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[CEDEC 2022]「ELDEN RING」の制作チームが,大量のキャラクターモデルに込めたこだわりを紹介したセッションをレポート
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このセッションでは,フロム・ソフトウェアの3Dグラフィックセクション サブリーダーの藤巻 亮氏が,「ELDEN RING」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)のキャラクターモデル制作に対するアーティストの考え方やこだわりを紹介した。
セッションの冒頭では,フロム・ソフトウェアのキャラクター制作工程が紹介された。それによれば,まずディレクターからキャラクターイメージの提示があり,次にコンセプトアーティストがそのイメージをコンセプトアートにする。さらに,そのコンセプトアートをベースに,モデラーが3Dモデルやシェーダーなどの制作していくという流れだ。セッションで語られたのは,このモデラーの部分となる。
続いて,フロム・ソフトウェアでのコンセプトアートとモデラーの関係も示された。同社のコンセプトアートはキャラクターの指標で,魅力や特徴を詰め込んだものだ。したがって,モデラーの間違った解釈やエゴなどでねじ曲げるべきではないとされている。
ただし,コンセプトアートはモデルの正確な設計図というわけではない。そのためモデラーは,自分で情報でコンセプトアートを補ってモデルを作る必要がある。
上記の2つは当たり前のようで,相反するところがある。つまりモデラーは,これら2つを両立させるという困難を乗り越えなければならないのだ。だからこそ,こだわりたいと藤巻氏は語った。
モデリングの取り組みと
コンセプトアートとの向き合い方
セッションでは,モデラーの「こだわり」の中から聴講者に伝わりやすい3つのポイントが紹介された。
1つめは「造型を捉える」ことについて。藤巻氏によれば,「コンセプトアートや参考資料をよく見て形状を考えよう」とか,「モデルのバランスや造形があっていないから見直そう」などと,口で言うのは簡単だが,実際に行うのは難しい。 また,資料をよく観察せず,想像で補完してしまうこともありがちだという。
では,コンセプトアートを元にモデルを作るうえで,どのように資料を観察するといいのだろうか。
観察の方法は大きく2つあり,1つは,光が当たってできた陰影に着目して立体感を考えるやり方。もう1つは,境界線や空間に着目し,全体の輪郭やパーツの大きさの比較,パーツ同士の隙間などを考えるやり方だ。
これら2つの観察方法のうち,どちらが得意かは人によって異なるという。コンセプトアートや参考資料を観察する際,面と陰影で立体を捉える人は,立体感や造形の描写が得意な傾向にあるが,一方で,情報量が多すぎるせいか,全体のバランスを取ることに苦戦するとのこと。
境界線と空間で立体を考える人,つまり輪郭やパーツの大きさ,関係などで形状を捉える人は,角度を変えて観察することで立体としての精度を上げ,また,パーツの比率や空間なども把握できる。細かい情報に惑わされず,バランスや全体の印象に重点を置けることが利点だが, ディテールの表現に欠けることがあるという。
2つの観察方法はいずれも一長一短あり,どちらがいいという話ではない。意識的に使い分けることで,結果に改善が見られたケースも多くあったという。
それでも立体を把握するのが苦手な人には,断面の形状を意識することを勧めているそうだ。
断面がどういう形状なのか,丸なのか,楕円なのか,菱形なのかといったことに強く意識を向けることで,立体を把握できるケースも多いという。
これは,断面を線として捉えるようになることが理由だそうだ。多くの場合,断面は綺麗な円などではなく歪んでいる。ますどのように歪んでいるか,よく観察する意識を持つと,効果が得られる。
境界線と空間が苦手な人やバランスがうまく取れない人には,資料の情報量をあえて減らすことも勧めている。
