「サタンを尊敬してはならないが,
彼の分け隔て無く振る舞う才は尊敬に値する」
(We may not pay Satan reverence,
for that would be indiscreet, but we can at least respect his talents)
「トム・ソーヤーの冒険」で知られる作家・Mark Twainは,現在も刊行されているアメリカの月刊誌・Harper's Magazine(1899年9月号)で,こう述べました。上記の訳文は日本で知られている前後の文脈も踏まえた意訳ですが,原文に沿った形で改めて訳すならば「サタンに畏敬の念を表するという軽率な行為はできないが,それでもその才は尊敬に値する」といったところでしょうか。
同様に,たとえクソゲーであっても「音楽は良い」とか「シナリオは魅力的」とか,尊敬できる部分のあるものは少なくありません。あるいは「バグりっぷりが超面白い」などの理由から“愛せるクソゲー”も存在します。
そう,クズみたいなクソゲーでも,サタンのような邪神でも,愛せる部分はあるかもしれない。表面的な欠点で目を逸らし,そこすら度外視してしまうのは愚かな振る舞いです。坊主が憎くとも袈裟とハサミは使いようなのです。
というわけで今回は
“クズの邪神” が愛おしい,
「邪神ちゃんドロップキック」 でやっていきましょう。レトロゲーム的観点でも面白いので。
なお邪神ちゃんは全裸ですが,Twainは
「服はその人を形作る。裸の人々は社会にほとんど影響を及ぼさない」 (Clothes make the man. Naked people have little or no influence on society)とも述べているので,そこは尊敬に値しないようです。
藪突かば,出るは牛鬼蛇神か,蛟竜毒蛇か
Order 23 で,
「Va-11 Hall-A」 コラボイベントから
「ドールズフロントライン」 (以下,ドルフロ)に手を出したことを述べましたが,今もプレイし続けています。「ドルフロ」では昨年末に
「邪神ちゃんドロップキック’」 (アニメ版第2期)とのコラボイベントが行われました。
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2021/12/03 20:22
「ドールズフロントライン」x「邪神ちゃんドロップキック’」コラボイベント『邪神ちゃん前線』公式PV
VIDEO
また,
Amazon Prime Video でアニメ版「ドルフロ」を観ていたら,コラボイベントの影響なのか“この作品をご覧になったお客様は次の作品もご覧になっています”枠で
アニメ版「邪神ちゃんドロップキック」 が表示されました。
筆者,アニメはワンシーズンに3本も観たら多い方,好きなアニメは1980年代末のOVAや2000年代の深夜放映作品などの実験的なタイプと押井 守監督の作品,Amazon Prime Videoで主に観ているのは「
狂つた一頁 」や「
スーパーサイズ・ミー:ホーリーチキン! 」など,知ってる邪神はナイアルラトホテップにガタノゾーアにイリスにドラクソスにモッコス,プレイしているスマホゲームは「ドルフロ」の他には
「ゴシックは魔法乙女〜さっさと契約しなさい!〜」 と
「アリス・ギア・アイギス」 といった“殺伐した舞台設定で女が弾を撃つ系”ですので,「人間と人外の同棲生活を描いたアニメ」は興味の対象外でした。4Gamerには
Tシャツを宣伝する記事 などもありましたので,邪神ちゃんの名前は聞き及んでいましたが,「ああ,あの爬虫類が家事するやつ。たしか縦シューを『雷電』シリーズのところが……それは違う家!?」な感じで,別の人気タイトルと混同していたくらいです。
しかし偶然にも二度顔を合わせたのも何かの縁。せっかくだから視聴に使っているiPad Proの画面をタップしてみました。
突然のすき焼き に面食らいつつ観進めていくと,これは何とも今や珍しい
エログロナンセンス (※マイルドです)系のハイテンポなスラップスティックコメディ。悪事のお仕置きを喰らう邪神ちゃんの,縦に真っ二つ(左右)になったり,横に真っ二つ(胴体上下)になったり,縦に真っ二つ(前後)になったりする蹂躙されぶりを観ていると,精神が原風景に還っていくかのようです。心安らぐ血肉と暴力。温もりを感じるブラックジョーク。親の顔より見慣れた不条理。と言うか,メタフィクションやパロディ,暴力的ギャグ,それと後から知った制作サイドとファンの距離感の近さなどは,約20年前に東芝エンタテインメント&ジェネオンエンタテインメントが展開していた“邪道魔法少女”シリーズに通じる温度感があり,その意味でもノスタルジックです。
