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[プレイレポ]「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」乱戦バトルは新たな試みだが,下地はしっかりDQらしいソロ用RPG
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印刷2023/02/06 20:24

プレイレポート

[プレイレポ]「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」乱戦バトルは新たな試みだが,下地はしっかりDQらしいソロ用RPG

 スクウェア・エニックスは,新作スマホゲーム「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」iOS / Android。以下,DQチャンプ)の,参加者2万人限定となるクローズドβテストを本日(2023年2月6日)開始した。

 DQチャンプは,先日の新作発表会で披露された2023年一発目のドラゴンクエストアプリで,ゲームジャンルは“乱戦コマンドRPG”だ。

 同ジャンルを示すにはうってつけのワードを使っていないところに,本作なりのスタンスがあるのだろうから,こちらも一度きりとしておくが。要は「DQをRPGのままバトロワ化した作品」と評せる。

(C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
画像集 No.001のサムネイル画像 / [プレイレポ]「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」乱戦バトルは新たな試みだが,下地はしっかりDQらしいソロ用RPG

 DQチャンプのキャッチフレーズは「ソロでも遊べる乱戦ドラクエ」
 率直に言ってソロでも――のところの“でも”に,どれくらいの比重が割かれているのかが大きな要因になる気がしている。

 というのも昭和・平成・令和。どの時代で送り出されてきたDQ作品も,対戦・協力のマルチプレイ要素を備えるものが徐々に増えてきたとはいえ,その大多数は「ソロ“で”遊ぶドラクエ」である。
 対戦カードゲームの「ドラゴンクエスト ライバルズ」などはさすがに“でも”の部類だったが,例外を除けばドラクエ=1人用ゲームの図式,ないしプレイヤー層側の意識は根強い。ましてやマルチプレイに特化していようものなら,端的に言って人を選びかねない――。

 などという小賢しい話は「DQ10って知ッてッか?」の一言でだいたい水に流しつつ,それはともかくDQチャンプはソロでも本当に楽しめて,そのうえで対人戦を楽しみにできるほどの魅力があるのか。

 異色で新たな試みの実態を,CBTで探ってみよう

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「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」公式サイト

「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」公式Twitter


※画面および仕様はβテスト体験会におけるものです


3Dのドラクエ! でだいたい得心がいく


 見出しで結論が出ているが,まずはゲーム概要から見ていく。

 DQチャンプでは3キャラクター1組のパーティを編成し,ソロ用の「ストーリー」や,PvP用の「大会モード」に挑む。
 フィールドマップ内はアクション操作で動き回り,戦闘時はおなじみのコマンド選択型バトルで,敵の全滅を目指していく。

 類似ジャンルとの大きな違いは,会敵後に撃って殴ってのアクションを操るのではなく,RPGらしいターン制の攻防に移るところだ。
 このゲームデザイン一つで,アクションが苦手な人たちを足切りせず,またDQらしい魅力を味わえる作りに仕立てている。

 もっと言えばバトルロイヤル×コマンドバトルの設計自体,名のある作品としては初? なのかもしれない(存在してたら申し訳ない)。
 それでいて,この組み合わせがどうなるのかもパッと想像しやすくて,市場でのチャレンジとしてもすでに面白いものがある。

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 ストーリーモードでは「主人公」(キャラメイク可)の視点で,応援大好きなホイミスライムの相棒「ホミット」(CV:小原好美)や,元気少女マネージャー「エルミア」(CV:伊藤美来)などの登場人物とともに,「行方不明になった父の言葉を胸に,真の勇者になるべく勇者武闘大会に参加する」といったオリジナルストーリーを追っていく。

 こちらはドラゴンクエストの生みの親,堀井雄二氏のアイデアをもとにしたプロットだという。とりあえず脳内でオルテガを想像した。

 3人のパーティメンバーは自身でカスタマイズする。選べる職業は「戦士」「僧侶」「武闘家」「魔法使い」「盗賊」の5種で,これらを自由に組み合わせ,冒険してレベルを上げ,武具を整えていく。
 キャラクターレベルは職業にひも付いており,転職に関しても自由なタイミングで行えるため,これといった制限はない。

 DQシリーズの人気キャラクターと冒険するわけではないため,「ドラゴンクエスト ウォークのようなもの」と言えば分かりやすいか。
 もっとも,アリーナやビアンカやバーバラなどのキャラクター資産を使わないとも思えないため,そこはサービス後の運営に期待だ。

