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[インタビュー]Diablo IIから25年ぶりに新クラスが登場。「ディアブロ II リザレクテッド」,悪魔を召喚/使役する「ウォーロック」とは
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印刷2026/02/12 08:00

インタビュー

[インタビュー]Diablo IIから25年ぶりに新クラスが登場。「ディアブロ II リザレクテッド」,悪魔を召喚/使役する「ウォーロック」とは

 Blizzard Entertainmentは本日(2026年2月12日),情報番組「ディアブロ30周年記念スポットライト」を配信し,「ディアブロ II リザレクテッド」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)に新クラス「ウォーロック」を実装した。
 「Diablo II」から25年ぶりとなる新クラスで,3種類の悪魔を召喚し,敵と戦わせたり,貪り食って力を吸収したりできる。

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 ウォーロックは「ディアブロ IV」「ディアブロ イモータル」にも実装される。その中で,ディアブロ II リザレクテッドのウォーロックはどのような特徴を持つのか。
 開発の舞台裏について,アメリカ・アーバインのBlizzard本社で開発者に合同インタビューを実施した。

 なお,ディアブロ II リザレクテッドには新クラス以外にも,戦利品フィルター機能や新しいエンドゲーム要素が追加される。詳細はまとめ記事を参照してほしい。


(左)Tim Vasconcellos氏(ゲームデザイナー)
(右)Matthew Cederquist氏(リードゲームプロデューサー)
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――ウォーロックは,3種類の悪魔を召喚できると聞きました。この3種類はビルドの幅にどう関わりますか。

Matthew Cederquist氏:
 まず,スキルレベルが十分に育っていれば,召喚できる悪魔の数を増やせます。ポイントを投資する必要はありますが,それで数を増やせます。
 召喚枠の中で,悪魔3体(ゴートマン / テインテッド / ディファイラー)は好きな編成にできます。ディファイラー2体とゴートマン1体,あるいはテインテッド3体など,どんな組み合わせも可能です。

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Tim Vasconcellos氏:
 好きな悪魔をバインドして,その固有能力を使える要素もありますが,これは同時に1体までという制限があります。レベル30で開放される能力で,さまざまな悪魔をバインドできるようになります。

――ソーサレスを例にすると,火炎,冷気,稲妻のようにスキルツリーが分かれていますが,ウォーロックも召喚の種類ごとにツリーが分かれますか。それとも大きなスキルツリー1つですか。

Tim Vasconcellos氏:
 ウォーロックもほかのクラスと同じく,スキルツリーは3つあります。1つ目がカオスツリーで,悪魔に直接関わる能力はありません。
 2つ目がエルドリッチ(Eldritch)ツリーで,カオスツリーと同様に悪魔能力に直接関わるものはありませんが,より近接戦闘寄りの内容です。

 3つ目がデーモンツリーで,アクティブな悪魔を消費,吸収する能力が中心になります。消費した悪魔に応じて,ほかの2つのツリーにボーナスを与えます。
 デーモンツリーへのポイントの割り振りで,悪魔の運用を2体にするのか,3体にするのかを決められます。カオスやエルドリッチ中心なら,3体ではなく1体だけ使う選択肢もあり得ます。

――ディアブロシリーズ3作品に,ウォーロックをほぼ同時に実装することになりました。もともと開発の経緯としては,どの作品からアイデアが出たのでしょうか。

Matthew Cederquist氏:
 興味深い流れでした。ウォーロックのアイデア自体は,ディアブロ IIのチームが最初に考えたものです。
 その後,ディアブロ IVのチームが「本当にいいアイデアだ。自分たちもやりたい」という話になり,ディアブロ イモータルのチームも「置いていかないでー」と合流しました。

 そこから設定やスキルを作り込み,本格的にウォーロックの開発を始めました。数か月かけて自然に流れができ,これは大きな機会にしようと3チームで団結したのです。
 ディアブロ30周年というタイミングで一緒に出せるのは,とてもいい瞬間になりました。

Tim Vasconcellos氏:
 少し補足すると,ウォーロックの狂気が一番現れているのはディアブロ IVです。ディアブロ IIのウォーロックは学識があり,陰鬱ですが,まだ悪魔のような振る舞いではなく,人間的な部分が残っています。

Matthew Cederquist氏:
 ディアブロフランチャイズのタイムラインを通して,ウォーロックの成長の過程も描きます。ディアブロ IIでは,人間が苦悩しながら悪魔の力に触れ始める段階です。
 ディアブロ イモータルは,よりダークで,少しパンクロックなスタイル。ディアブロ IVでは,悪魔に乗っ取られていくような過激な段階です。パンクロックからヘヴィメタルへ進んでいくようなイメージですね。

ディアブロ II リザレクテッドのウォーロック
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ディアブロ イモータルのウォーロック
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ディアブロ IVのウォーロック
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――ディアブロ IIはゲームバランスが確立していたと思います。そこに25年ぶりに新クラスを実装するにあたり,バランス調整は難しくありませんでしたか。

Tim Vasconcellos氏:
 バランス調整はとても繊細です。既存クラスというベンチマークがあるのは助けになりますが,新クラスは想定していなかった挙動が出ます。初期段階では,一部で強すぎる可能性もあります。

