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ホリと「War Thunder」が本気で作った本格派フライトスティック「HOTAS Flight Control System」が12月に発売
HOTAS Flight Control Systemは,スティック部とスロットル部が分離したホリ製フライトスティックとしては,2018年に発売となった「『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』対応フライトスティック for PlayStation 4」以来,5年ぶりとなる新製品だ。
アナログスティックとスロットルだけでも,かなりの本格派といった製品であるが,これらを机にぶら下げて固定するための専用マウント(取り付け金具)まで付属しているという,こだわりぬいた製品だ。
比較的エントリー〜ミドルクラス市場向け製品を多く展開しているホリとしては,異例とも言えるHOTAS Flight Control Systemはなぜ誕生したのか。そして,War Thunderとのコラボレーションは,本製品に何をもたらしたのか。開発に携わったホリの小西良典氏と植田優人氏,EXNOAでWar Thunderの運営を担当し,今回のコラボレーションにも関わった稲垣順太氏,福村拓也氏にインタビューを行い,詳しい話を聞いてみた。
小西良典氏(ホリ 営業部部長 兼 アクセサリー開発部 部長) |
植田優人氏(ホリ 第一開発部) |
稲垣順太氏(EXNOA グローバルパートナーシップ&セールス部 プロデューサー) |
福村拓也氏(EXNOA 戦略本部 ゲーム運営部 プロデューサー) |
コロナ禍におけるフライトシミュレータ需要の高まり
4Gamer:
まずはホリさんに,おたずねしたいのですが,そもそもどのような経緯で,今回のHOTAS Flight Control Systemをやろうということになったのでしょうか。
小西良典氏(以下 小西氏):
そうした中で,「主軸とするコンテンツは,どうしようか」というところで,欧州で高い技術力を持っているWar Thunderに合わせる形で,設計やデザインの製品開発を進めながら,コンテンツと一緒にコラボできないかなというのを,数年前から探っていました。
その一方で,まったくプラットフォームは違いますが,弊社はNintendo Switch向けのポーチやアクセサリーを多数作っています。そうした取り組みのひとつとして,「刀剣乱舞無双」のSwitch版に関して,EXNOAの稲垣さんとお会いすることになり,ビジネス上のコラボレーションをすることになりました。それが……1年前でしたか?
稲垣順太氏(以下 稲垣氏):
1年前ですね。
小西氏:
それで,刀剣乱舞無双のソフト同梱版というお仕事を一緒にさせていただいたのが最初です。当時もWar Thunderというタイトルについては存じておりましたが,前に(刀剣乱舞無双で)お仕事をさせていただいたことで,本作もご紹介していただいたのです。
4Gamer:
では,具体的なコラボの話が出てきたのは,1年ちょっと前ぐらいと。
小西氏:
もともと欧州では,War Thunderを開発しているGaijin Entertainment様と,ホリの欧州側でいろいろとやり取りはしていました。そのタイトルを,日本ではEXNOAさんが担当されていらっしゃいますので,「何かできませんか」とお話をうかがったわけです。
4Gamer:
ホリさんの製品で,フライトスティックとスロットルが別々になったものというと,「エースコンバット7」とのコラボ製品がありましたね。
小西氏:
はい,ありました。
4Gamer:
今回の製品は,それと似てるところも当然ありますが,趣が違うというか,かなりガチですね。ガチな製品にしてきたというのは,欧州でのフライトシミュレータ需要の盛り上がりというのがあったからと。ただ,それ以前から「ちょっと本格的なのをやってみたいよね」っていう話は,社内にあったのでしょうか。
小西氏:
内々にはありました。そこに踏み切るのにも,けっこう勇気が必要でしたね。やっぱりかなり高額な……,5万円を超えてくる商品なので。
