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印刷2019/07/24 12:00

インタビュー

「サイバーハンター」開発者インタビュー。キャラクター性を重視した近未来バトルロイヤルの開発経緯などを聞いた

 「サイバーハンター」iOS / Android / PC)は,NetEase Gamesが2019年4月に正式サービスを開始したバトルロイヤル系のゲームである。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「サイバーハンター」開発者インタビュー。キャラクター性を重視した近未来バトルロイヤルの開発経緯などを聞いた

 本作は世界観にSFが採用されているほか,MMORPGライクなキャラクターカスタマイズや,パルクールにも通じる超人的なアクションなども楽しめる。また,6月6日にはWindows版(Yahoo!ゲーム)のサービスもスタートし(※4Gamer関連記事),新たなバトルロイヤル系のタイトルとして存在感を示している。

 今回は,中国・広州の同社で,サイバーハンターのプロダクトマネージャーに直接話を聞く機会を得られた。その開発コンセプトや,今後のアップデート情報などを中心に聞いたので,プレイヤーはぜひチェックしてほしい。



独自路線を追求したバトルロイヤル

自動射撃モードを搭載しカジュアルに楽しめる


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,サイバーハンターの開発経緯について聞かせてください。

徐 豊羽(Fengyu Xu)氏(以下,Xu氏):
「サイバーハンター」プロダクトマネージャーの徐 豊羽(Fengyu Xu)氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「サイバーハンター」開発者インタビュー。キャラクター性を重視した近未来バトルロイヤルの開発経緯などを聞いた
 2017年の初頭にバトルロイヤルのジャンルが登場し,大きく盛り上がる兆しを見せていました。ちょうどその頃,私が手がけていたプロジェクトが一段落したこともあり,“ほかのタイトルにない要素を盛り込んだバトルロイヤル”というコンセプトで,企画を考えたんです。

4Gamer:
 独自路線,ですか。

Xu氏:
 既存のバトルロイヤルや,そのベースとなったFPSのタイトルを見渡すと,ミリタリー系が多いですよね。そこで,今作では世界観にSFを採用しました。

4Gamer:
 ミリタリーなどの定番の要素は,それだけ広く受け入れられているという見方もできます。一方,中国開発のタイトルでSFは比較的珍しいと思いますが,そのあたりの不安などはありましたか?

Xu氏:
 確かに,昔の中国のタイトルは武侠だらけでしたが,昨年ぐらいからSFやサイバーパンクを採用したタイトルも増えているんですよ。
 しかし,あまりにも正統派すぎるSFだと,ハードルの高さを感じる人がいるかもしれません。そこで世界観を含めたゲーム全体を,ややカジュアル寄りに調整することを意識しつつ,そのほかのシステムを作り上げていきました。

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4Gamer:
 そういえばサイバーハンターのプレイヤーキャラは,クロスヘア(照準)を敵に合わせるだけで自動で射撃を行ってくれますが,これもカジュアルゲーマーを意識した仕様なのでしょうか。

Xu氏:
 そのとおりです。
 スマートフォンは画面のサイズが比較的小さく,またタッチ操作でプレイするため,エイミングと射撃を同時に行うのを難しく感じる人もいるはずです。現在はバトルロイヤルのジャンルが盛り上がっているので,気づきにくいかもしれませんが,スマホでのFPSが苦手な人もケアしてあげたかったんです。
 開発作業中は,コアなプレイヤーから「自動射撃なんて不要では?」といった意見もあったのですが,思い切って導入して良かったです。

4Gamer:
 自動射撃といっても,百発百中というほどの精度ではないですよね。

Xu氏:
 ええ。仮に百発百中だと,射撃を行うプレイヤーは緊張感や爽快感が損なわれ,一方のやられる側は萎えてしまいますから。射撃時のリアリティを感じられるように,命中精度や反動などのバランスは細かく調整しています。

4Gamer:
 FPSが苦手な私でも,なんとなく「自分で撃っている感」のようなものが味わえて,楽しくプレイさせていただいてます(笑)。

Xu氏:
 ここは一応強調しておきたいのですが,サイバーハンターは射撃以外でも腕の見せどころがたっぷりあります。プレイヤーキャラが繰り出せるアクティブスキルや,パルクールにも通じる超人的なアクションなどが用意されているので,腕に自信のある人は,こちらでもテクニックを追求してほしいですね。

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4Gamer:
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 キャラクターのカスタマイズも細かく行えますよね。この部分を見る限りだと,バトルロイヤルよりMMORPGに近い印象を受けます。

