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[キャリアクエスト]ゲーム業界を意識したことがなかったデザイナーが,セガの「ジェットセットラジオ」新作開発に携わるようになった理由【PR】
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印刷2024/06/20 12:00

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[キャリアクエスト]ゲーム業界を意識したことがなかったデザイナーが,セガの「ジェットセットラジオ」新作開発に携わるようになった理由【PR】

 ゲーム業界を目指す新卒者を対象にした就活イベント「キャリアクエスト 〜冒険者から専門職へ〜」が,2024年6月30日に東京・秋葉原UDXで開催される。主催は,ゲームメディア・4Gamerを運営するAetasと,同じくGame*Sparkを運営しているイードだ。

 このイベントにあわせて,出展する各ゲームメーカーで活躍している人たちに“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”を実施した。
 今回は,セガに新卒で入社し,デザイナーとして「D×2 真・女神転生 リベレーション」iOS / Android)や,開発中の「ジェットセットラジオ」シリーズ完全新作に携わる原田有純さんに話を聞いたので,その内容をお届けする。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [キャリアクエスト]ゲーム業界を意識したことがなかったデザイナーが,セガの「ジェットセットラジオ」新作開発に携わるようになった理由【PR】

 なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。

ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト


就職活動から意識しはじめたゲーム業界。映像制作から3DCGモデルの世界へ


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。
 まずは自己紹介として,入社年度や部署などの経歴を教えてください。

原田有純さん(以下,原田さん):
 2020年度入社の原田有純と申します。現在は,JAStudios第2事業本部 第3事業部 第3オンライン研究開発デザイン1部にて,デザイナーを務めています。

 最終学歴は,東京工芸大学の芸術学部デザイン学科の卒業です。学生時代は,2Dの映像制作やグラフィックスデザインを学んでいました。

4Gamer:
 学生時代は,デザイナーとしてどのような物を作っていたのですか。

原田さん:
 映像制作関連の技術を幅広く学んでいました。モーショングラフィックスと言われるミュージックビデオに使われるような映像や,ロトスコープなど手書きのアニメーションも制作していました。

4Gamer
 セガでの業務内容は,どのようなものですか。また現在,開発に携わっているタイトルを教えてください。

原田さん:
 ゲームの背景に使われるモデルの作成など,背景全般にまつわる3D制作業務を担当しています。現在は,「ジェットセットラジオ」の新作にデザイナーとして参加しています。

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4Gamer:
 映像制作とゲームの背景モデル作成はまったく別のものですよね。不安はありませんでしたか。

原田さん:
 授業とは別に3DCGを独学で制作していたので,大丈夫かなと思うところもあって。ただその時は,映像向けのハイポリゴンで重いデータを使って制作していました。
 ゲームのCGは処理負荷も考慮して最適化されたデータを求められるので,そこのギャップには当時難しさを感じていました。

4Gamer:
 ゲーム業界で働きたいと考えた時期について教えてください。

原田さん:
 大学2年生の秋頃に初めてゲーム開発の存在を知り,目指し始めました。私が通っていた大学にゲーム学科があり,そこでゲーム制作に関するアルバイト求人が出ていたので,そこから関心を持ったんです。

4Gamer:
 それまでゲーム業界で働くとは考えていなかったと。

原田さん:
 ゲーム業界の存在を知りませんでした! 業種としては認識していたものの,ゲームの仕事という選択肢が念頭になかったですね。とはいえ,ほかに「どうしてもこれを仕事にしたい」というものもなかったので,すぐにゲーム業界に興味を持つことができました。

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4Gamer:
 セガへの入社を希望した切っかけを教えてください。

原田さん:
 学生時代に参加しインターンシップです。最初は別の会社に憧れていたのですが,そちらのインターンシップに参加したときに,自分の性格に合わないと感じて……。
 その後に参加したセガのインターンシップでは,社員の皆さんが親しみやすかったり明るい雰囲気を感じたりする部分があったので,この会社に入社したいなと思ったんです。

4Gamer:
 ゲーム業界を目指す中で,自分に合っている会社だったと。

原田さん:
 はい。インターンシップ以外にも,懇親会を人事の方が設けてくれたのですが,そういったところでのやり取りも非常に温かったです。私はわりと一人の時間が好きで,どちらかというと引っ込み思案というか,大人数での行動が苦手なタイプだったのですが,そんな私でもいろいろな人たちと楽しく交流ができたんです。