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 CBTではストーリー3章まで遊ぶことができ,「もくひょうモンスターの討伐」や「大会クエスト」に挑んでいった。
 また,いくつかのクエストには“隠しルート”が存在し,目標外のミッションをこなすことで突入できた。利点は宝箱による報酬だ。

 クエストを選ぶと,フィールドマップに移行する。主な操作は「移動」「ダッシュ」「アタック」「ジャンプ」「どうぐ/スキル」だ。
 多少の起伏や段差なら自動で乗り越えてくれる。

 フィールド内での戦闘はシンボルエンカウント式となり,モンスターのオブジェクトに接触するとバトルスタート。
 このとき,敵の背面に接触 or アタックで強襲すれば「ふいうち」成功となり,一定ダメージや先制攻撃の権利,一部スキルの効果上昇などの恩恵を得られる。戦士なら近接アタック,魔法使いなら遠距離アタック,ほかにもダッシュアタックなど挙動もさまざまで,操作キャラクターもいつでも切り替えられる。これらを折り込んで編成するといい。

※なお,「ダッシュ」ゲージの減少速度も職業依存のため取捨選択

 またフィールドに設置されている宝箱を開けたり,家々に入り込んで壺を割ったりするなどし,どうぐ(消費アイテム)を集められる。

 端的に,3Dフィールドを移動し,コマンドバトルを駆使し,クエストの目標をこなして物語を進めていくと考えると,操作も絵面も新世代のシリーズナンバリング作品 or スピンオフ作品などと大差ない。
 厳密には違うものの,近々の新作「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」はよく似た手触りだろう。

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 クエスト進行はオート移動こそないものの,オートバトルには対応している。いつもの「さくせん」でパーティメンバーのAI傾向を個別設定できるため,戦闘操作の手間は今どきらしく軽減できる。

 武器・防具の主な入手先は「ふくびき」(ガチャ)で,戦闘中に使えるスキルも武器ごとに異なるとあって各々状況は左右されるだろうが,各職業の最低限の基本装備はストーリープレイで確保できる。
 武具は「工房」での強化・限界突破にも対応しており,強化時はゴールド(ゲーム内通貨。有償通貨はジェム)が大量に求められるため,序盤は★5レアより★3限凸済みが有用そうなのはよくあること。

 また,モンスター撃破時に(よく)手に入る装備品「エンブレム」で,キャラクターのステータスを向上させられる。
 こちらはハックしてスラッシュする,やり込み系の収集要素だ。

 遊びの構造としては単純に,DQチャンプはこれらだけでも「クエスト選択型のアクション操作で進行して,バトルとストーリーを楽しむ,シングルプレイの3Dドラクエ」として成立していた。
 ここにパーティのレベル上げやそうび集めといった成長要素も加味すると,乱戦部分を除いたところで普通にドラクエしているし,それ以前にBGMや効果音がおなじみの音源なだけで十分ドラクエしている。

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 ただしだ。ゲームとしての主題をストーリー体験型のシングルプレイ進行に置いていない別軸のタイプ,例えば対戦格闘だったり,協力パーティ系だったり,それこそDCGなどは心当たりが多そうだが。

 純正RPGでないものに搭載される「ストーリーモード」の類いは,ものによっては取って付けたソロ要素として受け取られがちな内容,あるいはシステム基幹との兼ね合いによる薄味なテイストであることも少なくはない。ゲーマーであれば思い当たる節はあるだろう。

 その点,DQチャンプもセッティングだけは同じ。もし乱戦に注力せざるを得ないうえでのソロ用コンテンツとして設計されていたのならば,前述したような望まぬ体験になっている可能性はある。
 とくにストーリーゲームの魅力というのは,浮ついた心境で遊びがちなテスト環境ではろくな評価ができず,本稿でも「物語が面白いっ!」などと今さら言ったところで信憑性など皆無だろう。
 王道な立ち上がりの物語だという手応えは確かだが,ゆえに各自の体験に伴う「あのときのムドー超つよくて〜〜〜」などのナラティブな思い出がくっつかないと,物語単品ではまだ感想を出しづらい。

