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ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた
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印刷2022/12/29 15:00

企画記事

ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた




tofuNFT
Co-Founder
沼崎悠


2011年にアジア圏での人材採用企業を起業。その後、フジサンケイグループ内で複数社の事業開発に携わる*2017年にCOINJINJA社を創業し、国内外でのマーケティング、事業開発などビジネスサイドを統括。コイン相場は国内規模の仮想通貨アプリに、tofuNFTは世界最大規模のマルチチェーンNFTマーケットプレイスとなっている
twitter:@yu_nmzk
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

“STEPN”というMoveToEarnのアプリケーションが界隈の外のユーザーも取り込んで発展したことです。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

OpenWorldのRPGをプレイしてみたいなと思います!

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

「儲かる」にフォーカスが当たりすぎてしまいまだゲームの体験として衝撃的なものがあまり出てきていないことですね。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

自分の資産になる、交換できる、育てて売ることができるといういろんな体験とても楽しいです。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

理想的なBCGは、ゲームのプレイがさながらリアルの世界くらい感情の揺さぶりを伴うゲームになり、「ゲームだが遊びではなくなる」ことを目指してほしいと思います。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

世界有数のNFTのマーケットプレースとして、さまざまなゲームの発展を支えていきたいと思います!何卒よろしくお願いいたします!またホワイトラベルという形でNFTマーケットプレース自体を提供するサービスも展開しておりますので、ご興味ある方はお話しさせてください!

tofuNFT公式サイト

COINJINJA公式サイト





YIELD GUILD GAMES (YGG)
Co-Founder
GABBY DIZON


Gabby Dizonは、ゲーム業界で19年の経験を持つベテランです。2014年に自身のゲーム会社であるAltitude Gamesを設立しました。Yield Guild Gamesを共同設立する前の2018年に、彼はAxie Infinityの熱心なプレイヤー兼ブリーダーでした。また、Blockchain Game Allianceの創設ボードメンバーでもあります。メタバースに何百万人ものプレイヤーを呼び寄せることを使命とするGabbyは、仕事の未来は仮想世界にあると信じています
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

YGGの地域サブDAOモデルは2021年後半にシーディングされ、今年も世界各地のチャレンジとチャンスに向き合い、拡大計画を続けています。市場の低迷にもかかわらず、このモデルは成功を収めています。
SKYGG(韓国)、Troy(トルコ)、AMG DAO(中東欧諸国)が最近サブDAOネットワークに追加されたところで、彼らはそれぞれYGG SEA(東南アジア)、IndiGG(インド)、Ola GG(ヒスパニック系コミュニティ)、YGG Japan(日本)、BAYZ(ブラジル)などの、YGGの既存のサブDAOsに加わります。これらのサブDAOは、ハイパーローカライズされたアプローチでコンテンツを作成し、その言語に特化し、コミュニティに根づいたアピールになることを保証しています。

また、今年はeスポーツにも力を入れました。YGGエリートeスポーツチームは、Axie Infinity Retreat Las VegasやAxieCon2022(バルセロナ)など、さまざまなトーナメントに出場しました。またギルドメンバーの教育にも力を入れており、特にYGGはNas Academyと提携してWeb3 Metaversityを立ち上げ、クリプトネイティブのスキルを磨く機会を提供しました。

YGGは、Gabe Leydon氏のLimit Breakによって制作された,ブロックチェーンゲームDigiDaigakuに期待しています。Gabeの前の会社であるMachine Zoneは、F2Pゲームにおいて最もアグレッシブな会社の1つで、しかもF2Pプレイヤー獲得のガイドブックを定義した会社でもあります。
ほかにYGGと提携していて期待できるゲームは、中世の戦略ゲームであるBlocklordsと、EVE Onlineなどのゲームベテランがバックアップしている、同じく戦略ゲームのCivitasあたりでしょうか。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

「Magic:the Gathering」「Hearthstone」「MARVEL SNAP(マーベル・スナップ)」PC / iOS / Android)などのトレーディングカードゲーム(TCG)がとても好きでした。NFTのカードを集められたらいいな。

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<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