4Gamer:
 インターンシップに参加する前は,セガに対してどのような印象を抱いていましたか。

原田さん:
 正直に言うと,詳しくは知らなくて……。私自身,幼少期からあまりゲームでは遊ばせてもらえなかったんですよ。セガのタイトルはスマホ向けゲームやゲームセンターで遊んだことがあるくらいで,家庭用機向けはほとんどプレイしたことがありませんでした。

4Gamer:
 いま開発に携わっている,「ジェットセットラジオ」シリーズも知らなかったんでしょうか。

原田さん:
 はい。ただ,プロジェクトへの参加は自分から希望しました。自身が音楽が好きなのと,個人的に「かわいい」よりも「カッコイイ」ものを作りたいという思いはずっとあって,やはりデザイナーとして強く惹かれるものがあました。

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初めての開発は「D×2 真・女神転生 リベレーション」の背景。作業スキルは,ほぼ一から学びなおし


4Gamer:
 入社してからセガへの印象は変わりましたか。

原田さん:
 セガの社内では幅広いジャンルのゲームを開発し,扱うプラットフォームも多岐にわたることが印象的でした。色々な経験をできる環境が,開発者として感じるセガの魅力のひとつだと思います。

 後は,社内の技術力の高さにも衝撃を受けました。私の上司はTA(テクニカルアーティスト)の方なのですが,背景デザイナーでありながら効率化のためのツールを自作したり,デザイン提案のためのコンセプトアートを描いたりと,高いレベルでさまざまな仕事をこなしており,衝撃を受けたのを覚えています。

4Gamer:
 入社してからの1年間はどのように過ごしていましたか。

原田さん:
 ひたすら基礎を身に付ける1年間でした。もともと独学だったこともあり,基礎がすっぽ抜けていて(笑)。入社直後は,製品レベルのデータを作るスキルを持っていない状態でした。
 そんな私に対して,先輩たちは「Adobe Photoshop」による昔ながらのテクスチャーの作り方や,ゲームCGに関する基礎知識など,ひとつひとつ「なんのために」「どうやってアプローチするのか」などを丁寧に教えてくれたんです。

4Gamer:
 データ作りの基礎から学びなおしたということですね。

原田さん:
 そうです。最初はゲームに出せないような重いデータを作ってしまったり,修正しやすいデータ構造を意識できていなかったのですが,考え方やコツを丁寧に教えてもらえたので,何とかやっていけるようになりました。

4Gamer:
 学生時代とセガに入ってからは,使っている基本的なソフトも違うのですか。

原田さん:
 はい。学生のときは「Substance Painter」というツールをメインで使っていましたが,現在のプロジェクトでは局所的に使う程度です。
 「Substance Painter」は,割と簡単にそれっぽい見た目にできてしまうのですが,入社後に画像素材から1個1個積み重ねてテクスチャーを作る経験をして,よりリアリティのあるデータを作れるようになりました。

4Gamer:
 学生時代の制作で,入社後に役立った知識などはありますか。

原田さん:
 グラフィックスデザインの知見を活かして,背景に使うポスターなどを作れるなどでしょうか。あとはAdobeやMayaなど,ツールのオペレーションに関しては手慣れていたので,そこには悩まされずに済みました。

4Gamer:
 基礎から違うことでも,デザインに関する経験さえ積んでおけば必ず役に立つものはあると。

原田さん:
 間違いなく,あると思います。

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4Gamer:
 デザイナーを志望する人がこのインタビューを見て,使用するソフトを変えようと考えた場合,それは変えたほうが良いと思いますか。

原田さん:
 人によるとは思いますが,個人的には変えなくてもいいと思います。まずは自分が作りたいものを出せるということがモチベーションにつながると思うので。仕事のためにツールの使い方を学ぶよりは,どんな形でもどんどん作品を作った方が良いですし。

 CGの専門学校に通っている場合は,使用するソフトなどについても教えてくれると思いますが,私のように別のデザイン分野からCG方面に向かう方は,まずは自分の作りたい画を出せれば,好みのツールを使ってよいと思っています。

4Gamer:
 仕事で関わったタイトルで,特に思い入れがあるものはありますか。

原田さん:
 「D×2 真・女神転生 リベレーション」ですね。約2年間ほど携わっていました。国会議事堂をモデルにしたステージ制作に携わったり,学校のステージを作ったり,完全にフィクションの空間を作ったり,さまざまなシチュエーションの背景を制作できたのも思い出深いです。

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4Gamer:
 現実に即した場所と完全に架空な舞台の場合,どちらのほうが制作が難しいですか。