具体的には,コンセプトアートや参考資料,モデルのスクリーンショットなどを画像ツールで加工して情報量を減らす。この場合,ポスタリゼーション系のフィルターと白黒化がいいという。
情報量を減らすと,立体ではなく境界線や空間が見えるようになり,パーツの大きさの比率やバランスを取りやすくなる傾向が見られた。
伝わりやすい「こだわり」ポイントの2つめは,「モチーフの理解」だ。上記のとおりフロム・ソフトウェアのコンセプトアートはあくまで指標であり,設計図ではない。コンセプトアートに描かれていない細部は,モデラーが補完する必要がある。
それを実現するには,対象物への理解度を上げることが効果的だ。それにより表現の精度も上がり,応用もきく状況が見られたという。とくに実在の生物に近いモチーフの場合は,それが顕著だったとのこと。つまりモデラーが理解を深めることが,コンセプトアートの魅力をさらに引き出していくことにつながったのだ。
対象が実在の生物に近い場合,写真資料を見たり,生物としての特徴を調べたり,昆虫ならば標本を買ってきて参考にしたりとさまざまなアプローチを試みたという。中でもとくに効果があったのが,飼育方法を考えることだ。対象に愛着がわき,想像が広がったという。生き物を飼っている,あるいは飼ったことがあるという人には,かなり効果的だったとのこと。
こうして想像を膨らませ,知識を増やし,愛着を持つことで,コンセプトアートにはない細部を備えた,複雑で魅力にあふれる生物を作っていったと藤巻氏は話した。
モチーフとなる生物の飼育方法を考えることで見えてくるものの一部も紹介された。まず,食生活や狩りのやり方で,これらに関連する要素がその生物の最大の特徴であることが多い。例えば,カマキリの腕,蛇の顎,キリンの首など,その生き物を象徴するパーツは,どういうものをどうやって食べるのかということと深い関係がある。それらを理解することで,特徴を強調する場合でも,意味のある誇張ができるというわけだ。
ほかにも棲息環境,繁殖,動き,性格,年齢,寿命,苦手なもの,天敵など,生物を飼育するためにはさまざまなことを考える必要があるという。いずれも特徴に直結し,特徴に理由を与えるからだ。
以上のような過程を経て制作した例が大ザリガニだ。基本的な構造としては,大きな胴体があり,2本の大きな腕と8本の脚,長い触角,大きな尾ヒレなどを持っている。大半の部分はザリガニを参考にしたが,大きさが15mほどもあるため,甲羅の厚みなどはロブスターも参考にしたとのこと。
大ザリガニの大きなハサミは,獲物を捉えることや縄張り争い,威嚇に使われる。とはいえ,このハサミで生きている獲物を捉えるのはかなり難しいらしい。8本ある脚のうち,前の4本は先端に小さいハサミがついていて,それらを使って器用に食事をするそうだ。
重要な感覚器となる触角は,実際のザリガニより多くした。また,口の付近には獲物を捕らえる小さい脚がついており,これを使って魚などをつかんで食べる。口の中には小さな器官があり,細かく動いている。口の上にある丸い器官は排泄穴だ。大ザリガニは水を吐いて攻撃してくるが,それはもしかしたら排泄物かもしれないと藤巻氏は述べた。
脚の付け根は密集しており,その中央でヒルのような寄生虫が蠢いている。尻尾の裏側にも小さい脚が生えているが,この脚が長いため,この個体はメスであると考えられる。というのも,本物のザリガニは,この脚で卵を抱えて育てるからだ。尻尾の甲羅はエビと異なり,ザリガニは少し平たくて広がっている。
こうした特徴(のようなこと)を掘り下げていくことで,モデラーは対象を知り,より適切な表現をしようとする。情報は必ずしも正確ではないかもしれないが,あくまでキャラクターのことを深く考え,奥行きを生むための手段だと捉えており,ファンタジーなので,生物学的に正しいかどうかという厳密な表現したいわけではないとのこと。
モデリングが終わる頃には,調べ過ぎてその生物に愛情が湧いたこともあるという。実際にトカゲを飼い始めたスタッフもいたそうだ。