主観的に言えば,面白さの種類としては
「デッドライジング」 の初プレイで,女装したフランクさんに芝刈り機を押させてゾンビの大群をつぶしていたときの感覚に似ていますね。さりげなくぶっ放されるブン投げのギャグを拾うと,刺さる人には深く刺さるというタイプです。て言うか「シナリオに一切関係ないカットで,音羽2丁目にあるビルの前で
マガジン を撃ち尽くしたり, 神保町3丁目にあるビルの前で
ジャンプ したりして『他意は無い!』と叫ぶ」(2期2話)ギャグって,マジで何なんですか。ホットギミック3ですか。
悪行の報いとして,たびたび「モータルコンバット」もかくやの処刑を受ける邪神ちゃん
人生は紆余委蛇,ライフフォースは沙羅曼蛇
そんなこんなで
「これは面白いじゃないか」 となり,原作の漫画も読んでみたところ,意外に楽しめたのが頻発するゲームネタでした。
1巻から,邪神ちゃんは「ストII初心者にとってのCPU戦7人目のブラ●カと同等の強さですの」や「実はドロップキックは使わなければ使わないほど威力が溜まっていくのだ バ○ソンのターンパンチのようにな!」など,節々で
格ゲー を比喩に用います。邪神ちゃんの特技であるドロップキックに関しても,4巻では「格ゲーでいうとコマンド技どころかレバー入れキックのポジションよ」と,邪神ちゃんを人間界に召喚した花園ゆりねに評されます。
近刊でも,15巻ではゆりねが飛び上がりアッパーカットでフィニッシュする
乱舞 的な必殺技を発動,16巻では背表紙でゆりねが
ヨガ 的なスライディングキックを使用,同巻では「百人一首と空手を組み合わせた最新にして最強の格闘技」という
風雲 的なまったく新しい格闘技も登場,17巻では
アンドレ (ここではプロレスラーであるアンドレ・ザ・ジャイアントさんの意味)に似た男性が出現,最新刊の18巻では
“大きな熊” じみた髪型および体型の男性や,ポール(ここでは柱の意味)じみた髪型で
“フェニックス” と書かれたTシャツを着用した男性が現れるなど,往年の格ゲーおよび関連作を彷彿とさせる何かがゴロゴロです。
アニメ版も,2期3話で
16-bit と書かれた黒いゲーム機向けの「ファニッシャー」というソフトを邪神ちゃんが購入したりと,独自のゲームネタをかましてきます。こと2期は何かリミッターが外れた様子で,将棋の「香車」からの連想で「XYZと書かれたハンマー」が登場し,ゴミ箱から拾った食物を食べて奇異の目を向ける衆人に邪神ちゃんが「同情するならカネをくれ!」と叫ぶなど,1990年前後のネタがバンバン飛び出します。
ファイオー!(メガクラッシュ)
アニメ版はタイトルからして,第2期が先述の通り「邪神ちゃんドロップキック’」,今夏放映予定の第3期が
「邪神ちゃんドロップキックX」 と,全面的に
“俺より強いやつに会いに行く” 雰囲気が感じられます。まあ「ダッシュターボは?」と思いはしますし,「〜X」はクラウドファンディングの出資者によって決められたそうなので狙ったものかは測りかねますが,流れ的には「〜X」に続くものがあれば「スーパー邪神ちゃんドロップキックX」となり,画面下のゲージを溜めてから難しいコマンドを入力すると残像付きのスーパーなコンボが炸裂するでしょう。
さらに今後ハリウッドで実写映画化されたり,主演は(ジャンジャン ジャジャン)ジャン・クロード・(ヴァンヴァン ヴァヴァン ヴァンヴァ)ヴァンダムさん(全身の毛穴で受け止めろ!)だったり,実写版オリジナルキャラがゲームに登場したら切腹による血飛沫で攻撃したりするかもしれません。2期10話の邪神ちゃんは道着姿で「私の恋(いと)しさと切なさとインテリジェンスを否定するな!」と叫んでいますし,劇場アニメ化されて“with t.komuro”の主題歌が大ヒットするかもしれませんが,それ系で考えると「
『邪神ちゃんねるV』 って何だ! VならTVアニメじゃないのか! いやTVアニメなっとるわ! 3DならEXか!」と思ったりもするところです。ただ,この論法で行くと邪神ちゃんのCVが羽賀研二さんになりかねません。なお「邪神ちゃんドロップキック レインボー」(海賊版)では昇竜や百列から波動が出ます。
殺意に満ちた波動を練気する2期10話の邪神ちゃん