 よって,DQチャンプが言う「ソロ“でも”遊べる」が,もし「ストーリーモードなどのこと」を指しているのなら,物語体験の面白さにはメインであろう乱戦に匹敵するほどの強度が求められる。

……といった話が意外と勘違いであることに,乱戦マルチプレイを強く押し出された(気がしている)我々はけっこう気付かなかったりする。
 続く解説のために書いておくが,“乱戦こそソロ”なのだ。

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 大会モードについては“最大50人でリアルタイム対戦”となる。

 参加者は行動範囲が徐々に制限されるフィールドで,どこに舞い降り,どの道を進むかを決め,家々でどうぐを集めてほかのプレイヤーと戦いつつ,最後の勝ち残りの1人“チャンピオン”になることを目指す。

 原則,3キャラクターの1パーティ=1プレイヤーであり,CBT段階ではプレイヤー同士でチームを組むといった機能もなかったため,参加者同士の協力・妨害といった政治関係はその場限りのものとなる。

 この,自分ひとりの力だけで勝敗を決するスタンスは,ある意味,究極的に,ソロ専用マルチプレイゲームと言える。咀嚼して伝えるなら「えーぺっくすじゃなくて,ふぉーるがいず」であり,DQチャンプではあくまでシングルプレイの遊びとして乱戦を楽しむわけだ。
 もっとも,ソロだろうがチームだろうがPvPには別種のプレッシャーがあるので言葉遊びの範疇だし,正式配信後にチーム乱戦などが追加されたら手のひらを返さなくてはならないので,強弁はしないが。

 それとソロのストーリーにも大会と同じ立て付けの「大会クエスト」があるため,PvPをせずともAI戦での体験機会も多い。

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 大会時の大きな特徴は,「パーティのレベル&そうびは持ち込み」という点である。類似ジャンルでは操作や知識を重視して,パラメータ面での持ち込みはなしのフェアスタートが主流だが,DQチャンプはドラクエなりの,RPGなりの意志を強く感じさせる仕組みとなっている。

 しかし,マッチングは“ブロンズIII〜ゴールドI”のリーグ制度が設けられ,所属クラスのほか,レベル&そうびなどの総合評価「パーティのつよさ」「勇者戦闘力」をレーティングとして参照するようなので,強弱のかけ離れた構図は(システムの理想のうえでは)ない。

 これにより理不尽な目にあうことはなさそうだが,他方でパラメータ類が平均化されたり,レベルが均一化されたりはしないため,実際の優位性は別として「同クラスで,高LVな無料装備パーティvs.低LVな有料装備パーティ」がぶつかる可能性があるのかや,パーティのつよさに影響するレベルやそうびの値とその整合性は気になるところ。
 CBTで直接どうこうあったわけではないが,「1キャラだけ最強そうび,残り2キャラはつよさ調整そうび」などでレーティング操作はできるため,正道から横道にそれた,なおかつ強力で想定外の攻略法を生み出させないためには,「パーティのつよさ」に厳密な定規をしっかりと当て,納得いくバランスを敷く必要がありそうである。

 まあ,いろいろな対策と傾向に重きを置いた持ち込み対人ゲーとするなら,多少の格上が混じっても気にならない人は気にならないか。
 それにこういったステータス格差は編成時点より,乱戦開始後に大幅に変動しはじめるため,不公平感はすぐに霧散する。

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 大会モードの開始時,各プレイヤーはフィールド内のどこに舞い降りるかを任意のタイミングで選ぶ。人気スポットの密集地点に降下するも,人けのなさそうな場所を選ぶも,その人の戦略次第だ。
 あとは徐々に縮小されるエリアで,どうにか生き延びるだけ。

 生存のための最重要課題は「成長玉」「きのみのせいれい」である。前者は攻撃力上昇の「こうげき玉」,守備力上昇の「しゅび玉」があり,フィールド内での取得やモンスター撃破で確保できる。後者はモンスターで,倒すとHP/MPの上限がアップするというものだ。
 いずれもフィールド上に多数点在しており,場所によっては“成長玉たんまりの海岸”などもある。そしてこれらを10個,50個,100個と積み上げることで,当初の強さ格差など気付けばひっくり返る。