また,コアなユーザー様向けに作るということは,よりコンテンツとの適合性というか,問題なく使えるというのも必要です,私どもも,国内で設計していますが,EXNOAさんにも非常に詳しい方いらっしゃいまして,ご意見をうかがうこともありました。
4Gamer:
なるほど。
小西氏:
EXNOAさんも,War ThunderについてはGaijin Entertainmentさんと,かなりゲーム作りの部分でフォローというか,携わっていることもあると後々に知りまして,驚きました。
4Gamer:
単に日本で運営しているだけではないのですね。
稲垣氏:
たとえば,本屋で売ってる本や図書館にある本を探して,コピーを取っていい物は取って送る。一番大きいのは,自衛隊さんと一緒にサウンド収録もやったことで,戦車に乗ってずっと撮影したり,射撃訓練時に音を収録したりとかもしました。
飛行機は乗れないのですが,エンジンの近くで収録して,その録音データそのものをGaijin Entertainmentに渡す。それを欧州側で,実際の機体の音声として入れていく。(国産兵器の)本物の音は,どうしてもヨーロッパでは手に入らないので,あちらができないことを手助けするということをやってます。
4Gamer:
開発の支援もやってらっしゃるんですね。
稲垣氏:
日本に現物があるものに関しては,そのようにして。現物がないものも,なんとか資料もなんとか探して送るっていうのをよくやってますね。
4Gamer:
今回の製品のコンセプトは,一言「勝つ」とありますが,具体的に「勝つ」というのが,製品のどういうところに現れているんでしょうか。
植田優人氏(以下 植田氏):
4Gamer:
多機能とリアルのバランスですか。たしかに他社さんの製品ですと,リアリスティックな反面,使いやすさという面では気になるものもあります。私なんかは,成人男性としては手が小さいので,海外メーカーのフライトスティックには,「これで1時間プレイしていると,相当疲れるな」って感じるものもありますね。
植田氏:
そういった意味では,持ちやすさという点もこだわったところです。HOTAS Flight Control Systemの大きさは,アメリカや欧州の男性に平均的なサイズに合わせています。ただ,その中でも手の小さい人でも使えやすくするように,アームレストの長さを増すアタッチメントを付けて,上のボタンを押しやすくする配慮をしています。
4Gamer:
なるほど。ほかに「勝つ」にこだわったポイントはどこでしょうか。
植田氏:
最近ではゲームの中でも,細かい操作まで表現できるようになってきました。たとえば,弊社の既存製品ではスロットルがひとつしかないのですが,HOTAS Flight Control Systemはツインスロットルとなり,左右のエンジンを独立して調整できるようになりました。ほかにも,トグルスイッチやボリュームのダイヤルを付けて,シミュレーション操作の豊富さという点でも,リアルながら勝つと要素を搭載しています。
稲垣氏:
War Thunderだと,ミサイルを発射するときに,結構操作が必要です。シーカーを起動して,目標をミサイルに捕捉させてから発射と,手順が必要なんですね。
4Gamer:
そこはゲーム的な分かりやすさよりも,リアリティ取っているわけですね。
稲垣氏:
War Thunderの場合だと,モードがいくつかあるので,そのモードに合わせて(HOTAS Flight Control Systemで)遊べるようになるかなと思ってます。僕みたいに下手クソなやつは(笑),一番簡単な,もう何も見なくても操縦できるモードで。うちの福村のように,うまい人なら一番複雑なシミュレータモードというものもあります。僕にはとても無理なんですけど,そういうモードが,多分この製品で一番楽しめる。それよりは簡単なモードにもHOTAS Flight Control Systemは合うので,どのモードでも遊べるんじゃないかなって,本当に思っています。
4Gamer:
実際にスロットルを左右分けて操作する,片方のエンジンだけ出力を上げるという場面はゲーム中でありますか。
福村拓也氏(以下 福村氏)
4Gamer:
被弾した場合に,片方のエンジンだけ使いながら飛ぶなんてことも。
福村氏
そういうことにも役立ちますね。
ホリがハイエンドなフライトスティックに乗り出す理由とは
4Gamer:
フライトスティックには,台座の部分にスロットルレバーがついてる製品が多いですよね。そういう製品ではなく,あえてこういうスロットル部を分離した,本格的な戦闘機の操作系を模したデザインで行こうと決めたのはなぜでしょうか。5万円を超える価格となると,かなり人を選ぶ製品になってしまいます。なぜ,この製品はそれで行こうと思ったのでしょう。
小西氏:
一方で,ハイエンド製品を展開する他社さんが,少し廉価な製品を出す傾向も,最近多くなってきたんですね。ビジネス面の話になってくるんですけれども,ハイエンドでニッチなものでもパワーユーザーの評価を得られると,ポジティブな評価が廉価版にも自ずとつながってくる。逆に,下のレンジから上に行くのは,なかなか難しさがある。そういう意味でも,かなりそのコアな層に寄り添った,コンテンツにも寄り添ったハイエンドなものをこれからは作っていこうっていうのが,我々の社内方針的にもあります。
4Gamer:
つまり,この製品に限った話というわけではなく,ホリ全体として,もう少し上のユーザー層を狙っていける製品もやっていこうという思いがあったと。それは分かりやすいですね。
小西氏:
今回はPC向けの製品になりますので,そういう意味では競合のメーカーさんは,結構多い。しかし,きちんとかゆいところに手の届く製品開発は,我々もノウハウを持っていますので,そこをメリットにできればと考えています。
4Gamer:
小西氏:
だいぶ開いてますね(笑)。
4Gamer:
それほど頻繁にフライトスティックを作っているわけではない。こういう製品は,独自の知見なりノウハウなりが必要な製品ではありますよね。そのあたりで,難しいところというのはとくになかったんでしょうか。
小西氏:
やっぱり難しいですよ。今回も,実際に1年以上,設計開発にかかっています。
スケッチとかからスタートして,発泡モックでサイズを検討してですね。最近は3Dプリンタも使っていますので,植田を中心にパーツを何度もひとつひとつ検証して。大型商品なんで結構コストがかかってるんですが,トライアンドエラーで作り込んでいくっていうのを,今回は通常の商品以上にやったという面はありますね。
小西氏:
モックアップ自体も,最初はEXNOAさんにご確認いただいて,その後に欧州のGaijin Entertainmentさんに送って,また戻ってきてというやり取りをしています。
4Gamer:
やはり「ここはこうしてくれ」という意見をもらうわけですか
小西氏:
はい。我々にはやっぱり出せない意見が,メーカー様に使っていただくと分かりますので。我々にとっては貴重な意見ですね。
稲垣氏:
とくに福村がよくやりますね。お客様と同じレベルでずっとやっていますので,様々な検証機材も家にありますし。なので,操作とかの意見を出させてもらうとか,お客さんはこういう風に思っていますというところは,お話させていただいてます。
4Gamer:
それにしても,「5万円超えの製品をやるぞ」っていうのは,社内でもいろんな声があったんじゃないかと思うんですが。
小西氏:
ありましたね。実際,どれだけの方にお届けできるのかとか。その前に,知ってもらうことが必要ですので,これからEXNOAさんとご一緒させていただいて,サンプルもたくさん用意してイベントとかにも出展しようと。
稲垣氏:
時期が本当に良かったなと。逆にコロナ禍では......。
4Gamer:
ユーザーイベントができませんでしたものね。
稲垣氏:
4Gamer:
根本的に,こういうものがあることを知らない人のほうが多いと思いますものね。
稲垣氏:
なので,そこをまず知ってもらうっていうのと,触ってみて体験してもらって最終的に購入まで目指す。本当に,最初は知ってもらうことだと思うんですよね。
ホリさんのイメージと言えば,一般の方では,やはりSwitch用のゲームパッド,僕の子供も今使ってますが,そういうイメージが強い。その中で,こういう本格的なものを出すという面を知ってもらう手助けを,僕らやGaijin Entertainmentで一緒にできるんじゃないかなと。そこが今年やらなきゃいけないことのひとつだと思います。
小西氏:
我々としても,War Thunderの魅力っていうのをゲーム機でゲームをプレイしているユーザーさんとかに,もっと知ってもらう。ものすごく面白いゲームですので,やっぱり一回触れてもらうというのを,うまく利用していきたいですね。