こうした取り組みの結果,特徴が十分に表現され,アニメーションに活かされ,ゲームの魅力にもつながっていくことがある。その例として,大ザリガニのチャンスタイムの演出が紹介された。
大ザリガニはうまくダメージを与えると,大きくのけぞって腹を見せる。腹の中心には上記のとおりヒルのような寄生虫がいるのだが,ゲームではここが弱点になる。寄生虫は激しく蠢いているが,ボーンは入っておらず,モデラーがシェーダーによる頂点アニメーションで動かした。
口の中の細かい造形はモデラーが勝手に作ったのだが,アニメーターがそれに気づき,ボーンを入れて動きをつけたという。これはモデルでこだわった部分がそのあとの工程に伝わった例で,こうした,いわば「こだわりの連鎖」はよく起こり,キャラクターを奥深いものにしていくという。
藤巻氏は,モチーフへの理解にこだわった成果として,「コンセプトアートに描かれていない部分を補うことができた」「キャラクターそれぞれに個性を持たせられた」「モデルのこだわりが次の工程のこだわりを生むことにつながった」とまとめた。
続いて,鎧を題材にした「こだわり」の事例が紹介された。中世ヨーロッパ風の甲冑装備を例に取り,「コンセプトアートの魅力に加え,本来の鎧の魅力を引き出す」「コンセプトアートにはない細かい情報で説得力を出す」ことが説明された。
藤巻氏によると,フロム・ソフトウェアのモデラーは,その世界の職人がどのように鎧を作成しているのだろうか,といった観点から想像を広げていくという。
イメージソースになっている中世ヨーロッパを考えると,薄い鉄の板をハンマーで何度も叩いて,立体的な形状を作っていくはずだ。例に挙げられた鎧は,ハンマーの跡をヤスリできれいに消してあり,細かい装飾なども施されているため,中世に実在したらおそらくかなり高価なものだろう。高位の騎士が使っていたと考えられる。
鎧の末端は,鉄の板を折り返した形になっている。これは,強度を出すことと,着用者が怪我をしないようにという配慮が理由だ。 各パーツは,ビスやベルト,紐などで固定されており,着脱する際に使う蝶番なども見える。
ガントレットはとくに細かい構造で,小さなプレートが重なっている。重なり合ったプレートは関節の動きに応じてスライドするので,意外と自由に動かせる。
モデラーはそうした構造を意識し,実際に職人がこの鎧を作るとしたらどうするのかという視点で,モデリングにあたっている。歴史的に忠実な構造を再現しているわけではないが,実在した鎧や実際の製造方法を参考に,なるべく説得力のある構造を心がけているのだ。ただし,こだわりすぎるとコストがかかるため,印象を与えるのに有効な要素を優先して取り入れている。
鎧への「こだわり」について藤巻氏は,「その世界,その文化圏の職人ならどう作るか,着用して動き回るためにはどういう構造であるべきかといったことを調べて,考えて表現すると説得力が生まれる」「すべてを忠実に作るのはコストがかかるので,どの要素が特に印象に貢献するかを取捨選択する」「鎧の状態によって,着用者の人となりも表現できる」とまとめた。
そのうえで,「こだわり」を手段として用いて,鎧が持つ魅力を引き出すことが目的なのであり,ときには嘘をつきながらも,説得力と両立させることが必要だとも話した。
伝わりやすいモデラーの「こだわり」ポイントのその3は,「素材/材質への理解」だ。
これは上記の鎧の話ともつながっており,藤巻氏は「例えば装備が鉄でできているとして,鉄とはどういうものなのかを考えたい」「素材は見た目が変化する。その変化には理由があるのだということを意識したい」とし,コンセプトアートにはほとんど描かれないのでモデラーの仕事になると述べた。また,素材の特性を理解することは,キャラクターの演出につながるとも話した。
そもそも鉄とは何か。それは鉄鉱石から酸素を取り除いて得られる金属で,含まれる炭素の量を調整することで,硬さを調節できる便利な素材だ。その反面,鉄はとても錆びやすい。下のスライドの右側に示されている状態になると,錆は内部まで侵食しており,強度も落ちているはずだ。こうした錆を防止するため,表面に油や塗料を塗ったり,焼きを入れて酸化皮膜を作ったりして保護する必要がある。