※きのみのせいれいが落とす「せかいじゅのきのみ」は最大10個まで
※相手パーティのだいたいの強さは「足元のオーラの色」で判別可能


 もちろん,参加時点でステータスなどに差があるようなら,同じスタートをきったところで不利なのは否めないが。そこはなにが起きるか,誰がどう出てくるか分からない乱戦地帯。踏み入れるとダメージをくらう「魔瘴(ましょう)」による予期せぬ方角へのエリア制限などで,約束された安定の立ち上がりをなぞれる者などない。
 50人中50人が,そのとき次第の立ち回りをこなすしかない。

 そもそも職業・編成の相性差も含め,自分以外の49名を対策しきるなど土台無理なので,最適解はあってないようなものだ。

 とにもかくにも「成長玉&きのみのせいれいで強化しまくる」
 これが大会勝利への最短の近道なのに変わりはない。

赤い光が「こうげき玉」,青い光が「しゅび玉」,画像下が「きのみのせいれい」
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相手パーティの情報は編成も数値も見られないので,オーラの色でチェック
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 実際の乱戦中は駆け引きがたくさんある。まず大会モードでの攻防戦は“リアルタイム進行”となり,下記の流れで進行する(推定)。

・各プレイヤーは,すばやさの高いキャラクターから順に手番が回る
・手番中,先んじて“コマンドを入力したキャラクター”から行動
 ※コマンドの入力速度によって,どちらが先に動くか決まる
 ※そのため長く思考していると相手が一方的に行動し続ける
  →わざと先手を取らせて後手回復などを任意でできたり?
・「ふいうち」成功時は,3キャラクターで一方的に先行攻撃


 構造としては従来作のターン制バトルよりも,同社の「ファイナルファンタジー」でおなじみなアクティブタイムバトルに近い。
 またバトルの構図としても。

○プレイヤーvs.モンスター
○プレイヤーvs.プレイヤー


 のほかに。

○プレイヤーvs.モンスター(のところに乱入で)vs.プレイヤー
○プレイヤーvs.プレイヤー(のところに乱入で)vs.プレイヤー


 といった三つ巴の乱戦にも発展する。誰かがなにかと戦闘中のときは,フィールド上に戦闘中エフェクトが発生し,そこに接触すると(乱入受付の猶予時間中のみ)第三陣営として参戦できる。

 三つ巴戦で攻撃するターゲットは自由に選べるが,多くのスキルは「単体攻撃」「グループ攻撃」である(全体攻撃もある)。
 そのため,AグループとBグループが雰囲気で共謀してCグループを集中攻撃……と見せかけて紳士協定を反故にしたBがAを削りはじめ,怒ったAが狙いをBに変え,気付けば共倒れでCの勝利など。

 おおよそプレイヤーごとの思惑と葛藤により,毎回ドラマチックなシチュエーションバトルが展開していく,はずである。

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 戦闘のキモはそれまでに集めた成長玉のほか,ストーリーモードよりも効果が大きくなった「ふいうち」,ふいうち成功時や与ダメージで増加する「テンションゲージ」,同ゲージを消費して使用するキャラクターごとの「ひっさつ技」などで,これらが簡単に番狂わせを起こす。

 とくに“ふいうち成功→先制ひっさつ技”は強力で,多少のステータス差がある格上相手だろうが致命打を与えられる。

 こうなると,コマンドバトル以前の「フィールド上でいかに相手の背後を取るか?」の操作が大事になり,周辺警戒のためのカメラ操作も影響しそうでと,アクションが苦手とは言っていられなくはある。

 ただ,無防備と思わせて相手をおびき出し,どうぐ「スコップ」でこうげき玉を半分奪う落とし穴を設置し,落下して弱体化した相手にアタックしてさらに先制攻撃といったことや,「キメラのつばさ」による大ジャンプの大逃げなど,フィールド上での強ムーブは多い。

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 上記のように,各所で収集できる「どうぐ」もなかなか強力だ

 どうぐにはHP回復の「やくそう」,戦闘不能を治す「せかいじゅの葉」のほか,相手グループをマヒ状態にして行動不能にする「しびれそう」といった敵無力化系の妨害アイテムも豊富で,ほかのDQ作品だとめったに使わなそうなどうぐ類が戦局を塗り替えるレベルで強い。
 おかげで武闘家や盗賊など“高すばやさな職業”が肉弾戦とは別軸で光る(と言いつつ,しびれそうのヒット率はあまり高くなかった)。