原田さん:
 自分は,架空の場所のほうが大変ですね。プランナーから文字情報で降りてくるコンセプトに対して,適切なリファレンスを集めて形にしていくので,楽しさも難しさもある作業だと思います。
 とはいえ「D×2 真・女神転生 リベレーション」のプロジェクトでは,デザイナーの裁量に任せてくれる部分も多かったので,背景班リーダーのディレクションのもと,信頼をしてもらえて良い仕事ができていたと思います。

4Gamer:
 逆に,国会議事堂のような現実にあるものをゲーム内のモデルとして制作する場合,どのような難しさがありますか。

原田さん:
 「何があればそれらしく見えるのか」という部分をつかむことが難しいと思いました。ゲーム内に落とし込む際,多少なりディフォルメが必要になるんですが,「ここが実物と異なっていても,全体的に国会議事堂っぽく見えるよね」という点を掴むのが大事です。当時は上司のアドバイスをひとつひとつ聞きながら,なんとか完成まで漕ぎ着けました。

4Gamer:
 仕事をしてきたうえで,一番印象に残っている出来事があれば教えてください。

原田さん:
 これも「D×2 真・女神転生 リベレーション」に関する話となりますが,入社2年目のときに私が組み上げを担当したステージがリリースされたんです。
 プレイヤーの評価が気になって,SNSでエゴサーチをしていたんですけど,背景に対して「かっこいい」や「綺麗!」という声をいただくことができて。スクリーンショットをアップしてくれる人もいて,とても嬉しかったですね。

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4Gamer:
 ダイレクトに受け手側の反応を知ることができたわけですね。学生時代の作品発表とは感覚が違いましたか。

原田さん:
 学生の時は,スペースを借りて絵を展示したことやネットに絵を公開したこともありますが,やはり仕事での体験とは違いました。
 ゲーム制作の場合,何十人というチーム全体で協力して作り上げたものが世に出て,国内外問わず大勢のユーザーさんに遊んでもらっている。自分たちが作りあげた背景の中でみんな楽しんでくれている。ゲームのプレイ体験に関わることができているんだ,という実感がありました。

4Gamer:
 仕事を進めるうえで困難だった事と,それを乗り超えたエピソードがあれば教えてください。

原田さん:
 やはり,基礎力の不足による難しさがありました。先輩たちのようにスムーズにチェックが通ることがなく,毎日リテイクの連続で苦しかった記憶があります。私自身が完璧主義なところがあり,当時は「直したものをとりあえず出してみよう」という考えがなくて,それが苦しさにつながることもありました。

4Gamer:
 社内メンバーからのサポートはありましたか。

原田さん:
 背景班内で,私の業務状況を見守るために「雑談の機会を増やしましょう」や「軽い日報で進捗を載せるようにしてみましょう」といった業務フローを用意してくださりました。そういった場で気軽に相談したり,アドバイスもどんどんいただいていました。

4Gamer:
 自分からは相談できない状況だったものの,周囲が支えてくれたということですね。

原田さん:
 そうなんです。コロナ禍があり,ほとんどの人が在宅勤務で仕事をしているタイミングでの入社でした。直接会ったことがない方には相談しにくいという気持ちもありましたが,周囲のサポートで困難を乗り越えることができました。

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つねに新たなチャレンジを続けられる居心地の良い環境


4Gamer:
 現在の業務で楽しいと感じていることはありますか。

原田さん:
 いつも新しいことに挑戦できることです。小さい事だと,作ったことのないモチーフのモデリングをしたり,問題解決のために絵を描いてデザイン提案をしたり,といった部分でしょうか。楽しさもありますし,やりがいにもつながっています。
 ステージを照らす作業であるライティングは,デザイナー歴が長い方が担当することが多いのですが,以前のプロジェクトではチャレンジとして任せていただいたことがあります。
 背景制作は覚えたりやるべきことが多い反面,自身も段々とステップアップしていき,いろいろとできるようになることに充実感を覚えますね。

4Gamer:
 過去のアルバイトにおける経験や他業種との違いを感じる瞬間はありますか。

原田さん:
 セガ以外の就業経験がないので,なんとも言えません。ただ,面接で「入社後に何がやりたいのか」を話す機会があり,そのときに主張したことを実際にずっとやらせてもらえています。自己発信して熱意が伝われば,どんどん挑戦させてくれるところがセガの魅力だと思います。自身の経歴もそうですし,同期社員と話していても強く実感します。

