートアイドルのレベルを上げることがメインになる。しかし育成に必要なトレーニングチケットは入手数が少なく必要数が多い。周回終了で何枚かもらえるが、1周するのに数十分〜1時間程度、さらにスタミナ制なのでプロデュースの目標であるW.I.N.Gの優勝までにはかなりの時間が必要になる。
サポートアイドルも含めて、ユニットに編成するアイドルには固定の組み合わせでユニット名が与えられており、ゲームユニット内で設定上ユニットに所属するアイドルメンバーを全員編成することでゲーム進行が有利になるが、上記のサポートアイドル重視のゲームデザインのためゲーム攻略を考えると自分好みの編成がし辛い。
・ガシャ演出のスキップ不可、コンフィグの欠如
良い点で挙げた、好きなアイドルが引けるまで何度も10連ガシャを回せる機能だが、ガシャの演出がスキップできないので、非常に時間がかかる。
ゲーム中では会話シーンは2倍速・3倍速でスキップできるが、会話シーンが切り替わるたびにスキップ設定がリセットされるので、既読スキップのような機能が必要になるのだがそのような設定は無い。
育成のために周回を重ねることになるがアイドルとのコミュ(会話)は数パターンしかなく、2〜3周もすると大体のコミュは見ることができる。サポートアイドルの組み合わせでも見られるコミュが変わるが、上記のようにサポートアイドルの能力がゲーム進行上非常に重要なので必然的にユニット(編成)に組み込むのは高レベルのアイドルに限定されるため、同じコミュを何度も何度も手動でスキップすることになる。
同様にボイスや効果音、BGMの音量調整といったコンフィグも欠如している。ブラウザゲームでも最近は普通に備えているゲームが多い中、これは呆れる。
・ほぼ空気のフェス、オーディションゲーム
フェスは他のプロデューサー(プレイヤー)の鍛えたユニットと競い合うゲームモードだが、他のプロデューサーの情報が名前くらいしかわからないので、競っている感が無い。NPCに適当な名前付けてあるだけのようにも思えるくらい。
フェスやオーディションゲームは右から左へゲージ上を移動する針を、高評価マスの上でタイミング良くタップして止める単純なもの。ゲームのメインが育成シミュなのである程度簡単なミニゲームになるのは仕方ないにしても、これなら行動方針を事前指示するような半ばオートのモードでもよかった。
また演出も非常にチープ。画面中央でミニキャラがちょこちょこ動くくらいで、注視するのは常にアピールゲージのタップタイミングなので正直記憶に残らない。
・通信データ量とバッテリー消費
ブラウザゲームなので環境を問わずに遊べるが、ブラウザ依存のため通常のアプリゲームと違い画像や音声データなどのキャッシュがブラウザの設定で変わってくる。ブラウザキャッシュはこのゲーム以外にもウェブ閲覧・動画閲覧などで消費されるので、結構な頻度でデータのダウンロードが起こる。
また、リッチな演出に比例しているのか、バッテリー消費もそれなりに激しい。3Dゲーム並みには消費する。
総じて、出先でプレイするには不向き。手軽に遊べるはずなのに、気がつけば自室でWiFi環境下やPCのブラウザでプレイがメインになっていた。 - 総評
- アーケードゲームの頃のアイドルマスターを遊んだことのあるプロデューサー経験者なら、とても懐かしい気分に浸れると思います。現代風にアレンジされたアイドルマスターといった感じでしょうか、私も懐かしい気分になりました。
しかし、新規プロデューサーの目線で見ると、結構厳しい評価を下さざるを得ません。
今時のゲームならあって当たり前の機能が無かったり、単純にゲーム部分が手間だったりといった点もあります。ですが一番問題なのは、ゲームプレイである程度の達成感を得られるまでに必要な時間(労力)がとても多いことです。
同じアイドルマスターのゲームであるシンデレラガールズ スターライトステージやミリオンライブ! シアターデイズなどはリズムゲームなので、1プレイである程度の達成感が得られます。しかしシャイニーカラーズはそうはいきません。
何度も試行錯誤してアイドルを成長させ、徐々にアイドルランクを上げていくゲームデザインなので、非常に時間がかかります。据え置き型のゲームならばともかく、手軽に遊べる点が重視されるスマホゲーでこのスタイルは、正直流行らないと思います。
あるいは、それを帳消しにできるくらいゲームとして面白いならば話も変わりますが、育成シミュという形態に、周回にストレスが溜まるデザインなので、これを気長に続けることができるのは、よほど登場するアイドルに愛着がないと厳しいです。
素材は非常に良いのであるいは今後大化けする可能性もありますが、現状はそこまで時間を割くほど熱中できる内容ではありませんでした。SNS招待キャンペーンを実施していますが、友人知人に勧めたいゲームの出来ではありません。 - プレイ時間
- 60〜100時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 3 1 2 -
シンプルでいいと思う 70 - 投稿者:IA(男性/30代)
- 投稿日:2018/04/30
- 良い点
- ・新規のキャラクター
・システムがシンプルで分かりやすい
・一回のプロデュースが長めなのでスタミナを気にせずできる
・ライブが過去作のようなシステムになり、戦略性が増した - 悪い点
- ・コミュの種類が一つしかない
・ランクC以降は高レアカード&高レベルが必須
・カードのLvアップアイテムの入手が手間
・プロデュースでは運要素が多い
・アプリでない為、電池の減りが早い気がする(飽くまで個人的主観) - 総評
- 今までのスマホの作品のように音ゲーではなく、完全シミュレーションになった。
システム自体はシンプルで限られた期間の中でアイドルを育成し、育成し終わったアイドルはフェス要因として編成するというパワプロみたいな仕様になった。
プロデュースに関しては、運が絡む部分が多いがサポートの編成次第である程度イベントを発生させて調整などはできる。ただCランク以降は一番簡単なオーディションもクリアできないほど急に難易度が上がってしまうので育成が必要になる。
そしてライブに関しては久しぶりにライバルと争うという形になり、どうやって流行一位の審査員にアピールするかなど考える所があってよかったと思う。
総評としてソシャという事でシンプルにまとまっていていいと思う。正直に言うと据え置き機の前作よりも面白いのではないかと思ったほど。据え置き機の開発チームにはこれを見習ってほしいものである。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 3 2 3 4
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