 大会参加時,どうぐは1種のみ持ち込み可能なため取捨選択に悩ましくなるし,戦術上はどうぐ集めも立派なアドバンテージとなる。

 なお,戦いに負けてパーティが全滅した者は大会敗退となるが,勝ったプレイヤーは“相手の成長玉を奪える”ため,墓標代わりのどうぐ袋あさりも含め,対人戦に挑むメリットは大きい。むしろ,生き残るためには積極的に乱戦して勝ち続けたほうが強くなりやすい。

 もちろん,成長玉をたんまりと持っている相手はそれ相応に倒すのが難しいが,前述したふいうち→ひっさつ技+スキル+どうぐで畳みかければチャンピオン候補にも一泡吹かせられることだろう。
 ただし,激戦によるMP枯れで,ここ一番で打つ手が減ってしまうのには注意である。逆に“MP抱え落ち”で悔しい思いもしそうだが。

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 それとフィールド内にはそこかしこに「茂み」があり,隠れてやりすごし,目指せ不戦でチャンピオン! も可能性はありうる。
 だが隠れているあいだは成長機会がトレードオフになるわけで,隠れきったところで最終決戦のタイマンがツラい。やるとしてもピンポイント活用にとどめて,主軸はやはり成長玉の収集にすべきだ。

 このほか,時間経過で出現するメタルスライムなどの「高報酬モンスター」を倒せれば,一気に成長玉を稼げるなどの逆転装置も存在する。なので高報酬を運よく狩りまくったあとにステルスに臨めば,「茂みから恵体の大魔王出現!」といったサプライズをかませるかもしれない。

 つまるところ,レベル&そうびの持ち込みはRPGらしい楽しさの反面,各々の戦力格差を少なからず生んでしまいそうなのがご愛嬌だが,そこはマッチングで平等化し,勝敗の分け目もシステムギミックに重きを置くことで,強い人がそのまま勝つわけではない流れを生んでいる。

 それでも明らかにステータス格差が半端なさそうな強オーラの相手が混ざっていたら? そのときは誰かと一緒にボコればよいのだ。

 数も残り少なくなってきた勇者たちが最後に頼るべき武器は,ロトのつるぎでも,ひかりの大剣でもない。嗅覚でもって察知した強者を三つ巴戦で囲んでタコ殴りする,出る杭は打つ精神なのである。
 成長しきって安定オッズで安心していそうな者には,格闘場もしくはモンスター闘技場で感じる,あのままならない感を覚えさせてやろう。

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 CBTでは一律であったが,大会モードにおけるフィールドマップには勝利条件のほか,出現するモンスターの種類と弱点,天候効果といったものもあるようで,これらはシーズンごとに変化するようだ。

 ちなみにブロンズ帯に関しては「AIパーティとの対戦」となり,シルバー帯になるまで相手プレイヤーが混ざることはない。
 おそらくいるはずな,PvPが苦手な人でも安心な区分けである。

※なお,CBTではブロンズIIIの1戦でチャンピオンになったら,いきなりシルバーリーグ入りしていたことだけは注記

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 今後,万人に対人戦に踏み込んでもらうのか,そうじゃなくとも遊べるゲームにするのかは不明だが,先の発表会では「大会は“みんなで優勝を目指す”というのがベース」「勝ち残った1人だけが勝者ではないルールを提示したい」といった発言もあったため,ストイックに頂点を目指さなくても和気あいあいとできる施策には期待できそうだ。

 乱戦の環境にせよ,最大レベル&最強そうびで横並びになってからのメタが重要になったりするのなら,遊びの感触も変わってくる。
 それにコンテンツに関してはすでに1人用も対戦用もそろっているため,あとはどんなイベントを,どんなバランスで提供するのか。受け取られ方は運営のやり方次第といったところだ。

 ちなみに公式サイトでは「大会の書」と題し,数十ものショートムービーで魅力が紹介されているので,疑問があったらのぞいておこう。

 DQシリーズでは初の試みとなる,乱戦コマンドバトルRPG。新機軸ながらも内容をイメージしやすい組み合わせで仕上げつつ,ファンが求めるドラクエらしさや,RPGファン層への配慮も感じさせる設計。
 パッと見では刺激的なチューニングに思えるが,その実,王道の遊び口をいっさい外していないのが,さすが日本RPG界のチャンピオンだ。

「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」公式サイト

「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」公式Twitter

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