4Gamer:
マウントまでセットにしたのはなぜでしょう? 普通,別売りですよね,出したとしても。
植田氏:
そうですね。他社も別々で出していますが,今回のとくにスティック側は,マウントを付ける強みがある製品なのです。スティックの台座を股の間に設置できるように,この形になっているんです。ただ,これをやろうとするためには,他社のマウントですと,この土台の下まで板金を広げなきゃいけないという問題があります。これを再現するために,専用のマウントに合わせて設計して出したいと考えたからです。
4Gamer:
足の間に入れるための台形なんですね。現代の軍用機ですと,たとえばパイロットの右にスティックを置くF-16風のレイアウトをイメージしていましたが,多くの機体では,普通(スティックの位置は)真ん中ですものね。
小西氏:
セットにすることで,別に買うよりは,ある種のお買い得感を出せます。
4Gamer:
別にすると,どうしてもそれぞれ買うと結構なお値段行っちゃいますからね。
ゲーム開発側のリアルに対する真剣さがスティックにも生きる
4Gamer:
HOTAS Flight Control SystemをWar Thunderとコラボするにあたって,ゲーム内でできる操作に合わせたセッティングをして出荷されるのでしょうか。
小西氏:
プロファイルで設定できるように,いくつか準備をしています。
4Gamer:
こういった製品をWar Thunderへ最適化していくにあたって,EXNOAさんからは,どういう対応をされていたのでしょうか。
稲垣氏:
基本的に,まずホリさんと欧州(Gaijin Entertainment)で話をされていて,どう日本に展開していこうかというところで,僕らのところに話が来た。僕らは,できたものに対してのフィードバックはさせていただいてますけど,最初のやり取りを始めたのは欧州からで,あちらで実際に開発している人間と話していただきました。
小西氏:
設計的な部分では,我々を結構信用していただいて,我々の提案を軸に,いろいろ意見をいただきました。
4Gamer:
「ここにはこのスイッチが欲しい」とか,「これはいらない」とか,そういうやり取りもされていたんですね。
小西氏:
最初なんか,全然違う見た目とかデザインでしたね。意見をいただく前は
植田氏:
国内では,フライトシミュレータの専門店が羽田のほうにありまして(※LUXURY FLIGHT 羽田空港本店,関連リンク),そこにも行って,何台か置いてある機材を実際に見て,どういう配置で(ボタン類が)付いているかを定めていきましたね。
自分で触って実際の操作を操作して,ここには何が必要だとかを,スイッチひとつひとつを自分なりにイメージしてデザインをして,提案していきました。
4Gamer:
ハットスイッチは,全部形が違うのですね。出っ張りが大きいもの,浅いもの。全体が凸になっているものもありますね。
植田氏:
触っただけで,目で見なくても操作方法が分かるようにというのは,全部共通の考え方です。感覚でも想像しやすいようにと。
稲垣氏:
私からもお聞きしたいのですが,「これ入れたかったけど,諦めた」みたいな要素はありますか。
植田氏:
今後のラインナップで考えたりはしているのですが,たとえば,計器類のところにいっぱいボタンついてる機器(※スイッチパネルやインスツルメントパネル)ですとか,ペダルですとか。そういったものって,やっぱり価格の話もあるので盛り込めなかったのですが,別のデバイスで段階的に拡充していきたいと思っています。
4Gamer:
ペダルといえば,スロットル側にもラダー用のスイッチがありますが,スティックもひねることでラダー操作できますよね。なぜ両方付けたのでしょうか
植田氏:
ひねりでヨー(左右角)の操作だと,狙いながら撃つときにぶれちゃうことがあります。それなら,ヨーを左手に分ければいい。そういう意味では,ここにも「勝てる」という要素を入れています。選択肢を増やしたのですね。
4Gamer:
使おうと思えば,スティック側だけでプレイすることも可能なわけですね。
