インタビュー
[TGS 2017]巨人をより巨人らしく。「進撃の巨人2」で進化した部分を,鯉沼氏と鈴木氏に聞いてみた
今回は生放送での発表について,プロデューサーの鯉沼久史氏と,ディレクターの鈴木英生氏に話を聞くことができたので,その模様をお届けしよう。
4Gamer:
対応機種が発表されましたが,PC版も含めて同時期に発売されるのでしょうか(関連記事)。
はい。ワールドワイドでの同時発売を目指しています。
4Gamer:
前作から引き続き,PS Vitaが対応機種に含まれていますが,PS Vitaのユーザーは外せない層だということですか?
鯉沼氏:
そうですね。この作品自体が,ゲームファン向けというよりアニメファン向けになっているので,そういったファンが所有している機種を考えると,日本向けにはどうしてもPS Vitaは外せないと考えています。
4Gamer:
PS4とPS Vitaで,オンラインクロスプレイは可能ですか。
鈴木英生氏(以下,鈴木氏):
クロスプレイは現状考えてません。携帯機は携帯機ならではの最適化を行っているので,PS4版のプレイヤーと一緒に遊ぶというのは仕組み的に難しいです。
4Gamer:
巨人のAIが進化しているとのことでしたが,具体的にどういうところにこだわったのか教えてください。
鯉沼氏:
前作は,プレイヤーを見つけたら突っ込んでくるとか,捕まえてくるといった単調な動きばかりでしたが,今回は地形に合わせて動くようになってます。
4Gamer:
それは巨人が地形を利用するということですか?
鯉沼氏:
いえ。そもそも巨人には地形を利用するほどので知性はありません。進行方向に建物があったらそこに登ったりといった感じで,地形によって対応した動きをするだけです。ただ結果としては,地形をうまく利用しているようには見えるかもしれませんね。
4Gamer:
賢く見えないように,AIを賢く動かす――といった感じなんですね。
そうですね。巨人自体は知性で動いてるわけではないので,賢く見せすぎると人間臭さがですぎてしまいます。そこは注意してますね。
4Gamer:
ほかに気を付けた点はありますか。
鈴木氏:
モンスターにならないようにと,原作の諫山 創先生に言われています。
4Gamer:
モンスターですか。
鈴木氏:
巨人は見た目が人間に似た不気味な存在で,動き自体も人間の延長線として手足や体を使った動作が基本となります。それを逸脱するような突拍子もない動作や攻撃は巨人が持つ不気味さや恐怖感を損ねるので,やりすぎないよう注意しています。
4Gamer:
アクション面はどのように進化したのでしょうか。
鯉沼氏:
今回の巨人はいろいろな動きをするので,それをちゃんと駆逐できるように立体機動アクションを強化しました。アニメやマンガで見る巨人を駆逐するシーンを,プレイヤーが再現できるようにするのが,本作の目指すところです。
4Gamer:
ドラマパートでは,原作キャラクター達とどういった交流が楽しめるのでしょうか。
前作におけるキャンプでのコミュニケーションは,あくまでもストーリーを進めるための会話だけでした。今回はそのあたりを深掘りして,いろいろなシチュエーションで,キャラクターとの交流を楽しめるようになってます。
マンガやアニメでも見れなかったキャラクターの表情や会話を,進撃の巨人ファンに楽しんでいただこうと思い,オリジナルのストーリーもいろいろ入ってますので,楽しみにしてもらえればと。
4Gamer:
オリジナルの部分は,諫山先生が監修されているんですか?
鈴木氏:
諫山先生と講談社の編集さんの監修を受けているので,ファンには必ず喜んでもらえると思います。
4Gamer:
最後に,2018年初頭に発売予定とのことですが,現段階の開発状況を教えてください。
鈴木氏:
そうですね,60……いや,65%と言っておきましょうか(笑)。
鯉沼氏:
ようやくいろいろ見えてきたので,あとはどんな仕様にするかの取捨選択をしている感じです。
4Gamer:
ありがとうございました。
「進撃の巨人2」公式サイト
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原作/諫山創「進撃の巨人」(講談社『別冊少年マガジン』連載) (C)諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 (C)2018 コーエーテクモゲームス
原作/諫山創「進撃の巨人」(講談社『別冊少年マガジン』連載) (C)諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 (C)2018 コーエーテクモゲームス
原作/諫山創「進撃の巨人」(講談社『別冊少年マガジン』連載) (C)諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 (C)2018 コーエーテクモゲームス
原作/諫山創「進撃の巨人」(講談社『別冊少年マガジン』連載) (C)諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 (C)2018 コーエーテクモゲームス