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「GUILTY GEAR -STRIVE-」クローズドβテストプレイレポート。オンラインロビー機能の仕様と,実戦から見えてきた強力なシステムを紹介
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印刷2020/04/23 12:00

プレイレポート

「GUILTY GEAR -STRIVE-」クローズドβテストプレイレポート。オンラインロビー機能の仕様と,実戦から見えてきた強力なシステムを紹介

 アークシステムワークスは2020年4月17日から19日にかけて,GUILTY GEARシリーズ最新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」のクローズドβテストを実施した。今回のβテストは時限制で行われ,世界中のプレイヤーが集まるロビーでのネットワーク対戦が楽しめた。本稿では,現時点でのロビー機能の仕様まとめに加え,シリーズを通して遊んでいる筆者の所感をお届けする。

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「GUILTY GEAR -STRIVE-」公式サイト



ロビー機能の仕様を紹介。ビジュアルはXrdからガラリと変貌


 今回のクローズドβテストでは,17日のサーバーメンテナンス中はCPU戦が遊べたが,18日と19日のオンラインテストはロビー機能だけが開放されており,ロビーに集まったプレイヤーと対人戦のみを遊べるようになっていた。初お披露目となったロビー画面だが,デフォルメされたアイコンが動き回っていた「GUILTY GEAR Xrd」のものから,ドット絵で描かれた斬新なデザインに変化していた。

同社のタイトルである「CODE SHIFTER」に似た雰囲気のロビー画面
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 ロビーに入るとまずは自分の分身となるアバターを作成する。体格や髪型,服装,武器といった項目を変更できるので自分だけのオリジナルアバターが作れる。目立つ見た目のほうがロビーでは映えるため,今回は世紀末を感じるピンクカラーのモヒカン男を作成した。

ほかのプレイヤーに覚えられやすいほうが何かと得をしそうということで,ピンクモヒカンを作成
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アバター作成後はキャラクター選択に。今回は正統派オールラウンダーのカイをセレクト
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 ロビーでのマッチングは[□]ボタン長押しで武器を構えて,武器を構えているほかのアバターと接触することで成立する。また,対戦を申し込んだり,メッセージを送ったりする機能も実装されていた。

武器を構えて接敵すれば試合が始まる。人が密集している場合,戦いたい相手とマッチングしにくいため,直接対戦を申し込んだり,人がいない場所に移動したりといった工夫が必要だと感じた
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ロビーでは使用キャラクターの変更,ボタン設定などのほか,アバターの変更やコマンドリストの確認ができる。コマンドリストには技の使い方だけでなく,パッと見では分からない性能も書いてあるので思わぬ収穫があることも
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ロビーはプレイヤーの腕前(レーティング)ごとに階層が分かれており,ロビー内の対戦数や勝利数に応じて入れる階層が決まる。適正階層以下のロビーには入れないため,初心者のプレイヤーが上級者に何もできずに負ける,といったことも減りそうだ
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 クローズドβテストで遊べたロビー機能だが,筆者の正直な感想を言わせてもらうと,少し使いにくいように感じられた。多数のアバター入り混じるため,どのアバターのプレイヤーとマッチングしているかが分かりづらく,さらに密度が高いせいなのか,かなりの確率でエラーが発生してしまうなど,まだまだ改善すべき点は多い。あくまでも今回はβテストであり,多くのプレイヤーからフィードバックが得られていると思われるので,今後の調整に期待したい。

期待の新作格ゲーということでかなりの人数が参加していた今回のβテスト。ロビーについては多くのプレイヤーから不満の声が聞こえていたのも事実だ
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戦略の幅を大きく広げるスライドロマンキャンセル


 βテストで使用できたキャラクターは,ソル,カイ,チップ,メイ,ポチョムキン,アクセル,ファウストの7人。EVO Japan試遊時からバトルシステムの大きな変化は見られなかったように思えたが,今回はかなりたっぷりと対戦を楽しめたので,その中で見えてきたロマンキャンセル(以下,ロマキャン)の新たな可能性を紹介したい。

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 2020年1月24日から26日にかけて開催された「EVO Japan 2020」のアークシステムワークスブースにおいて,国内初となる「GUILTY GEAR -STRIVE-」試遊出展が行われていた。今回,同作をプレイしてきたので,過去シリーズからの変更点とキャラクターごとのプレイフィールをお届けしていく。

[2020/01/30 12:51]

今回が初のプレイアブルとなった新生ファウスト。より不気味なデザインになっており通常技や必殺技のモーションもかなり手が加えられている
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 「GUILTY GEAR」シリーズの代名詞ともいえるロマキャンだが,本作ではロマキャンを使うためのテンションゲージの増加量がかなり多くなっており,試合の中でロマキャンをどれだけ活用できるかが重要なゲームになっているように感じられた。前回のプレイレポートで4つのロマンキャンセルを紹介したが,改めて整理してみよう。

ニュートラル状態でのロマキャン = 青色
攻撃がヒットまたはガードさせた際のロマキャン = 赤色
攻撃の硬直または空振りした際のロマキャン = 紫色
ガード中に発動した際のロマキャン = 黄色

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 この内,発動時に攻撃判定のあるロマキャンは,赤ロマキャンと黄ロマキャンのみ。赤ロマキャンは,入力受付の猶予時間がかなり短いため,攻撃がヒット(あるいはガード)したと同時にすばやく入力することを心掛けたい。少しでも遅れると攻撃判定が発生しない紫ロマキャンになってしまうので注意が必要だ。

発動時に攻撃判定を伴う赤色ロマンキャンセル。攻め継続やコンボを伸ばすのに重宝する
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 前回のプレイレポートで軽く紹介したが,本作では同一方向に2回コマンドを入れつつロマキャンを入力することで,スライドしつつロマキャンを成立させられるようになっている
 筆者が今回のオンライン対戦でもっとも重要に感じたテクニックは,赤ロマキャンに前方向のベクトルを付与するもので(66+ロマキャン),攻撃をガードさせた後に使うことで,大幅有利かつ密着状況を作り出せる。この状況からのダストアタックは中段攻撃の暴れ潰しとして機能するため,強力な連係となる。テンションゲージが溜まっている状況であれば,積極的に狙ってもいい行動の1つだろう。

入力が忙しいスライドロマキャン。扱うにはなかなかの練度が必要に感じられた
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筆者は「赤スライドロマキャン」の成功率を上げるために,ボタン設定でダッシュボタンとロマキャンボタンをR1ボタン,R2ボタンにそれぞれ設定して,6+R1→R2とずらし押しすることで実戦投入していた
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慣れてしまえばジャンプ中の下方向スライドロマキャン(22+ロマキャン)や上方向スライドロマキャン(88+ロマキャン)もずらし押しするだけで繰り出せる。扱いやすいボタン配置を探してみよう
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ゲーム性は大きく変化しつつも圧倒的なグラフィックスや演出は健在


 クローズドβテストでは,ネットワークエラーなどのトラブルもあったが,対戦が始まれば不満はなく,GUILTY GEARならではの圧倒的なグラフィックスと演出に加え,簡単な連続技でも大きなダメージを与えられる設定,ラウンド間のテンポも相まって,シリーズでも屈指の気持ちよさが味わえる格闘ゲームとなっていた。
 GUILTY GEARシリーズと言えば,過去作の知識が重要となることが多く,新規プレイヤーが入りにくいとされていたが,本作はゲーム性が大きく変化しており,これまでGUILTY GEARに興味があったものの遊んでこなかった人にこそプレイしてみてほしいゲームとなっている。今後も発売まで新キャラやβテストの情報をお届けしていくので,楽しみにしてほしい。

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