こうした鉄の特徴を知ることで,例えば手入れが行き届いている鎧の持ち主が,裕福で物に困っていない貴族,あるいは道具を大切に扱うプロ意識の高い戦士であるなどといったキャラクター表現ができる。 激しく錆に覆われている場合は,海の近くに住んでいるとか,正気を失っているなど,手入れができない何らかの原因を表現できるのだ。
藤巻氏は素材/材質への理解について,「素材の特性を理解することで,その装備がどのようなものなのかを表現できる」「キャラクター性を物語る要素にもなり得るので,リアルさも必要だが,演出の1つとしても意識したい」とし,金属だけでなく革でも布でも取り組み方は同じだとまとめた。
シェーダーによる表現の取り組み
続いて,シェーダーによる「こだわり」表現の取り組みが紹介された。藤巻氏によると,「ELDEN RING」の開発ではモデリングだけではキャラクターを表現できないことが多く,シェーダーの機能を組み合わせて表現を行ったという。シェーダーは,キャラクターの表現の一環だと考えているそうだ。
最初に紹介されたのは,素材と汚れをブレンドする基本のシェーダーだ。処理内容はごく普通のブレンド処理で,マスクを作り,そこに汎用テクスチャを割り当てるもの。これは,上記の素材の特性を意識するという「こだわり」に即した機能とのこと。
例えば,下のスライドに示された青いマスク部分にはくすんだ鋼の汎用テクスチャが,赤いマスク部分には,鋼用の錆びた汎用テクスチャがそれぞれ適用されている。モデラーは素材に応じたマスクを描くだけで,質感表現ができるとのこと。その素材の質感がどのように変化をするかということだけに集中できるので,時間効率と品質の底上げの両方に貢献した。
また,マスクはノーマルマップのαチャンネルを使い,白側と黒側でそれぞれ別のマスクをかける手法を取っている。そのため,マスク向けのメモリ増加は不要で,質感はタイリングできるので,総合的なメモリ節約に大きく貢献している。
「ファンタジーなので透明感のある物体の表現がしたかった」「クラゲのようなキャラクターなので,屈折もさせたかった」という理由で採用されたシェーダーも紹介された。クラゲは単に半透明にするのではなく,背景を貼り付ける処理を行い,光が屈折した表現を行っているとのこと。その際,わずかに背景を歪ませている。
またこのクラゲは,プレイヤーが攻撃すると,怒って色が赤に変わり反撃してくるのだが,よく見ると攻撃部位が黒く変色するという演出が施されている。
頂点アニメーションは,モーフィング的な使い方とボーンアニメーション的な使い方をしたという。前者は顔が平坦になる処理と同時に,テクスチャの差し替えを行った。「3ds Max」でモーフターゲットをセットアップし,頂点アニメーションとして利用したという。
ボーンアニメーション的な使い方は,下のスライドに示されたキャラクターの形態変化時などで使われている。なお体の裂け目から生えている無数の腕は,ボーンアニメーションではないそうだ。
最後に,シェーダーを前提としたモデリングが紹介された。このキャラクターには光輝く背骨のようなものがあり,その周囲を闇のようなものが覆っているという構造だ。それを表現するためにシェーダーを前提としたモデリングを行い,並行してモデリングを前提としたシェーダーの作成を行ったという。
このキャラクターの体を覆う闇の中には,背骨や星のようなもの,血管のようなものが見える。内部モデルは実際に作成されており,そこにシェーダーを割り当てているとのこと。背骨は,シェーダーを使って力の流れのようなものを表現しており,星は板ポリゴンに貼り付けて浮かせている。
VFXを併用して表現したほうがリッチな見た目になる可能性もあったが,この手法には,1人の担当者がモデルとシェーダーの両方を考えながら実装することによる効率の良さや,試行錯誤しやすくなるというメリットがあったそうだ。
