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「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー
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印刷2022/08/01 10:00

インタビュー

「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

 カプコンとガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)による共同プロジェクト「TEPPEN」iOS / Android)が,2022年7月にサービス開始から3周年を迎えた。

画像集#018のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

 7月からは3周年を記念した新パック「Super Spooky Village」の販売に加え,新エクストラスキンとしてキャミィも登場。パックやジュエルがもらえる記念キャンペーンや,1人用の新モード「アドベンチャー」が近日中に実装されることも告知され,ますます盛り上がりを見せている。

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 カプコンとガンホー・オンライン・エンターテイメントによる共同プロジェクト「TEPPEN」が,2022年7月にサービス開始から3周年を迎えた。さまざまなアップデートやキャンペーンが実施される中から,新たに登場する“ソロプレイ用ゲームモード”について,先行プレイで判明した情報をお届けしよう。

[2022/07/26 12:00]

 節目にあたり,今回,本作のディレクターを務めるカプコンの岡野勇樹氏,ガンホーの荻原 智氏に,3周年記念で実装される新要素や今後の展開に関するインタビューを実施したので,その内容をお届けしていこう。

「TEPPEN」ディレクターを務めるカプコンの岡野勇樹氏(左)とガンホーの荻原 智氏
画像集#016のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

――2022年7月5日収録


統一感あるビジュアルと設定を重視してきた3年間


4Gamer:
 「TEPPEN」3周年おめでとうございます。まずは,現在のご心境をお聞かせください。

画像集#007のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー
荻原 智氏(以下,荻原氏):
 この3年間,プレイヤーの皆さんに支え続けられたと思っています。「TEPPEN」をリリースした2019年の翌年は(新型コロナ感染症拡大による)情勢の変化に直面した時期で,開催予定だったオフラインイベントをオンラインに切り替えることもありました。
 とはいえ多くのプレイヤーさんにイベントへ参加いただけて,我々が間隔を崩さずにアップデートを重ねられたのも,プレイしてくださる方々ありきだと思っています。

岡野勇樹氏(以下,岡野氏):
 私もプレイヤーの皆さんに対して,荻原さんと同じ考えを持っていて,プレイヤーの方々と二人三脚で試行錯誤しながら歩んだ3年間だったと思います。

4Gamer:
 リリース後,オンラインイベントの反響はいかがでしたか。

荻原氏:
 大会を開くこと自体,喜んでいただけることが多かったです。その一方でリリースから時間が経つにつれて,オフラインイベントを望む声をいただく機会が増えていきました。

4Gamer:
 現状「TEPPEN」におけるオフラインイベントの予定はありますか。

荻原氏:
 現時点でお知らせできるオフラインイベントはありませんが,私たちも常々,オンライン以外のイベントも開催したいと思っています。

4Gamer:
 情勢の変化がありながらも,この3年間のアップデートを通して,どのようにゲームは変化していったのでしょうか。

岡野氏:
 さまざまなカプコンのキャラクターが登場することが「TEPPEN」の特徴なので,リリース直後は原作の世界観を再現することを重視してきました。
 それから3年が経過する中で届けられたプレイヤーからの声を加味して,現在は複数タイトルのキャラクターによるクロスオーバーを重視した「TEPPEN」ならではの魅力を表現することにチャレンジしています。

4Gamer:
 直近のクロスオーバー表現で印象に残っているものはありますか。

岡野氏:
 直近のカードパック「Super Spooky Village」では「バイオハザード ヴィレッジ」と「魔界村」の組み合わせがうまくいったと思っています。
 「魔界村」は主人公が被弾時にパンツ一丁となってしまうコミカルさが特徴的で,「バイオハザード ヴィレッジ」は非常にシリアスなゲームですので,この組み合わせが活きてくるクロスオーバーは「TEPPEN」ならではのものになっています。

4Gamer:
 具体的にどのようなクロスオーバー表現があるのでしょう。

岡野氏:
 カードのイラスト内に別タイトルのキャラクターが2体以上描かれていることがあったり,原作オンリーではあり得ないようなシーンが描かれていたりします。

荻原氏:
 リリース初期から,ヒーロー(プレイヤーキャラクター)の追加に合わせたカード能力を実装してきました。しかし,「TEPPEN」ならではの魅力を表現する方針を取るようになってからは,カードの効果や見せ方でもクロスオーバー感を出せるように工夫しています。
 例えば,先ほどお話しした「魔界村」の主人公であるアーサーをカードで表現しようとした場合,攻撃を受けると鎧が脱げる演出をカードの効果として実装しています。

4Gamer:
 現状は「TEPPEN」ならではの魅力を表現することに重点を置いているようですが,お二人が考える「TEPPEN」らしさとは,どのようなものでしょうか。

