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本作は,ゲーム制作ソフト「RPGツクール」シリーズの最新作だ。従来の2Dマップ制作に,奥行きのある立体的な表現と美しいエフェクトを足した映像表現「P2D(Perspective 2D)」を搭載したことが特徴となる。
会場では,P2Dマップエディタを使って自分でマップを作り,そのマップ上を移動する体験ができた。
今回は,プロデューサーを務める一之瀬裕之氏にインタビューすることができたので,試遊画面と合わせてその模様をお届けする。
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4Gamer:
お時間をとっていただき,ありがとうございます。
まずは,簡単に自己紹介していただけますか。
一之瀬裕之氏(以下,一之瀬氏):
Gotcha Gotcha Games 開発部の一之瀬です。
私は2015年の「RPGツクールMV」から現在まで,「RPGツクール」シリーズのプロデューサーを務めてきました。
4Gamer:
5月21日に発表されたばかりの「RPGツクールU2U」ですが,こちらはUnityベースのPCソフトとあり,2023年に発売された「RPG Maker Unite」に続くシリーズ作品という見方で問題ないでしょうか。
一之瀬氏:
はい。そのとおりです。
4Gamer:
本作のコンセプトを教えてください。
一之瀬氏:
「RPGツクール」は35年以上もの歴史があるシリーズです。家庭用ゲーム機向けでは過去に3D表現に挑みましたが,PCでは2D表現にこだわってきました。なので,今回のコンセプトは“PC初の3Dに挑戦”です。
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4Gamer:
前作「RPG Maker Unite」を展開する際,シリーズ名を「RPGツクール」から「RPG Maker」に変更されたかと思います。「RPGツクールU2U」でツクールの名称が復活したのはなぜなのでしょう。
一之瀬氏:
過去の変更は,「英語圏ではツクールと言っても伝わらない」ことが理由でした。けれど,ツクールという独特な響きは,日本のツクラーさんからは長らく愛されてきたものです。
そのため,今回は日本語名を「RPGツクールU2U」に,英語名を「RPG Maker U2U」にすると決めたんです。
4Gamer:
正直なところ,前作「RPG Maker Unite」は評判が良くなかったかと思います。そのうえで,Unityベースを継続したのはなぜなのか。改善点ももあったら教えてください。
一之瀬氏:
前作ではとくに,従来の「RPGツクール」と大きく異なる操作感にしてしまったことが反省点でした。そのため,「RPGツクールU2U」ではツクラーさんが直感的に操作できるUIを目指しています。
また,Unityベースを継続したのは,P2Dに関連する3Dグラフィックスや,マルチプラットフォーム出力が大きな理由です。
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4Gamer:
P2Dについても詳しく知りたいです。
発表映像を見た限り,スクウェア・エニックスが展開する「HD-2D」シリーズや,スマイルブームが開発するゲーム制作ソフト「RPG Developer Bakin」の3D機能に近いのかなと感じました。表現上の競合が散見されるなか,本作ならではのポイントはどこにあるのでしょう。
一之瀬氏:
P2Dは,視点を固定して3D空間を扱います。視点が固定されるので,過去の「RPGツクール」で使っていた2D素材をそのまま使って,簡単に3Dゲームを作ることができます。
普通に3Dゲームを作るのとは違って,P2Dでは“見える部分だけを作ればいい”ので,開発コストの低さがポイントとなります。
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4Gamer:
その場合,3D空間にするメリットというのは?
一之瀬氏:
最も大きいのは立体交差ですね。従来の「RPGツクール」のような2D空間で立体交差を表現する際は,目の錯覚を利用するような,テクニカルな手法が使われてきました。
一方,「RPGツクールU2U」は3D空間を扱っているので,立体的な表現をよりシンプルに実現できるわけです。
4Gamer:
たしかに,橋を渡るキャラクターも自然な形で表現されていますね。
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4Gamer:
最後に,4Gamer読者へのメッセージをお願いします。
一之瀬氏:
本作の最大の魅力はP2Dにあります。BitSummit以外にも今後,何らかの形でP2Dに触れていただけるイベントを企画していくつもりなので,その際はぜひ実際に体験してみてください!
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![画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 「RPGツクールU2U」プロデューサーの一之瀬裕之氏にインタビュー。奥行きのあるマップを直感的に作れる“P2D”に注目[BitSummit]](/games/993/G099342/20260523023/TN/001.jpg)
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