4Gamer:
 職場の物理的な環境についてはいかがでしょうか。

原田さん:
 機材面でも良い物を使えるので,作業するうえで無駄なストレスがかからないという点は非常に大きいと思います。

4Gamer:
 ビル内の食堂も充実していますよね。会社が入っているビルの出入り口には,数多くのキッチンカーが展開していますし。

原田さん:
 食堂は開放的で非常に過ごしやすいですし,キッチンカーの料理はとてもおいしいです。

4Gamer:
 学生の頃はあまりゲームで遊んでいなかったとのことですが,入社してからはプレイするようになりましたか。

原田さん:
 はい。いまとなっては平日2時間,休日には10時間近く遊んでいることもあります(笑)。「Apex Legends」や「VALORANT」が好きで,とくに「VALORANT」を長時間プレイしています。
 セガに入らなければ,ここまでやることもなかったかなあと。ゲーム友達と一緒に参加しているDiscordサーバーがあり,そこにセガの同期も誘ってごちゃ混ぜでいつも遊んでいます。

 スマホ向けは,「D×2 真・女神転生 リベレーション」はもちろん,「パズル&ドラゴンズ」や「共闘ことばRPG コトダマン」「SINoALICE」をプレイしていました。

4Gamer:
 ゲーム以外のプライベートの過ごし方について教えてください。

原田さん:
 バイクに乗って海沿いを走ったり,ジムに通って体を動かすことが好きです。ひとり旅も大好きで,見たことがないものを見るという目的で各地の美術館を巡ったり,景色が良い場所を旅行したりしています。

4Gamer:
 最近,旅行した中でいちばん印象に残っている場所はどこですか。

原田さん:
 エミールガレによるガラス工芸が所蔵されている長野県の北澤美術館が強く印象に残っています。

4Gamer:
 旅行先でデザイナーとしての職業病が出る場面もありそうですね。

原田さん:
 写真を撮る枚数が非常に多いです。旅行以外にも,たとえば東京ディズニーランドのような場所に行った場合でも,人の写真よりもロケーションの写真が多いこともあります(笑)。

4Gamer:
 撮りためていた写真が仕事に活きることもありますか。

原田さん:
 もちろんです。デザインで悩んだときは写真を引っ張り出して,リファレンスにするような形で使っています。

4Gamer:
 旅行先の写真を撮っておくことは,デザイナーを目指している人にもおすすめできそうですね。

原田さん:
 そうですね。現地の匂いと雰囲気を感じたうえで,写真も残しておいたほうがいいかもしれません。

画像集 No.005のサムネイル画像 / [キャリアクエスト]ゲーム業界を意識したことがなかったデザイナーが,セガの「ジェットセットラジオ」新作開発に携わるようになった理由【PR】

4Gamer:
 ゲーム業界に入る場合,どのような心得が必要だと思いますか。

原田さん:
 どんなものでもいいので,学生のうちに何かしらの作品作りをして,物を作り出す楽しさを知っておいたほうがいいのかなとも思いますね。
 私はゲームをプレイすることよりも物作りそのものが好きな自覚があったので,ゲームを仕事にすることが比較的向いているタイプだったのだと思います。逆にゲームが好きな一心だと,途中で苦しい思いをすることもあるのかなと。

 また私の場合は,ゲーム業界を目指しはじめてすぐに,インターネット上でインディーゲームのデザイナー募集を探したんです。
 そこで2Dデザイナーとして参加して,ゲーム素材を作る経験をして,「ゲーム制作が楽しい!」という確信を得られました。規模が小さくても,ゲーム開発の経験はしておいたほうが良いと思っています。
 ゲーム以外にもどんどん好奇心を持って,興味を持ったら手を出してみることも大切だと思います。自分の本当にやりたいことも見えてきますから。

4Gamer:
 今後の展望を教えてください。

原田さん:
 叶うのであれば,これからもセガに在籍し続けて,将来的には私が熱中しているように,多くの人を魅了するようなオンライン対人ゲームを作りたいという野望があります。ゲーム性に密接に関連したレベルデザインの背景にまつわる知識をいまのうちからためて,プロジェクトを引っ張っていけるような人になりたいですね。

4Gamer:
  最後にゲーム業界での就職を志す学生に向けてアドバイスをお願いします。

原田さん:
 失敗や無駄はいったん考えずに,「とりあえずやってみる」というチャレンジ精神を持ってみてほしいなと思います。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト

  • 関連タイトル:

    D×2 真・女神転生 リベレーション

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    ジェットセットラジオ最新作(仮)

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