以前のNFTマーケットプレイスは、クリエイターにロイヤリティを払わせることを強制していましたが、最近では強制しないようになってきました。

私はクリエイター・ロイヤリティを守るために、Web3以前から常に戦ってきたので、このことは個人的にはポジティブに感じています。NFTは、マイノリティのクリエイターに平等な機会を与え、彼らの作品が注目されるための最も効果的なプラットフォームでした。Web3は、彼らの作品に対して公正な報酬が支払われるようにしなければならず、これにはロイヤリティの施行も含まれます。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

Web3による新しい収益をもたらすポテンシャル。
オープンメタバースで仕事をする未来は、従来では学習や収入、出世の機会へのアクセスが少なかった場所に住む人々を含む、すべての人に機会を提供することになります。

YGGはまた、ギルドアドバンスメントプログラム(GAP)により、NFTとWeb3がデジタルアイデンティティやオンチェーンレピュテーションといった重要な概念をいかに推進できるかを検討しています。ブロックチェーンベースのアイデンティティとレピュテーションのソリューションを持つことは、オープンメタバースを築くときには非常に重要です。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

シンプルさがキーとなります。伸びきった経済を必要としないゲームも出てきます。Discordのコマンドで遊べる、時間を潰せるシンプルなゲームを探す人もいるわけですし。このような定義に当てはまるゲームはたくさんありますし、物事はそれほど複雑である必要がないと、改めて認識できました。

私にとっては理解できなくても、インドネシアやインドでは超人気だ、というような文化の違いも理解する必要があります。誰もが次の「フォートナイト」を作ろうとしているわけではないのです。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

望む未来を築くためにやるべきことは、たくさんあります。そして、今のタイミングは、マーケットを築く最もいい時期なのです。また、今回の下げ相場はそれまでとは違っており、資金力のあるチームがたくさんあり、人々は素晴らしい製品を作っていますし、優秀な人たちがWeb3に集まってきています。2023年は、業界にいるみんなが創造や学習をするための一番の年になるでしょう。

YIELD GUILD GAMESについて、
Yield Guild Games(YGG)は、ブロックチェーンゲームとWeb3教育に焦点を当てたゲームギルドのうち、最大の分散型ネットワークです。オープンメタバースで成功を収める機会をメンバーに提供することにコミットしているYGGは、Nas Academyと提携したWeb3 Metaversityや、成果重視のコミュニティ・トークン配布プロトコル、Guild Advancement Program(GAP)などのイニシアチブを通じて、メタバースレジュメを作成するコミュニティを支援します。
またYGGは、急成長している競技用Web3 eスポーツシーンのサポートにも力を入れています。YGG Eliteと呼ばれる独自のエリートeスポーツプレイヤーのチームを持っており、世界中の様々なWeb3ゲームトーナメントに出場して勝利してきました。

YGG Pilipinasをルーツに、サブDAOのグローバルネットワーク、Web3エコシステムを開発する80以上のブロックチェーンゲームやインフラプロジェクトとのパートナーシップまで、YGGはゲーマーとブロックチェーン愛好家のためのコミュニティを拡大し続けています。


YIELD GUILD GAMES公式サイト





YGG Japan
Co-Founder
藤原哲哉


サイバーエージェントを経て、ネットマーブルジャパンに移籍。マーケティング責任者として複数本のマーケティング施策の戦略数値設計、企画立案・製作を指揮。ネットマーブルジャパン代表が独立して創業したGAMEPLEXに移籍し、立ち上げを行う。2021年にForNを創業。CEOを務め、2022年、YGGの日本上陸のビジネスパートナーとしてYGG JapanのCo-Founderとなる。
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

やはり一番の衝撃はSTEPNでした。STEPNがBCGのマスアダプションの可能性を見せてくれました。STEPNがもたらした功績は大きく、トークンエコノミーについても学びの多いゲームタイトルでした。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

ハンター×ハンターのグリードアイランド編です。NFT,トークンエコノミー、メタバース、どれをとっても相性の良いIPだと思っています。

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

面白いゲームが少ないことです。トークンエコノミーにおける経済圏を創り上げることは最も重要な要素であることは理解しつつも、ゲームとしてエンターメインメントとして面白くなければユーザーをオンボーディングできないと考えています。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