荻原氏:
 ゲーム体験ベースでは,リアルタイムに進行するデジタルカードゲームが恐らく「TEPPEN」しかないと思っています。
 刻々と過ぎていく時間の中で進行するゲーム内の動きに合わせたプレイヤーの選択や,状況の変化がもたらす競技性の高さ,そしてその競技性を体験すること自体が「TEPPEN」らしい部分だと思っています。

画像集#012のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー
岡野氏:
 作品の特徴としては「TEPPEN」という独自の世界観の中に,さまざまなタイトルのキャラクターが実際に暮らしていることを感じ取れることが「TEPPEN」らしさだと思っています。
 例えば「ロックマンX」「ストリートファイター」「バイオハザード」といったタイトルでは,三者三様のグラフィックスの違いがあります。しかし「TEPPEN」では,各キャラクターのビジュアルに統一感を持たせて,作品内に登場させています。
 つまり「TEPPEN」に没入できるような世界観を,さまざまなキャラクターで実現する。“闇鍋”のようなクロスオーバーにはせず,各原作の特徴を表現し切ることが「TEPPEN」らしさにおいて重要だと思っています。

4Gamer:
 異なる原作のキャラクターが「TEPPEN」の中で,共にしっかりと生きているとのことですが,具体的にはどういった世界観が設定されているのでしょうか。

荻原氏:
 「ストリートファイター」のリュウが装着しているグローブが「モンスターハンター」のリオレウスの鱗によるものだったり,「バイオハザード」のウェスカーのコートが「モンスターハンター」のゴア・マガラの素材だったりするのが代表的な設定ですね。

岡野氏:
 一見すると,ゲーム内の情報だけでは分からない裏設定も多いのですが,シナリオやカードのフレーバーテキストを読み解くと,そういった内容が見えてくる場合もあります。

4Gamer:
 ちなみに,お二人が気に入っているクロスオーバーの設定はありますか。

岡野氏:
 各タイトルを代表するキャラクターが「TEPPEN」のヒーローとして登場していますが,そんな中で「モンスターハンター」から,ネルギガンテとリオレウスが採用されています。原作の設定上,ネルギガンテは古龍なのでリオレウスよりも強力な存在だと言えます。
 しかし「TEPPEN」では,リオレウスを同格以上の存在として表現するため,「TEPPEN」のヒーローのリオレウスには背中に不思議な短剣が刺さっており,その短剣がリオレウスの炎の力を増幅している,という設定になっているんですよ。

 だからリオレウスは,古龍と並び立つ存在として,ネルギガンテや他タイトルのヒーローと渡り合っています。さらに,その短剣には「バイオハザード」のエイダに刺されたという設定もあって,ヒーローの設定だけでも世界観がつながっていくようになっています。

画像集#001のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

4Gamer:
 どういう経緯でエイダが刺したのかも気になりますが,その短剣も他タイトルの重要な武器だったりするのでしょうか。

岡野氏:
 実はエイダが「ブレス オブ ファイア」シリーズの女神から短剣を受け取ったということになっています。これらの設定は「TEPPEN」で3年間にわたってカードセットを出してきた中で明かされていった内容でもあります。

4Gamer:
 なるほど! ブレス オブ ファイアの女神となると,その短剣を渡した理由は……とか,それをリオレウスに刺せる時点でさすがエイダだとか,いろいろ想像できて楽しいですね(笑)。
 そうして積み重ねてきた3年ですが,運営体制などゲームそのもの以外の部分で変化したところはありますか。

荻原氏:
 プレイヤーの皆さんに支えていただいたこともあり,情勢の変化で運営体制が大きく変わるようなことはありませんでした。そんな中でも,リリース初期には各言語のサポート体制を作り出すことが大変でした。この3年の間にそういった部分も改善でき,よりスムーズな運用体制を整えられたと思います。

4Gamer:
 では,この3年で開発チームの中で印象的だった出来事があれば教えてください。

荻原氏:
 「逆転裁判」シリーズのカードパック制作は,私と岡野さんのこだわりや熱量が強くありまして,二人で激論を交わしていた当時のことを,よく覚えています。

岡野氏:
 先ほどお話ししたクロスオーバー設定も本作の魅力ですが,「逆転裁判」シリーズのカードパックは,原作単体の魅力を「TEPPEN」で独自に表現できるように追求したもので,カードのイラストやフレーバーテキストから真犯人が分かるように,カードパックひとつを舞台としたオリジナルの事件を作ったんです。

画像集#002のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

 私の勤めが関西で,荻原さんが関東にいる以上,対面する機会は必然的に少ないのですが,そのときは出張時に直接顔を合わせ……と言っても防菌シート越しですが,チャレンジしたい事柄を延々とミーティングルームで語り合っていましたね。

