インタビュー
[TGS 2015]「グラブル」プロデューサー春田康一氏に,アップデート情報からちょっと踏み込んだ話を聞いた
「グランブルーファンタジー」公式サイト
「グランブルーファンタジー」TGS2015特設サイト
4Gamer:
グランブルーファンタジー(以下,グラブル)のサービス一周年おめでとうございます。今回が初のTGS出展となりますが,TGS 2015において最大規模のブース展開を,グラブル単体で行ったことには驚かされました。その狙いはどういったところにあるんでしょうか。
グラブルを遊んでくださっている方々に,その世界をリアルでもぜひ体験していただきたいと思いました。今後スマートフォンのゲームがさらに活性化していく中で,Cygamesとしてゲーム市場をどうやって盛り上げるか,そしてスマートフォン向けゲームならではの出展形態を考えていった結果,このようなブースになったんです。
4Gamer:
今回は騎空艇グランサイファーを大々的に設置していますが,来年は一体どうなるんでしょうか。
春田氏:
企画の段階では「飛ばそう」という話だったので,今度は飛ばすことも実現したいですね。
4Gamer:
サイズもよりリアルにするために,さらに巨大化させる可能性も?
春田氏:
大きくできるといいですね。願望として言えるなら1/1を作りたいです。全長200メートルを超えますが……。
4Gamer:
実現したら震えますね……。
ところで,グラブルのサービス開始当初と,一年が経った今,開発面ではどういった変化がありますか?
春田氏:
グラブルはスマホの限界にチャレンジするというコンセプトを掲げており,日々チャレンジはしているのですが,最近はスマートフォンのスペックも上がってきましたし,その中で我々は,どうやってそのさらに上の限界にチャレンジすべきか……という方向にシフトしつつありますね。
4Gamer:
開発規模もかなり大きくなったのではないでしょうか。
春田氏:
最初に作っていた頃の規模から考えると,だいたい5倍から7倍まで膨らんでいます。
4Gamer:
今回発表されたアップデート内容についてもお聞かせください。春田さんは今回の発表で,今後の展開に関するヒントを,いつもより多く出していたような気がするのですが,これは意図してのことでしょうか。
春田氏:
今回発表した内容は“点”の要素が多いような気がするんですよね。ただ我々はすべてがつながっているように設計をしています。各要素の実装時期については未確定ですが,最終的には皆様が長く遊ぶための要素としてつながっていくようになります。
4Gamer:
ストーリーを深く読み込んでいるプレイヤーであれば,ブースで見られる(抽選制)シアターを目にして「おや?」と感じるのではないでしょうか。星晶獣同士の戦いが描かれるというのは,非常に珍しいことだと思います。
そして今回発表された新要素をよく見ていくと,星晶獣をめぐる戦い「アーカルムの転世」だったり,数千人規模でマルチバトルできる「DEFEND ORDER」だったりと,もはや戦争という印象です。グラブルで戦争といえば,詳細が謎のままの“覇空戦争”が連想されますが……?
春田氏:
はい。覇空戦争は,今後重要なキーワードになっていきます。
4Gamer:
新ジョブに関しても教えてほしいのですが,今回発表された4種類ともすべてエクストラジョブというのは,なにか理由があるのでしょうか。
春田氏:
シンプルな理由で,面白い遊び方をいろいろ試そうと思ったからです。エクストラジョブというのはそういった“尖った”立ち位置にあり,新たな4種類のエクストラジョブはそれぞれまったく違ったシステムで動くようになっていますので,お楽しみいただければと思います。
ちなみにステージの映像を注意深く見ると,正統進化の新たなジョブについてもヒントが得られるかもしれません。
4Gamer:
ほとんどのプレイヤーが現在,いわゆるマグナ装備を揃えることを当面の目標にしていると思いますが,マグナ装備を揃えた先は,今回発表されたアップデートで見えるようになるのでしょうか。
春田氏:
今回発表したうちの一つ「高難易度マルチバトル」が,新たな目標になっていくのかなと思っています。マルチバトルの参戦人数もさまざまなバリエーションを考えていて,DEFEND ORDERのような大規模なタイプとは逆に,小規模で戦うコンテンツも考えています。その小規模でのマルチバトルが,今後,高ランクプレイヤーにとってのキーになってくるかなと。
4Gamer:
ちなみに,DEFEND ORDERの「数千人規模」というのはかなり曖昧な表現に受け取れますが,何人まで行けるのか,というチャレンジはすでにしていますか?
春田氏:
一応,今のところ1万人まで可能なことを確認しているので,これをどこまで拡張するかですね。ちょっとしたヒントになりますが,大規模なマルチバトルが一つだけ発生するというわけではなく,これをどうやってみんなで守るのかがキモになります。
4Gamer:
グラブルはスマートフォン向けゲームとしては非常に珍しいことに,ガチャを回しまくって強くなるよりは,マグナ装備をきっちりと集めて強くなるゲームですよね。ここは今も昔も変わらない軸で続けているのでしょうか。
春田氏:
僕らはまずゲームを楽しんでいただきたいと思っています。ではゲームの楽しみ方として,例えば「ここがゴールだったらどうやって楽しもう」という部分を,いろんな分岐を用意しつつ設計しています。その結果,今のグラブルの「遊び方」が形成されていますので,根本や意識の部分は昔から変わっていませんね。
4Gamer:
分かりました。では最後に,一般公開日にCygamesブースへ立ち寄ることを楽しみにしているプレイヤーに向けて,コメントをいただければと思います。
春田氏:
今回のブースは,グラブルをプレイしている人なら絶対に楽しめるように作られています。可能であればお友達をお誘いの上で,ぜひ一度足を運んでいただいて,よりグラブル楽しんでいただけたらなと思っています。
4Gamer:
ありがとうございました。
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