新しいゲーム体験としてのアセットの保有、ゲームへの参加の仕方が変化してきていること

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

可処分所得と時間がゲームに戻り、よりゲームに「夢中」になれる状態にあると思います。夢中になったユーザー(コミュニティ)とともにタイトルが拡大していくことが理想的であると考えます。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

2023年はBCGの年です。YGG JapanはBCG初心者のユーザーをBCGに正しくオンボーディングし、BCG市場を拡大させていきます。次のゲーム時代をゲーマーのみなさまに届けられるように尽力します。

YGG Japanは、世界最大のブロックチェーンゲームギルド「YGG」の日本リージョンです。ブロックチェーンゲームプラットフォーマーとして、マーケティング支援、ツール開発、インフラ整備を積極的に行い、日本のブロックチェーンゲーム市場の拡大に貢献します。

YGG Japan公式サイト

ForN公式サイト





ドリコム
代表取締役社長
内藤裕紀


京都大学在学中の2001年にドリコムを設立。ブログサービス事業で業績を伸ばし、2006年に東証マザーズ上場を果たす。2009年よりソーシャルゲーム事業へいち早く参入し、同社の主力事業になるまで事業規模を拡大。現在は、出版・映像事業、Web3事業というゲーム以外の新規事業立ち上げに注力している
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

othersideリリースを筆頭にNFT大盛り上がりからのテラショック、そしてFTXというこの業界の1年で起きるアップダウンの激しさ

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

モンスターハンター、ゼルダの伝説、FF
インゲームはそのままで、ゲーム内通貨がFT、ゲーム内アイテムがNFTとして二次流通できるようになるだけでやってみたい

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

Play to Earnからまだ抜け出せていないこと

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

いまのゲームとBCGはいずれ融合する世界になる

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

ゲーム自体がすごい面白い、そこに経済圏としてFTとNFTを介した二次流通市場が成り立っていて、ゲームを中心とした大きな経済圏を構築している状態

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

2023年は多くの会社がBCG分野でチャレンジをして、うまくいくもの、いかないものが出てくると思いますが、ゲームの未来の1つはBCGにあると思って頑張ります

ドリコム公式サイト





グリー
Head of business development GREE,Inc. Web3 Unit
村田卓優


2010年グリー(株)入社。コンテンツ獲得、子会社設立、事業買収、売却、M&A等を経験。ゲーム事業子会社の執行役員を経て2022年7月よりweb3事業部の事業開発責任者に就任。GREEミニ四駆部の部長兼任。グリー入社前はBtoBセキュリティソフトメーカーで営業本部長。大学時代は落研で学生落語選手権で日本一。
twitter @TakasuguMurata
画像集 No.002のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた
<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

最も感心したのは、日本でゲーム事業を生業にしてきた各社がWeb3事業参入を決定したことです。敬称略で恐縮ですが大手ではコナミ、スクエニ、セガ、バンナムが、モバイルゲーム界隈でもサイバーエージェント、KLab、ドリコム、gumi、CROOZ、DMM、コロプラなど多くの会社が既に発表をしていますし、発表をしていないが参入を決めている会社も多数あります。

参入を決めた背景は各社各様ですが、2つに大別すると、「新しいテクノロジーが新しいゲームを作るから」「既存のゲームビジネスが従来より競争激化しているから」と考えています。前者に関しては、歴史的にもアーケード、コンソール、モバイルと変容していき、その過程で新しいコンテンツが生まれてきました。ブロックチェーン技術もその流れにある可能性はあります。後者に関しては各社の切磋琢磨の結晶でもありますが、ゲームプレイヤーの皆さまの期待値も上昇し、それに答えるには期待を上回るプロダクトを出さなくてはいけません。ゲームのクオリティは限界なく上昇していくので、開発運営チームは大きくなりますし、アートワークにかかるコストも点数も大きくなりますよね。その結果損益分岐点も上昇していき、いずれビジネスとして成立させることが難しくなっていく可能性はあります。既存のビジネスの難易度が高くなっている中で、新しい潮流が起きているということは、これが新しい潮流になるのかな、と思うことも多くあります。