Xu氏:
 MMORPGでお気に入りのキャラを作ると愛着がわきますし,それがゲームを遊ぶ原動力にもなりますよね。その醍醐味は,バトルロイヤル系のタイトルでも一緒だと思うんですよ。

4Gamer:
 今のところ,プレイアブルキャラとしてマックスとゼロの2名が登場していますが,日本人から見ても違和感がないデザインだと思います。日本人のプレイヤーからの反響などはいかがでしょうか。

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マックス
画像集 No.007のサムネイル画像 / 「サイバーハンター」開発者インタビュー。キャラクター性を重視した近未来バトルロイヤルの開発経緯などを聞いた
ゼロ

Xu氏:
 期待していた以上の高い評価をいただいています。
 実は,最初から日本向けを意識して開発していたわけではないんですよ。でも,クローズドβテストの終了後にアンケートを実施したところ,日本のプレイヤーからの期待値がとても高かったんです。それ以降,フィードバックを精査して開発時の参考にしています。

4Gamer:
 ちなみに日本では,主にどういったプレイヤー層が遊んでいるのでしょうか。

Xu氏:
 ちょうど先日アンケートを行ったのですが,その集計によると全体の約25%が女性です。また女性のうち1/3が,30歳以上です。ほかのバトルロイヤル系のタイトルと大きく違うデータですね。

4Gamer:
 ベースとなるマックスとゼロのモデリングがしっかりしていて,プレイヤーが細かくカスタマイズできるので,そのアンケート結果も分かる気がします。

Xu氏:
 ちなみにですが,現在実装されているゼロやマックスには,しっかりとしたバックグラウンドストーリーを用意しているんですよ。また将来的には,これを生かしたストーリー重視のコンテンツの計画もあります。

4Gamer:
 バトルロイヤルでストーリーですか? ちょっと意外な組み合わせですね。

Xu氏:
 そうでしょう?(笑)。
 もっというと,将来的にはコミカライズやアニメーション,そして関連タイトルなど,ゲーム内外の各方面にも展開させたいです。そのためにも,ゲーム内のアップデートをしっかりと行い,サイバーハンターをIPとして育てていければと考えています。

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現在は3人目のプレイアブルキャラも開発中


4Gamer:
 今後の展開も気になるところですが,アップデートの基本方針はどのようになっていますか。

Xu氏:
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 月に1回のペースで中規模のアップデートを実施します。また,それとは別に,新しいマップやゲームコンテンツの実装などを含む大型アップデートも随時行います。直近だと,短時間で遊べる新モードの「TOP6決戦」を,6月下旬の大型アップデートで実装する予定です(※4Gamer関連記事)。
※インタビューはアップデート前に実施

4Gamer:
 先ほど話していた,追加キャラやストーリー方面のアップデートはいかがでしょうか。

Xu氏:
 現在,マックスとゼロに続いて3人目となるプレイヤーキャラを開発中です。まだ開発の初期段階なのですが,3〜4か月以内の実装を目標にしています。

4Gamer:
 それは興味深いですね。
 新キャラについて,何か話せる情報はありますか?

Xu氏:
 今後の開発作業を経て変更する可能性があると前置きしますが,3人目のプレイアブルキャラは,ヨーロッパ出身の令嬢という設定です。現在は大学生で,また記者でもあるのですが,色々と複雑な事情があり家業を継ぎたくないと考えています。そういったなか,自分自身のアイデンティティを確立するべくサイバーハンターの争いに参戦するんです。

4Gamer:
 こうやって話を聞いていると,バトルロイヤルゲームのアップデートとは思えないですね(笑)。

Xu氏:
 確かにほかのバトルロイヤルとは違う雰囲気ですが,これには理由があります。現在のサービスは好調ですが,これは,バトルロイヤルというジャンルのブームに乗っかった部分もあるかもしれませんよね。また,いつの日かプレイヤーがゲームに飽きてしまう日も来るかもしれません。
 でも,たとえゲームに飽きても,たくさんの人がサイバーハンターのキャラや世界観を好きになってくれれば,さまざまな展開を行えるはずです。私はサイバーハンターを,そうやって長く続くIPにしたいんです。

 そのためにも,他のタイトルにはない独自システムを追求し,魅力的なキャラを登場させ,納期よりもクオリティを優先して,これからもサイバーハンターに全力で取り組んでいきます。日本で楽しんでくださっている方も,ぜひフィードバックをお寄せください。よろしくお願いします!

4Gamer:
 期待しています。
 本日はありがとうございました。

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