 そのため,フィードバックを強く意識し,必要であれば調整して全体を整えていきます。ディアブロ IIは基本的にマルチプレイを前提に,ソロでも楽しめる設計です。ウォーロックも同じで,1人であらゆる状況を完璧に解決できるわけではありません。

 属性面でいうと,ウォーロックの基本キットのダメージは魔法と火炎が中心です。近接攻撃で物理もありますが,冷気,稲妻,毒といった属性は持っていません。そこが明確な制約になります。
 今回はコミュニティへのサプライズとして用意していたため,公開テスト環境(PTR)のような場で事前に細かく調整できないのも難しさの1つでした。

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Matthew Cederquist氏:
 付け加えると,私たちのチームは今でもディアブロ IIを日常的に遊び続けています。25年間,ずっと好きで遊んでいるメンバーもいます。そのため,既存クラスの手触りはよく分かっています。
 ウォーロックを設計するときも,ソーサレスより明らかに強い,といった存在にはしたくなかった。1999年に作られたクラスの一員だったかのように感じられるものを,2026年に追加したかったのです。

 知識も情熱もありますし,コミュニティのフィードバックもよく見ています。もし性能が壊れていたら,直す準備はいつでもできています。

――ディアブロ IIのコミュニティの熱量は今どのような感じですか。また,久々に大型の追加要素があるので,復帰勢や新規プレイヤーに向けたアピールポイントもあれば教えてください。

Tim Vasconcellos氏:
 私たちにとってディアブロ IIは,アクションRPGというジャンルを定義づけた作品です。そこに新クラスだけでなく,新しい遊び方や新しいエンドゲーム要素も加わります。

 さらに,新規が入りやすくなるようなQoLも揃えました。戦利品フィルター,保管箱内のアイテムのスタック機能やタブ機能などです。今が一番,始めやすいタイミングだと思っています。

保管箱
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戦利品フィルター
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 加えて,クロニクルという形で,ユニーク,セット,ルーンワードなど,集めたすべてのアイテムを可視化する仕組みを入れました。Holy Grailのような遊び方を公式として形にしました。
 そうした仕組みにより,昔から遊んでいた人たちも戻ってきて,盛り上がると思います。

コレクション機能「クロニクル」
ユニーク,セット,ルーンワードなど,集めたすべてのアイテムについて,見つけた場所と時間をあわせて記録できる
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 Terror Zone(恐怖の領域)などの要素は,自然とマルチプレイを促します。早く進めたいから仲間が欲しくなる。20年以上遊んできたベテランたちがいるので,助けてもらいながら成長することもできます。
 単に要素が増えただけでなく,一緒に遊ぶ方向に設計している点が重要です。新規が学ぶ最良の方法は,友達と遊ぶことなのです。

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――フレンドリーなベテランプレイヤーが十分にいるということでしょうか。

Matthew Cederquist氏:
 ディアブロ IIのコミュニティは,本当に驚くほど新規に優しいです。レベル10でゲームに入ると,レベル95くらいのプレイヤーが入ってきて,助けてくれたり,装備をくれたり,必要なら一緒にActを駆け抜けてくれたりします。
 俺の方が上だといった振る舞いや,トキシックな言動はほとんどありません。本当に素晴らしいことだと思っています。

 私は「World of Warcraft」も遊ぶのですが,ディアブロ IIと比べると拘束時間の長さに大きな違いがあります。失敗して40人分の時間を無駄にしてしまう,といったことはディアブロ IIにはありません。
 最大8人ですし,そもそも長時間の連続プレイが前提にありません。プレイセッションを短く区切れます。

 そのため,ソーシャル的なプレッシャーが小さく,結果としてトキシックが生まれにくいのです。
 また,当時のプレイヤーは今では家庭を持っている世代でもあります。長時間の拘束が難しいからこそ,ディアブロ IIのほうが学びやすく,付き合いやすいゲームになっていると思います。

――最後に,クロニクルについてお聞かせください。昔はZod Rune(ゾッド・ルーン)のように,存在が分かっているのに一生手に入らないのでは,というものがありました。クロニクルが入ることで,手に入りやすさは変わりますか。

Matthew Cederquist氏:
 クロニクルにより,みんなで一緒に解決しようという流れができると思います。Holy Grailで起きる例を挙げると,Tyrael's Might(ティラエルの偉力)がドロップするまでに4年かかる,ということもあり得ます。

 ここでドロップの場に居合わせ,誰かがそれを鑑定したとき,そこにいた全員がクロニクル上で獲得したことになります。
 つまり,全員が自分用のTyrael's Mightを1人で引き当てる必要はありません。そこに救いがあります。

 また,ルーンはトレードでも入手できる可能性があります。ユニークやセットアイテムは,トレードではなく実際にドロップを見る必要がありますが,当時Zod Runeに感じた難しさは,コミュニティやトレードを通じて多少は和らぐと思っています。

――つまり,ドロップ率自体は変更していないという理解であっていますか。

Matthew Cederquist氏:
 その通りです。ドロップ率自体は変更していません。ただ,人数が増えればドロップの機会が増え,仲間内で融通できるため,結果的に埋めやすくはなります。そこはコミュニティの力ですね。

――ありがとうございました。

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