業界動向
eスポーツや「マイクラ」教育,ゲーム依存症などがトピックとなった「第4回NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」のイベント動画公開
このイベントは,eスポーツやSTEAM教育,ゲーム依存症などの各分野の有識者に,さまざまな角度から教育現場での課題について話をしてもらおうというもの。高校のeスポーツ部がどのような効果をもたらすか,サンドボックスゲーム「Minecraft」を使った教育の実例,STEAM教育を通じて子供達をワクワクさせる方法,子供達のゲーム依存症に対する知識・予防方法についてなど,話題は多岐にわたる。長尺の動画なので,興味のある人はYouTubeのタイムスタンプを使って,気になるトピックをチェックしてみよう。
「第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」公式サイト
eスポーツ・デジタル教育を通して
未来の可能性を広げる
2023年3月31日15時より
「第4回 ナセフジャパン eスポーツ国際教育サミット」
オンライン配信開始
『マインクラフト』を活用した教育事例、ゲーム依存予防対策、STEAM教育の最前線、実際の部活動での活用など、多彩な有識者が未来の可能性について講演
eスポーツ・STEAM教育の推進、デジタル人材育成を支援する国際団体 特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟日本本部(略称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、理事長:松原昭博)は、『第4回NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット「未来の可能性を広げよう」後援:株式会社日本教育新聞社』を、本日2023年3月31日(金)15時より、NASEF JAPAN公式YouTubeチャンネルにてオンライン配信を開始します。
今回のテーマは「未来の可能性を広げよう」。各分野の第一人者に登壇いただき、様々な角度から教育現場での課題についてお話しいただきます。ぜひ、ご覧ください。
【第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際サミット】
テーマ:「未来の可能性を広げよう」
配信日:2023年3月31日(金) 15:00
申し込み:不要
配信チャンネル:NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
配信URL:
https://www.youtube.com/watch?v=7FqKnU1c5b0
VOD(ビデオ・オン・デマンド)形式。いつでも視聴可能です。
また、今回はNASEF JAPANが推進するキャリア教育の一環として、収録にご協力いただけるボランティアを一般公募し、写真や動画撮影・イベント運営に興味がある方々に実際にイベントを体験していただきました。
なお、記事内で使用している画像は一部、ボランティアの皆様により撮影いただきました。
登壇者一覧
・理事長によるご挨拶ごあいさつ 並びに 本サミットの見どころ紹介。
登壇者:北米教育eスポーツ連盟日本本部 理事長 松原 昭博
・NASEF Farmcraft(R)について
農園経営シミュレーションゲームであるFarmcraft(R)を使用し、人材不足・気候変動・食料安全保障といった社会課題に挑戦するコンテストのご紹介。
登壇者:北米教育eスポーツ連盟日本本部 権田 真太郎
・マインクラフト教育 未来の可能性
マインクラフトを使った新しい教育における教師の立ち位置・接し方。
登壇者:プロマインクラフター タツナミ シュウイチ
・STEAMが開くワクワクと多様な創造性 〜STEAMとeSports?〜
STEAM教育を通じてこどもたちをワクワクさせる方法。
登壇者:大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー 中島 さち子
・ゲームと健康的に付き合うためにできること
子供達のゲーム依存症に対する知識・予防方法について。また、子供がゲームをしている際に親や周囲がどう関わっていくべきか、その方法。
登壇者:ネット・ゲーム依存予防回復支援MIRA-i(ミライ)所長 森山 沙耶
・松高DX部の活動について
eスポーツ部だけではない新しい部活動の形(DX部)をご紹介。
登壇者:熊本県立松橋高等学校/松高DX部 顧問 松本 康弘
・筑波大学スマートウエルネスシティ政策開発研究センター 共同調査研究発表
高校のeスポーツ部がどのような効果をもたらすかの研究発表。
登壇者:筑波大学体育系/スマートウエルネスシティ政策開発研究センター助教授 清野 隼
・東京理科大学 共同調査研究発表 eスポーツ導入の効果検証と課題解決
親と子のeスポーツに対する関わり方とステークホルダー(子供・親・事業者)への提言。
登壇者:東京理科大学 経営学部 教授 柿原 正郎
・NASEF JAPANの活動報告と閉会のご挨拶
登壇者:登壇者:北米教育eスポーツ連盟日本本部 事務局長 末廣 誠
○配信の見どころ
マインクラフトは主要教科だけでなく、総合的探究の時間への活用にも期待できる子どもたちの『興味、関心、探求心』をくすぐり、満たしてあげる実践の場=教育プラットフォームと語るタツナミ氏。STEAM/STREAM教育への活用をはじめ子どもたちの想像力や自主性を引き出すツールとして活用の幅が無限にあるということをより深掘りした内容となっています。
「創造性の民主化」をキーワードに、STEAM教育を通じて非常に多岐に渉り子供たちをワクワクさせる活動から、誰もが持つ多様な創造性をよりオープンにしていくことの大切さや、大阪・関西万博への道(テーマ事業「いのちを高める」)についてご紹介。
eスポーツ関連の活動や教材活用の教育的意義や価値についての提言を目的に、生徒や教員、保護者が持つ「ゲーム・eスポーツに対する認知や態度」について掘り下げます。
今回の調査では、特に小・中・高の子どもを持つ保護者の方々へ、ゲームやeスポーツに対する意識や態度を把握するために調査を実施。今後どのような形で保護者の持つ不安を払拭していくか、などの問題解決に向けた取り組みを提言します。
イベント概要
第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミットテーマ「未来の可能性を広げよう」
主催:特定非営利活動法人 北米教育eスポーツ連盟日本本部
後援:株式会社日本教育新聞社
○配信URL
https://youtu.be/7FqKnU1c5b0
○NASEF JAPAN 公式サイト
https://nasef.jp
○第4回 NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット公式サイト
https://nasef.jp/sympo2303/
○NASEF JAPAN 公式YouTube チャンネル
https://www.youtube.com/@nasefjapanchannel5314/
- 関連タイトル:
Minecraft
- 関連タイトル:
Minecraft
- 関連タイトル:
Minecraft
- 関連タイトル:
Minecraft
- 関連タイトル:
Minecraft
- 関連タイトル:
Minecraft
- この記事のURL:
キーワード
(C)2009-2010 Mojang AB.
(C)Mojang AB
(C)2010-2012 Mojang AB
(C) 2014 Microsoft. Minecraft is a trademark of Notch Development AB.
'Minecraft' is a trademark of Notch Development AB
(C)2022 Mojang AB. All Rights Reserved. Minecraft, the Minecraft logo and the Mojang Studios logo are trademarks of the Microsoft group of companies.