荻原氏:
 そうそう(笑)。そこから世界観に合わせた能力の追加へと話が進んで,犯人探しをイラストやテキストで表現するのであれば,システムとして犯人を追い詰める過程を表現できるよう「証拠」を「突きつける」というのを入れてみよう,と。
 基本システムとしても新しいことにチャレンジしていて,これ以前は一定まで溜めた数値を参照する形で能力が発動していましたが,「証拠」の実装では,例えば10個溜めた数値から3個だけを消費する,といった複雑さが増す機能も追加しました。この実装は,プレイヤーの皆さんから好評の声をいただけて,そういった面でも思い入れがありますね。

画像集#015のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

4Gamer:
 思い入れという意味でいうと,キャラクターそのものに関してはいかがでしょうか。

岡野氏:
 私は「モンスターハンター」のアイルーに思い入れがありますね。マスコット寄りのキャラクターが「TEPPEN」に登場する際,どう魅力を引き出すべきかを模索していたのですが,アイルーは誰かに寄り添うキャラクターとしての魅力が重要だと考えていました。
 そこで「TEPPEN」では誰と一緒に活躍するのが熱いだろうかと考えていくうちに,「デビル メイ クライ」のネロと登場するキャラクターとして参戦させました。
 そのために,アイルーとネロがお互いに認め合うドラマを深く考えて作ったこともあり,思い入れが非常に強いものとなっていますね。

画像集#003のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

荻原氏:
 作品への印象という点では岡野さんと同じで,ネロとアイルーが同時に映っているビジュアルを作るときのワクワク感にもっとも思い入れがあります。
 それまでは原作再現を重視していたのですが,ネロとアイルーが登場するカードパックがちょうどクロスオーバーを押し出すタイミングだったので,余計に印象に残っています。


対人戦が苦手でも遊びやすい1人用モード「アドベンチャー」


4Gamer:
 今回の3周年を記念して実装される「アドベンチャー」についてもお聞かせください。

画像集#011のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー
荻原氏:
 分かりやすいフレーズで表現すると「ひとりで遊べるTEPPEN」で,今回は1人用のモードという点が非常に重要な要素となります。
 また,毎日こつこつ遊べるという部分にもこだわっていて,「レリック」というアイテムを集めて地道にレベルを上げていくと,プレイヤースキルとは別にデッキを強化できます。何かを集めて,何かを倒してクリアしていく体験そのものを重視して開発しました。

4Gamer:
 どんなプレイヤーでも遊びやすいモードになっていそうですね。

荻原氏:
 一方で,「レリック」ありきで作っていることから,後半の敵は非常に強いので,腕に自信があるプレイヤーにとっては「レリック」を抜きにして挑戦する場にもなり得るかもしれません。

4Gamer:
 先ほどプレイさせてもらったのですが,後半は独自の特殊効果と強力なプレイヤースキルを持ち合わせた敵が現れるようですね。

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[2022/07/26 12:00]

荻原氏:
 そうなんです。敵側の「スタッツ」が増えている状態でユニットが場に出たり,「ヒーローアーツ」が非常に強かったりすることがありますね。基本的にはそういった強敵を倒すために「レリック」を集めて,トライ&エラーを繰り返していくようなモードとなります。
 対人戦の場合は,自らのプレイヤースキルを可視化することは難しいじゃないですか。しかし「アドベンチャー」では「レリック」を集めれば数値的に強くなれるので,目標が分かりやすいモードだと言えます。

4Gamer:
 「TEPPEN」が持つ競技性ではなくて,まずはゲーム体験としての面白さが優先されたモードだということですね。プレイヤーからも,そういったモード実装の要望があったのでしょうか。

荻原氏:
 プレイヤーからも,ひとりで遊べるモードに関するご要望はありました。「TEPPEN」では対人戦が基本コンテンツとなっていますが,一般的なゲームでは対人戦はエンドコンテンツとなっていることが多いと思います。つまりエンドコンテンツを全プレイヤーに強いているとも言えるので,そのスタイルが合わない方にとってはプレイを続けづらいゲームとなっていました。そこで運営側としてもリリース初期から1人用モードの検討を続けていたんです。

画像集#009のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー
岡野氏:
 「アドベンチャー」の中には,「メモリーズクエスト」という各クエストのモチーフとなった作品の世界観を重視したモードもあります。
 「TEPPEN」に登場している特定のタイトルが好きで本作をプレイしてくれた方が,そのタイトルの追体験をできるように敵や背景,BGMといったクエスト中の要素を原作に寄せるようにこだわって制作しました。

4Gamer:
 現時点では「バイオハザード」「デビル メイ クライ」「ストリートファイター」「ロックマンX」の4タイトルをモチーフとした「メモリーズクエスト」の実装が予定されるようですが,今後の追加予定はあるのでしょうか。