勝手な妄想ばかり言っているのはアレですが,実際「ゲーマーが日常会話でゲーム絡みの表現を口走る」的なテンポでゲームネタが転がり出てきます。格ゲー以外でも,原作11巻では児童養護施設の名前が「アイアンコマンドー」,14巻では邪神ちゃんが弱敵を消し去る“じゅもん”を詠唱と,ニッチなものから定番ネタまで,ゲーマー的には台所の床下収納の中まで知っている実家のような空気感です。また,邪神ちゃんは“お嬢様”でもあるので,
ゲーミングなお嬢様の漫画 の一種と捉えることもできるでしょう。いろいろなエッセンスがミックスされているので,人によっては「ジャンプパロだらけだな!」とか「
ムーネタばかり じゃん!?」なども見出せます。
先程も述べましたが,「邪神ちゃんドロップキックX」は夏に放映予定。原作はフレックスコミックスのWebマガジン「
COMICメテオ 」にて連載中で,今年は連載開始10周年のアニバーサリーイヤーです。筆者は個人的な理由で
HTML5ゲーム などにはちょっとコメントしにくいのですが,ゲーム業界にも何かしらのアプローチがあると嬉しいところですね。
涸沢の蛇は蛇蚹蜩翼
ゲームネタに並んで筆者の心をつかんだのが,2期11話でフルコーラスを聴ける挿入歌
「神保町哀歌」 でした。この楽曲は神保町界隈での生活をテーマにしたものですが,これが過去に九段下の某出版社〜神保町〜秋葉原を右往左往する生活をしてきた筆者には何とも響いたわけです。Order 23で行った日比谷Barも
神保町店 (と4Gamer編集部から近い
銀座店 )でしたが,それには気分的に足を運びやすいという理由がありました。
クラウドファンディング「神保町哀歌」45分で1000万円突破!
VIDEO
これは音源を買わねばと思い,サントラか企画盤か知らんけど何かあるやろ……と調べてみたら,
Boothでダウンロード販売されている んですね。「……Booth? 宣材アートを使ったアクスタとかなら分かるけど,声優ボーカルの音源商品がBoothで?」と思い,さらに調べてみたら,楽曲の制作もクラウドファンディングによる資金調達だったとか。
神保町……ミッキー,TARO,P&P……何もかもみな懐かしい。アーケードゲーマーの愛読書・ゲーメストを刊行していた新声社があったのも,このあたり(右下画像)
“原作アリ”かつ“製作委員会方式”のアニメで,こういうプロジェクトが存在することが,筆者としては非常に驚きでした。つまり「絶対的に崩せないラインがありつつ,複数社から多額のカネが出資されている」という状況下で,目標額1000万円という“小規模”なプロジェクトが動くものなのかと。大企業のオリジナルコンテンツでもなかなかできない……というか大企業だったら,例えば出版社なら複数部署でまとめて特定IPの使用許諾を取るなど,なるべく手数を少なくするのがセオリーで,ポツポツと「小さい立ち上げ」をすることや,その資金をクラウドファンディングで調達するのは好まれません。また,長期スパンで事業展開がスケジューリングされるため小回りが効きません。
かと言って中小企業が単独で行うプロジェクトだったら,コンテンツを多岐にわたって展開するのはマンパワー的に困難です。共同出資で製作委員会を立てたら立てたで,しがらみや横槍が増えて動きにくくなることは往々にしてよくあると聞きます。
ですが「邪神ちゃんドロップキック」は,クラウドファンディングやBoothでの製品販売の他,独自のYouTubeチャンネルや,そこでのVTuber展開,DMMオンラインサロンを使ったイベントサブスク「邪教徒の集い」など,多岐にわたる方向性および他社サービス利用の企画が動いている(ないし動いていた)わけです。
制作にはカネがかかります。
「邪神ちゃんドロップキックX」のクラウドファンディング では,「1クール制作するのにかかる費用は(プロモーション込みで)
約3億円 という見積もりです」と明け透けに述べられています。このコストは,大企業でも中小企業でも先述の理由から束縛となります。
そういった億単位のプロジェクトを背負い,束縛やプレッシャーを振り払って突き進むのは容易ではありません。
「少女革命ウテナ」 や
「輪るピングドラム」 といったアニメで知られる
幾原邦彦 監督も,2013年の「マチ★アソビ vol.11」にて行われたステージイベント“幾原邦彦の世界”で,予算規模およびプレッシャーに関して
「ワンシーズンのアニメを制作するのは,億単位の札束で焼き芋をしているような感覚。それでただの焼き芋しかできなかったら関係諸氏に申し訳ない」 といった旨を述べたそうです。