HOTAS Flight Control Systemに対して,War Thunder側で専用のプロファイルを作るといったことはなさるのでしょうか。たとえばですが,「Microsoft Flight Simulator」ですと,標準でさまざまなフライトスティック向けのプロファイルが入っているので,対応しているフライトスティックであれば,ユーザー側で設定を作り込む手間が減らせるのですが。
福村氏
現時点では,この製品に正式対応してないので,ゲーム側にはまだまったくないんです。今後は開発会社と協力して,正式にサポート対象の周辺機器として公認されれば,ちゃんとプロファイル設定から選べるようにしたいと考えています。
4Gamer:
いわゆる「推奨認定」のような形にするのでしょうか。
小西氏:
そうですね。今後,正式版を披露できるようになると思いますが,製品ボックスもきちんとWar Thunderのイラストを使う方向で進めています。
4Gamer:
先ほど,欧州のGaijin Entertainmentさんと,だいぶ密にやりとりされたということでしたが,開発に当たって,あちらからのオーダーでとくに印象に残ったことはありますか。
植田氏:
4Gamer:
耐久性は重要ですよね。私もホリさんのゲームパッドを2種類と,左手用キーパッドの「タクティカルアサルトコマンダー」を使っています。ホリさんの製品を好んで使う理由は,手に馴染みやすいだけでなく,やはり壊れにくい。今のところ,うちで使っているホリ製品で,ここ5年以内に買ったもので物理的に壊れたものはないですね。
もしかしたら,メーカー側としては3年ぐらいで壊れてくれたほうが,安いのだからもう1台買ってもらえて嬉しいのかもしれませんが(笑)。
小西氏:
品質面という部分では,過去からずっと一番力を入れているところです。アナログスティックなんかはとくに,相当高耐久のものを準備しています。部品ひとつひとつは,バージョンアップを日々やっているような感じですね。専用の治具を作って動作検証をしたりしています。
4Gamer:
フライトスティックとなると,安いゲームパッドのように壊れたら買い換えればいいというわけにはいきませんものね。
小西氏:
本製品では通常以上に,設計面や耐久面に力入れてやっていかないといけないところですね。
4Gamer:
ちなみに,Gaijin Entertainmentさんって本拠地はどちらでしたでしょうか。
稲垣氏:
EUのハンガリーです。
4Gamer:
開発チームはほぼそこで?
稲垣氏:
いえ,開発は結構バラバラですね。欧州のいろんなところに点在している。
4Gamer:
日本だと,「自衛隊でパイロットやってました」というゲーム開発者は,ほとんどいないと思うのですが,アメリカだと割と普通にいらっしゃる。ヨーロッパも,国と軍が多い分,日本よりは比率が高いんだろうなと思うんですけど,開発に元軍用機乗りみたいな方がいらっしゃるんでしょうか。
稲垣氏:
たとえば,コラボするときによく話し合いがもたれたりしますが,「真剣なシミュレータとして僕らは売りたい」って開発の人たちが言ってるんですね。ですが,お客様はコラボも求めているというので,たまに開発チームと営業・広報チームで討論が起きるって聞いたことがありますね。
リアルさに対しての思いが,すごく強いなというのは感じます。
小西氏:
結構,細かい話も多かったですね(笑)。
4Gamer:
うるさ型がいるんでしょうね(笑)。
福村氏
Gaijin Entertainmentに限りませんが,ミリタリー系はとてもこだわる人が多いですね。
稲垣氏:
本当にこだわりが強いので,たとえばダメージの設計の場合,「この角度で弾が入ったときに,どれぐらいの装甲の強さになるか」とか,そういう本当細かいなあっていう要素まで(ゲーム内に)入れている。僕らも普段は気づかないけど,気がつくとどんどん面白くなっていくみたいなゲームですよね。
そういうすごく細かいところまで気を使って開発しているので,フライトスティックに対しても,見た目とかよりも,もうちょっと細かいところに注目したりするとか,見ているところがちょっと違うのかもしれないですね。
4Gamer:
そんなゲーム開発者のこだわりも取り入れた,本格派の製品というわけですね。本日はありがとうございました。
ホリ 公式Webサイト
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