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主人公はマックスではなくクロエとなり,前作では謎の失踪をとげていたレイチェルとの関係を掘り下げるストーリーを描くという。
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E3 2017の会期中に,同作の開発を担当するDeck Nine Gamesのリードシナリオライター・Zak Garriss氏への合同インタビューが行われたので,その内容をお届けしよう。
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――まず,「Life is Strange: Before the Storm」を開発することになったきっかけを教えてください。
Deck Garriss氏(以下,Garriss氏):
会社としては,もともとストーリードリブン型のアドベンチャーゲームを作ろうと考えていたのですが,そこにタイミングよくSquare Enixさんから提案があり,本作を制作することになりました。私を含めたDeck Nineのメンバーは,ライフ イズ ストレンジの大ファンですので,お話をいただいたときは感激しました。
――本作はライフ イズ ストレンジの前日譚が描かれるとのことですが,どちらかというとファン向けの作品という方向性なのでしょうか。
Garriss氏:
もちろん,ライフ イズ ストレンジのファンに向けた要素はいろいろと散りばめてありますが,今回は前作で描かれなかった新しいストーリーになるので,未プレイの人でも楽しめると思います。
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――プレイ時間はどれくらいになりますか。
Garriss氏:
全3エピソードで6〜9時間くらいになります。1エピソードあたり2〜3時間くらいの感覚ですね。
――ライフ イズ ストレンジでは,マックスが得た「時間を戻す」という能力が大きなフィーチャーでした。今回は主人公がクロエとなり,そういう能力がないなかで,どのようにゲームが進行していくのか気になります。
Garriss氏:
クロエはマックスと違って無鉄砲なところがありますし,自分の選択を取り消したいとはあまり思わないでしょうから,今作でその能力は必要ないという判断になりました。
もちろん,選択肢に応じて展開が変わるというのは,ライフ イズ ストレンジのコアな要素であるので,そこは変わりませんが,やり直しは利きませんから,プレイヤーはより慎重に選択を進めていくことになるでしょう。
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――前作のプロローグにつながる形で前日譚を描くのは,なかなか大変なのではないでしょうか。
Garriss氏:
最終的に前作のプロローグへ導かれると思っている方がいらっしゃるかもしれませんが,Before The Stormのエピローグと前作のプロローグの間には空白期間があります。本作の結末はそこを目指した,まったく新しいストーリーです。
前作はクロエとレイチェルの関係をあえて曖昧に描いていたので,その曖昧さを生かして,前作をプレイした人でも分からない,2人の関係性を描くことができました。
――本作の発表時に公開された映像はカラスが出てくるシーンが多かったように思うのですが,あれは何かを暗示しているのでしょうか。
Garriss氏:
鋭いですね。先ほど話したように,本作には前作のような超能力は出てきませんが,超自然的な出来事はいくつか起きますので,その予兆を動物を通して描いています。ネタバレになってしまうので多くは語れませんが,カラスがそういった要素の1つであることは間違いありません。
――ライフ イズ ストレンジはグラフィックスも特徴の1つですが,本作を作るうえで意識したところはありますか。
Garriss氏:
技術的な側面からいうと,ライフ イズ ストレンジがUnreal Engineだったのに対して,本作はUnityを使っています。そのため,どうしても光と影の作り方などが変わってきます。
前作の特徴でもある油絵のような質感というのは,もちろん本作でも引き継ぎたいと思っているのですが,前作と比べると,物語も含めてもっと暗いイメージが付きまとうようになっているかもしれません。
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――ライフ イズ ストレンジは,日本にもファンがたくさんいます。本作でファンに見てほしい部分などがあれば教えてください。
Garriss氏:
再び訪れるアルカディア・ベイへの懐かしさや親近感はもちろんですが,今作ではマックスではなくクロエを操ることになるなど,新しい要素がたくさんありますので,そういった部分も楽しみにしてもらえたら嬉しいです。
――ありがとうございました。
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