荻原氏:
 明言はできませんが,すでに「TEPPEN」に登場している作品であれば,随時追加していきたいと考えております。

岡野氏:
 なお,報酬に関しては,プレイヤーズアイコンなどの「TEPPEN」の世界観を軸にしたものを考えています。そして環境がある対人戦と違い,1人用のモードであれば使いたいカードをずっと使い続けることもできますし,敵のデッキや能力も,見た目や作品の内容に沿ったものとなります。

4Gamer:
 よりキャラクターコンテンツに特化したモードでもあるわけですね。

荻原氏:
 一方,「アドベンチャー」の中のメインクエストは,特定のタイトルに寄せた内容にはなってはいません。今後イベントクエストのように期間限定のマップとして,ゲームルールを根本から変えてタイトルやテーマに特化したマップを実装する予定です。


「2部トーナメント」の開催でプレイヤー活躍の場が拡大


4Gamer:
 本作ではオンラインで大会が開催されていますが,現時点でのeスポーツの取り組みについて,お話いただけることはありますか。

荻原氏:
 現在は「TEPPEN WORLD CHAMPION SERIES 2022」(以下,WCS2022)にて,年7回のトーナメントが開催されています。ランクマッチポイントの合算値(ツアーポイント)を競う世界大会となっていまして,月初に実施される世界共通のオンライン予選を勝ち上がったプレイヤーがトーナメントに参加できます。
 プロジェクト当初から「TEPPEN」は,eスポーツタイトルであることを掲げていたので,リリース年である2019年の年末に「WC2019」をオフラインで開催し,2020年も続けて開催する予定でした。

4Gamer:
 しかし,情勢が変化してしまった。

荻原氏:
 はい。それによってオンラインでの開催を余儀なくされたのですが,数多くのオンラインならではの問題に対処せざるを得ない状況となりました。そうした問題を解決してからは,賞金を手にする機会が毎月得られるように,2021年からはトーナメントの実施回数を増やしていきました。
 そして2022年には,多くのプレイヤーにトーナメントを目指してもらえるように,予選トップ32位から64位までの方が出場できる「2部トーナメント」も開催することとなりました。

4Gamer:
 オンライン大会の環境を整備していく中で,難しかった点や苦労した部分はありますか。

荻原氏:
 もっとも苦労したのは,対戦画面を観戦者に見せることです。対戦はスマホを使って行われるので,運営側が画面をキャプチャすることが難しく,大会の対戦画面として配信するための仕組みを新たに調整していくことになりました。

画像集#004のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

4Gamer:
 なるほど。オフライン大会の会場なら端末から直接出力すればいいですけど,オンライン大会になったので観戦者のため画面を共有する手段が必要になったわけですね。
 ちなみに大会中,参加者が自宅のウェブカメラで端末と身体を映して対戦しているのは,不正防止などの一環なのでしょうか。

荻原氏:
 はい。必ず端末をウェブカメラから映る位置に出してもらうような環境チェックも大会レギュレーションとして厳密に定めたうえで,各出場者に協力してもらっています。

画像集#005のサムネイル/「TEPPEN」3周年を記念して語られたクロスオーバーの魅力。世界大会についても明かされた制作陣インタビュー

4Gamer:
 これまで大会を開催してきた中で,出場者の変化や観客の盛り上がりなど,何か印象に残っていることはありますか。

荻原氏:
 特定のプレイヤー同士による因縁が生まれたこともあって,出場者のドラマ性が増してきていますね。そのため現在は,観戦者にとってもトーナメントの厚みが増していると思います。

4Gamer:
 ライバルだとかの関係性が出てくると,応援する側も楽しめそうですね。
 では,今後のアップデートに関して,今お話しいただけることはありますか。

岡野氏:
 2022年8月に「Super Spooky Village」というカードパックの「アディショナルカード」(ポイントマッチの報酬交換所およびソウルショップで交換可能なカード)が実装予定です。先に実装された「Super Spooky Village」では,「バイオハザード ヴィレッジ」の「四貴族」によって捕まった「魔界村」のお姫様をアーサーが救いに行くというシナリオが描かれています。
  「アディショナルカード」ではそのアーサーと姫の脱出劇が描かれます。さらに,その後は「TEPPEN」の本筋が大きく進むような三部作の構想を練っています。
 これまでは「ブレス オブ ファイア」シリーズの女神によって支配された人類の戦いが描かれてきたのですが,その先の物語として三部作を実装していき,新規タイトルの参戦も予定しています。

4Gamer:
 分かりました。最後にプレイヤーへのメッセージをお願いします。

荻原氏:
 「TEPPEN」でしか味わえないゲーム体験を大切にしながら,アップデートを重ねていきたいと思っています。今後もよろしくお願いします。

岡野氏:
 「TEPPEN」の魅力はゲームシステム以外にも,カプコンのキャラクターやタイトルが追加されていくところにあるので,プレイヤーの皆さんから寄せられている追加タイトルに関するご要望も実現していきます。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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