衝撃を受けたことは、私が10年以上従事したモバイルゲーム業界とWeb3業界のあらゆる慣習が異なることです。言語は英語が中心、連絡はTwitterやTelegram。黎明期でもあるので、ゲーム会社以外の関係者との会議も多くあります。暗号資産取引所、ユーザーコミュニティ、インフルエンサー、投資家、弁護士などなど。しかも国を問いません。立場が異なると知識レベルも常識も全く違います。話の前提を併せてコミュニケーションを取る難しさを痛感します。一方でビジネスにおいても成功事例をこれから作る段階なので、相当に各社間での情報共有が活発かつオープンにされている印象を受けます。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

中長期的には既存ゲーム市場がなくならないものの、殆どがweb3ゲームに置き換えられていくと私は考えています。また既存のIPライセンスビジネスは、権利の所有を各所で持合している例が多く、加えてゲーム化権、放映権、商品化権など多岐に分かれていますがそれは当然従来のビジネス展開に最適化した権利分解をしています。またそのライセンスを貸与して収益を得るというビジネスの前提から考えると、web3にはコラボといった形以外で参入することは難しいと考えています。但し、組織に所属しているかしないかに関わらず、0からコンテンツを創ることが出来るクリエイター個人の能力は転用出来る可能性は高いです。そういった方がweb3に根差した新しいIPを作り、この市場を席巻する未来を想像しています。

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

一番の問題はわかりにくさです。つまりユーザーフレンドリーでないということです。詳細は多分誰かがこの特集で語っていると思いますが、ゲームを始めるまでの準備が大変なものが多く、これらが解消しない限り遊ぶ人は少ないです。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

これまでのWeb2ゲームは法的にはプレイヤーにアイテムを貸してゲームを運営するわけですが、プレイヤーの体感としてはアイテムを「買った」という感覚ですよね。これを本当に買ったことに出来るのがWeb3のゲーム(BCG)です。
しかし重要な事として、資産性があることと資産価値があることは全く別であることです。誰もいらないものを資産と言われてもらっても意味がないですよね。そこは普通のこれまでの感覚を大切にしてもらいたいです。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

ユーザフレンドリーであるべきです。ゲームは開発者の弛まぬ努力の結晶であると同時に、それを支えてきたゲームプレイヤーの貢献も同様に評価されるのが健全な姿です。ビジネス的にはお金を払って、面白さを享受するというのがゲームでは普通と考えられていますが、プレイヤーがいるからゲームを提供できるという側面に関しては、面白さという数量化しずらい部分がある故に、提供する側が曖昧に出来た側面もあります。それをBCGでは資産という形でユーザが時間と金銭をゲームに投資し、数量化できる利益を享受できる可能性があります。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

2022年前半にBCG市場が盛り上がってきた背景として、暗号資産の相場上昇があります。暗号資産を保有している人が上昇により得た余剰資産の新たな投資先としてNFTやBCGを始めて市場が拡大した背景は否定できません。しかし2022年後半には暗号資産相場は大きく低下しており、これからは投資先としてのゲームではなく、本当に遊ぶ価値があるゲームが求められており、遊びやすくクオリティが高いBCGが沢山出てきます。Web2のゲームとWeb3のゲームでは現状は、遊びやすさと品質面で大きく差があり、圧倒的に従来型のWeb2ゲームが優勢です。しかし、いつになるかはわかりませんが、Web3ゲームの品質がWeb2ゲームに追いついた時には、Web3ゲームしか遊ばれなくなる未来が来るかもしれませんし、本来的にはゲームプレイヤーにはWeb3ゲームの方が健全であると考えていますので、その未来が早く来るように、私もその一翼を担いたいと日々頑張っています。