藤巻氏は改めて「ELDEN RING」のモデリングへの「こだわり」とは何かを振り返り,「そのキャラクターの役割や特徴を曲解せず,コンセプトアートをなるべく正しく読み解くこと」「生物,文化,自然現象などへの理解を深め,モデラーによってさらなる説得力や魅力を付与すること」であると述べた。
どちらも当然のようでいて,相応の取り組みが必要であり,キャラクターに深く寄り添うことで魅力を引き出せるのだと考えている。藤巻氏はさらに,現場によって状況は異なるとし,正解はないとも話していた。
こだわりを発揮できるチームであるために
セッションの終盤には,「こだわり」を発揮できるチームについての話が行われた。それによると,「ELDEN RING」におけるキャラクターモデリング担当者は,最大で10数名(+アウトソーシング)で,この人数でプレイヤーキャラクターやエネミー,NPC,関連するシェーダーの開発を手がけたという。
プレイヤーキャラクターの装備は100シリーズ以上で,データ数でいうと600点以上,武器は350種類以上あったという。また,エネミーやNPCなどは基本型で300種類以上,バリエーションを含めると500種類以上におよび,どう考えても気合でどうにかなる物量ではなかったそうだ。そのため,細かい状況に左右されず,安定して作り続けられる体制が必要だと藤巻氏は思った。
そこで考えたのが,「こだわるのは誰なのか?」ということ。スタッフ1人1人の「こだわり」は必要不可欠だが,「こだわってくれ」と言って済むものではなく,セッションの内容どおり,こだわり方にはノウハウが必要になる。熟練スタッフばかりではないので,スタッフの成長も必要だ。それらに取り組むのは,スケジュールに追われた開発側では困難だろう。
藤巻氏は管理者として,スタッフに対して業務に追われず安心してこだわれる状況を提供したかった。それがプロジェクトの成功に直結すると信じていたそうだ。
そうした状況を踏まえつつ,こだわりを発揮するためのチーム運営を行ったと藤巻氏は述べる。方針としては, こだわるためには時間と心の余裕が必要なので,無理なことを要求したりはしなかった。また,「こだわり」のノウハウを実践できる工数を確保し,それを前提として,日々の業務の中で成長できる働き方を意識した運営を行った。休日出社も深夜残業もゼロを徹底。藤巻氏自身も,「ELDEN RING」の開発では,1日も休日出社はしなかったという。
開発のフェーズに左右されず,それらを常に維持しており,藤巻氏は「この運営こそが,一番のこだわりだったのかもしれない」と話した。
仕事である以上,費用対効果も考えなければならない。無限に時間やコストをかけることはできず,自己満足ではなく,プロジェクトのための「こだわり」が必要となる。
とくに意識していたのは,まず「見る人に伝わるかどうか」で,実際に使われるシチュエーションにおいて見分けがつくかということ。そして「作っているものの存在意義に貢献するこだわりかどうか」だった。ゾンビの恐ろしさにはこだわるべきだが,ゾンビが履いている靴の品質はそれ相応で抑えるべきだということだ。これらはモデラー自身では気づきにくいもので,コミュニケーションが重要だったそうだ。
費用対効果のために諦めたこととしては,データの中身の美しさや細かなクオリティのこだわりが挙げられた。無論,ほかにも心残りは多数あるとのことだが,ともあれ次の課題は「データが美しく保たれる仕組みの開発」や「さらなる作業の効率化による時間の有効活用」など,アーティストが「こだわり」を発揮できるための環境作りだそうだ。
セッションの最後,藤巻氏は,曲がりなりにも「こだわり」を持ちつつ,膨大なキャラクター制作を中規模程度のチームで達成できたのは,「無理せずに,長期間の開発を継続できる体制だったから」であり,「スタッフが作業に集中できるように運営することで,各自にこだわりを発揮してもらえたから」と述べた。結果として,スタッフの成長というかけがえのない成果が得られたことが,何よりも嬉しかったとして,セッションを終えた。
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