富野由悠季 監督が著書で「近年のアニメはサラリーマンが作っているから冒険した作品が少ない」といった旨を述べていた覚えがあるのですが,普通の精神の人ならば,そのように芋を引いて無難な“製品”に仕上げてしまうところです。芋だけに。
ちょっと脱線しますが,ゲームだと例えばサイバーコネクトツーの
松山 洋 氏は他媒体で「
『戦場のフーガ』 の総開発費は
3億2700万円 」と述べていたり,
「Night in the Woods」 や「
Overland」 などをリリースしたFinjiの
Rebekah Saltsman 氏は「budgets can easily creep up to 4m for a project」(プロジェクトの予算は簡単に
400万ドル:約4.6億円 に達する可能性があります)と
述べていたり します。既存作品の移植にしても,今では確認が難しいため詳細は伏せますが,筆者が聞いた“某アーケード向け縦スクロールシューティングゲームの移植”は宣伝費込みで
約2億円 だったそうです。
中規模タイトルで数億円ですから,大企業のメインプロジェクトなら
2ケタ億円 は当たり前です。開発は長期,スタッフは多数,期待される利益も億単位,IP展開や宣伝のため巻き込む企業も含めて多くの束縛が発生します。それで札束焼き芋を楽しめる人は稀です。
そういった問題に関して有名なのが,テレビ東京の「カンブリア宮殿」で放映された,カプコン在籍時の
稲船敬二 氏による「どんな判断や。金をドブに捨てる気か」という言葉ですね。稲船氏の著書・光文社刊「
どんな判断や! 」によると,よく出来ている企画があるのに押し出してこない部下へ
「持てるものを全部出して当たり前だろう? 目いっぱいのプレゼンをしないで、承認されなかった場合、これまでに使った数千万円の金をドブに捨てることになるんだぞ」 (原文ママ)という意味で投げかけたそうですが,言われた側としてもプロジェクトを背負い,突き進むだけの確信を持てていなかったことは想像に難くありません。
ただ,確信は得るに越したことはないものの,そこに固執しすぎても良くないものです。続編やスピンオフばかり作られたり,ファン向けの予定調和に終始したり,分かりやすい派手さや面白さに頼って細部のゲームデザインや文芸がおろそかになったり,“妥協の塊”としか言えない刺さる部分を欠いたものが仕上がったり,第二線レベルのIPがソーシャルゲームになったうえサービス終了後はIP運用が停止したり,そんな生焼けの芋がゴロゴロと……ふた昔ほど前の国内ゲーム市場がそんな感じでしたね。まあアレはアレで,携帯ゲーム界隈が活気づいたり,今のアプリゲーム市場の基盤を築いたりした側面もなくはないですが。
成功の確信に固執しすぎず,億単位の札束焼き芋をこんがりホクホク焼き上げるには,ある意味で借りたカネを躊躇なくパチスロに突っ込む邪神ちゃんのような
悪魔的メンタル が必要となります。まして「原作のモブを戦闘民族にしてCV:野沢雅子さんにしようぜ!」や「原作のヤ○ザを龍が如きCV:黒田崇矢さんにしようぜ!」といったエクストリーム札束焼き芋をしていたアニメ版「邪神ちゃんドロップキック」の制作サイドは,どれだけ精神が悪魔的でムキムキなのでしょうか。まして「女子プロレスとタイアップだ!」とか「VTuberやろうぜ!」とか「クラウドファンディングで歌謡曲作ろうぜ!」とか「声優ライブの開催だ!」とか「地方自治体とコラボして,ふるさと納税で追加エピソード制作だ!」とかやっているのは,筆者には理解が追いつきません。
その振り幅の大きいスタイルは,極めて特異なのでロールモデルにはしにくいものの,「インターネットを使ったコンテンツ提供」に携わる者ならば軽視はできないでしょう。少なくとも筆者は“畏敬の念”と呼べるレベルの驚異を感じています。取って付けたような言い方にはなりますが,レトロゲームの復古や保全にも役立つメソッドかもしれません。実際取って付けましたが。
どうしてこんなスタンスでIP運用ができるのでしょうか。いったい何者がフィクサーなんでしょうか。不思議で仕方ありませんが,その辺りの背景に関しては第2期放映前の
アキバ総研さんの記事 を読むとだいたい見えてきます。即解決。それにしてもごっつい話です。
筆者も,何かそういう多方面に火の粉を撒き散らすような,お祭り感ある札束焼き芋をやってみたいものです。そう,例えば……さいたまスーパーアリーナで
「大クソゲー祭」 2Days公演をやるとかさ! Steven Spielberg監督にAtari 2600の
「E.T.」 を実況プレイしてもらおうぜ!(純粋に金ドブ) 迂闊な金持ちが5億くれ!!(ドブ)