 まだ手に取って遊んだことがない方は、是非自分の興味のあるBCGを一度遊んで見てください。長文お付き合い頂きましてありがとうございました。

グリーは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)GREEを創業事業とし、世界初のモバイルソーシャルゲームを開発するなど、日本のモバイルインターネットサービスを牽引してきました。現在は、ゲーム・アニメ事業、メタバース事業、コマース事業、DX事業、マンガ事業、投資・インキュベーション事業を展開しています。

BLRD(ブラード)はWeb3事業を推進する目的で2022年7月にシンガポールに設立しました。BCG開発、ブロックチェーンノード運営、投資を行っています。


GREE公式サイト

BLRD公式サイト





ゲームオン
株式会社ゲームオン 執行役員 CSO / NEOWIZグループ 日本リージョン 投資/新規事業開発 担当
李 一守


李 一守 (リイルス)
会計事務所、コンサルティング会社を経て、2012年DeNAに入社し、2014年より韓国現地法人であるDeNA SeoulのCEOに就任。2022年からは韓国のゲーム会社であるNEOWIZグループに参画し、同年6月より日本現地法人である株式会社ゲームオンの執行役員に就任して現在に至る。
画像集 No.011のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた
<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

2022年日韓のBCG市場を比べると、韓国大手ゲーム会社の多くは独自でBCGプラットフォームを立ち上げる動きを見せている一方で、日本ではOasysというBCGに特化したブロックチェーンプロジェクトに大手ゲーム会社が参画する動きも見せており、日本は規制の問題などの背景もあると思われますが、BCG市場において日韓で異なる動きを示していることが印象的です。
今後各チェーン間の競争による淘汰もあるのか、マルチチェーン化が加速するのかなど、市場がどのように発展していくか、また日韓の大手ゲーム会社の異なる取り組みとあわせて今後も注目したいところです。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

レディ・プレイヤー1という映画のような世界観を持ったゲームですね。
BCGともメタバースとも言えるでしょうが、イメージし易く例えてみると、近年のMMORPGのグラフィックなどのクオリティも上がり、ユーザーの自由度とソーシャル性が大幅にアップしたものとイメージしてみてください。加えて、将来的にはそのゲームが設計者の意図に従わない変化も遂げDAO化までがなされるもの。そこには現実世界で言う法律のようなルールは存在するが、自由な経済活動や交流もある世界。遠くない将来に出て来ると確信してます。

画像集 No.053のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

BCGがP2E(Play to earn)として発展したことですね。急速な市場拡大をもたらしたことは大きな意義があったとは思いますが、BCGがP2Eとして認知され稼ぐことが目的となってしまっていることは課題でもあると思います。
Web2ゲーム同様に本来ゲームは楽しむものということが最も重要で、BCGでは楽しんだ体験と記憶だけでなくNFTという形でデジタル資産を残すことができるというもの。そのNFTを売却だけではない様々な用途の広がりでより価値を持たせることが今後重要になってくると思われ、この実現はゲーム単体でなし得る限界もあると考えます。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

質問3の回答にも繋がりますが、BCGはP2Eとして市場が拡大し、大半のプレイヤーは稼ぐことが目的となり多くのBCGがポンジ・スキームのような形で衰退もありました。そのためBCGをネガティブに思う人も多いですが、本来的にはプレイヤーに対してweb2ゲームにはなかった新たな価値を提供できるものであると思います。今後のBCGはプレイヤーに対して新たな価値を提供できるものに発展していくことになるので興味を持って頂きたいです。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

これまでの回答と重複もあるので簡潔に言いますと、ゲームは楽しめるということが重要で、加えてWeb2ゲームとは異なりゲームプレイを通じてNFTを得ることができて、さらにNFTがそのゲーム内外において活用用途が広がることでプレイヤーの体験が増してより価値を高めることができるのがBCGの魅力であると考えます。
また、BCGはプレイヤーがガバナンストークンを保有することでそのゲームを楽しむだけでなく、そのゲームの運営にも参加できるという形での新たな体験も可能とします。
単に稼ぐことが目的でなく、こういったWeb2ゲームにはなかったプレイヤーにとって新たな価値が提供できるような発展を遂げるべきで、そうなると考えています。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

弊社(NEOWIZグループ)では、Polygonとの共同開発により、ウォレット、DEX、NFTマーケットなどの機能を備え持つBCGプラットフォームの”Intella X”のリリースを予定しています。Intella Xではエコシステム活性化への寄与度に応じたリワードを特徴としており、開発会社やプレイヤーなどに新たな価値を提供できるプラットフォームへと、2023年BCG市場において新たなチャレンジを行います。
また、韓国のみならず日本においてもBCGを含むWeb3市場全般において積極的に投資も行って行く考えです。今後のNEOWIZとゲームオンの取り組みに注目して頂きたいです。

株式会社ゲームオンは、韓国のゲーム会社であるNEOWIZを親会社に持つ日本現地法人であり、PC及びモバイルゲームの運営・パブリッシング事業に加えて、2022年よりエンターテイメント/IP領域とweb3領域において投資と新規事業開発を積極的に進めています。
BCG分野では、韓国のNEOWIZグループにおいて10本以上のBCGのリリースを計画しており、またPolygonとの共同開発によるゲームプラットフォームのリリースも予定しています。


ゲームオン公式サイト

NEOWIZグループ公式サイト

Intella X プロジェクト公式サイト





スクウェア・エニックス
ブロックチェーン・エンタテインメント事業部 事業部長
畑 圭輔


畑 圭輔(はた けいすけ)
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

暗号資産業界的に冬の時代と呼ばれていますが、今年、NFT NYC含め国内外のイベントに参加した印象としては、むしろ夏じゃないか?と思わせるほどの熱気が続いており、我々もバリデータとして参加しているゲームに特化したOASYS Blockchainの注目度も高く、NFTやトークンを取り巻くエコシステムはさらに進化を続けており、現場を知るということがいかに重要かということです。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

私自身は、カードゲームやデッキビルド系のローグライクなゲームを好んでプレイしていますので、毎日プレイしても飽きないゲーム性こそBCGとも相性が良いのではと考えております。

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

マスアダプションがキーとなる市場において、プレイを取り巻く環境がまだ発展途上であり、ハードルが高いままであるという点でしょうか。ゲームをプレイし始めるためにウォレットを作ってくださいと言われると、びっくりしますよね?試行錯誤はあるにせよ、我々としてもゲームをプレイしていく過程で必要なプロセスを組み込み、UIUXについても丁寧に設計したいと考えています。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

トークン価値やマーケットでの売買が目立ちがちな業界ですが、BCG本質としては、NFTを代表とするデジタル資産を保有することでそれらを活用したゲームを生み出していけることではないでしょうか。また、デジタル資産のユーティリティとしてゲームへの活用以外にもSNSを中心とするコミュニティやデジタルファンアイテムとしての活用など、デジタルだからこそビジネスアイディアが生み出しやすいビジネスであるということを知ってもらいたいです。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

従来のゲームファンはもちろんトークンやマーケット市場があるからこその流動性や需給バランスを意思したエコシステムを構築することで、新たなゲームプレイヤー層も取り込んでいくことだと思います。ゲームの面白さに夢中になるユーザーもいれば、エコシステムを常にウォッチし、経済圏にコミットするユーザーが出てきてもおかしくないですし、それらユーザーをつなぐ技術としてブロックチェーンがあり、バランス良く設計すべきであると考えています。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

資産性ミリオンアーサーも運営1年がすぎ、開発中のゲームコンテンツのオープンテストも無事終えることができました。2023年には、SYMBIOGENESISも控えておりますので、新しい体験を提供し続けていきたいと思います!

株式会社スクウェア・エニックスについて
株式会社スクウェア・エニックスは、エンタテインメント分野において、創造的かつ革新的なコンテンツ/サービスのヒット作品を生み続けるリーディングカンパニーです。
当社グループの自社IPの代表作には「ドラゴンクエスト」シリーズ(累計出荷・ダウンロード販売本数8,500万本以上)、
「ファイナルファンタジー」シリーズ(同1億7,300万本以上)、「スペースインベーダー」シリーズなどがあります。


スクウェア・エニックス公式サイト

資産性ミリオンアーサー

 
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