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「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー
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印刷2019/09/05 12:00

インタビュー

「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー

フィードバックレポートの気になるところ


4Gamer:
 せっかくですので,レポートにもありますが個人的に気になるところも教えてください。一番印象に残っているのは,フィールドモンスターの索敵範囲の広さです。

画像集 No.007のサムネイル画像 / 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー
鈴木氏:
 フリーコメントで一番多かったのは「モンスターの索敵範囲広すぎ」でした。

4Gamer:
 あ,やっぱり。

福崎氏:
 ヘイト周りとモンスターの感知範囲やリンクは,不具合と調整ミスの合わせ技だったんです。
 ざっくり言うとフィールドのゴブリンと,ダンジョンのゴブリンは同じものだったんです。パラメータとして探知範囲を持っていて,フィールドのゴブリンの探知範囲を狭めると,ダンジョンのゴブリンの探知範囲も狭まってしまうんです。そうするとダンジョンで想定どおりに襲ってこなくなる。

4Gamer:
 こちらを立てると,あちらが立たずと。

福崎氏:
 ええ。なので探知範囲はそのままで,想定した数とリポップを減らしたんですけど,それでも多かったようです。

4Gamer:
 追いかけてきたモンスターから走って逃げ切っても,前方に別のモンスターがいて詰みかけたりしましたからね。

福崎氏:
 レベル差やアイテムなどでコントロールできるようにしようとは思っています。あと,街道は安全にしたいですね。

4Gamer:
 そのあたりはCβTに期待したいと思います。あと,照準周りにも結構意見が多かったと思うのですが,いかがでしょう。近接クラスはさほど問題がなかったと感じていますが,遠隔の場合は身体の中心に照準が来ているので,俯瞰での戦闘がかなり難しく感じられました。

画像集 No.031のサムネイル画像 / 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー

福崎氏:
 おっしゃる通りで,照準の高さをずらして,カメラも直しました。もともと遠隔キャラは抜刀時に照準が少しずれるようにしていたのですが,絵の面の最終調整中にセンターにしたんですね。絵としてはそっちの方が良いということで。そこからの調整不足もあってご迷惑をおかけしました。

4Gamer:
 FPSなら照準はセンターがいいですが,TPSの遠隔だと狙いを付けづらいんですよね。

下岡氏:
 照準の見やすさもそうですが,逃げようとした方向に誤ってスキルが出るという気持ち悪さもあったので,そこも解消しています。中間モーションを間引いてアクション性を高め,狙う楽しさやコンボを決める楽しさも突き詰めていきたいですね。

4Gamer:
 あと反応の多そうなところといえば,SE(効果音)周りでしょうか。

下岡氏:
 SEも多かったですね。CαTでは,とにかく鳴らせる音をすべて鳴らしている状態だったので,その感触の悪さもあったと思います。また,音自体の質の問題もあったので,それらもきちんと反映していきます。そもそもCαT用のものなので。

4Gamer:
 とくに,イージスファイターやツインストライカーだと,手応えがなかったというか。当たっていることを信じて振り回している的な感じでした。

画像集 No.012のサムネイル画像 / 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー
福崎氏:
 実は,CαTの裏側で僕やバトル班のディレクターが開発ツールを立ち上げて,「どこが原因か?」をいろいろ探していたんですよ。
 その結果,1つとしてはSEとエフェクトとヒットコリジョンが揃っていないという,複合的な要素が原因だろうという結論になりました。ヒットコリジョンが出るタイミングが結構雑で,モーションが当たる前に当たった判定が出ている。そのあと軌跡のエフェクトなどが発生するので,プレイヤーが当たったというタイミングと画面,そしてSEがずれて気持ちが悪いことになっていました。

4Gamer:
 なるほど。

福崎氏:
 CαT版と本来目指している「BLUE PROTOCOL」とでは,モーションも違うので,いまゴリゴリに直しているところです。そういったプレイヤー側での手触り調整は当然やっていきますし,それに加えて,モンスターのリアクションもだいぶ格好がついたかなというところですね。

4Gamer:
 CβTでどうなっているのかは楽しみですね。ところで,CαTでプレイできたフィールドは4分割されたアステリア平原のみでした。

鈴木氏:
 CβT以降は,CαTで行けなかったフィールドの先にも行けるようになります。フィールドは今後,探索踏破要素を強めていきたいと思っているんです。CαTではすでにフィールドが開けている状態でどこにでも行けましたが,今後は自分が到達したところまでマップが開いて,到達度〇%みたいな遊び方もできればと思っています。

4Gamer:
 フィールドはインスタンスだったと思うのですが,最大人数は決まっているんですか。

鈴木氏:
 フィールドの端が点で区切られていますが,そこの範囲内をゾーンと呼んでいて,それが無数にチャンネルとして存在しているんです。フィールドは1つのゾーンあたり,30人まで入れます。

福崎氏:
 描画的にはアステリア平原はひと塊のゾーンにできるのですが,サーバー的に,ゾーンに入れるプレイヤーが30人なのは変わらないんです。

4Gamer:
 そうなると,ほかのプレイヤーとすれ違うのも難しそうですね。

福崎氏:
 なので,フィールドを切って別のエリアに分けて,面積を縮めて他のプレイヤーと会えるようにしたという部分もありますね。

4Gamer:
 アステリア平原の東には,フィールドと地続きの村があったじゃないですか。あのようなNPCが存在するフィールドは,入れる人数が減るといったことはないんですか。

下岡氏:
 あのNPCの通信容量はあまり多くないので問題ないです。

福崎氏:
 というより,アクション部分がどうしても重たいんです。

下岡氏:
 数体のモンスターがかたまって動くとアクションのデータ量も結構なものになりますし,「彷徨える逆鱗」(テスト中に発生した30人で戦う緊急ミッション。以下,逆鱗)のように1個体でも相当数のアクションをするモンスターもいます。逆鱗1体だけなら問題ないのですが,1体だけしか出せないと,それはそれでゲーム性に問題がありますし。

4Gamer:
 確か逆鱗は途中に何回かに分けてザコが出現したり,ドラゴンパピーが2体追加されたりしましたよね。いつ終わるんだろうと思いながら延々と戦っていた気がします(笑)。


「BLUE PROTOCOL」のサービス形態はFree-to-play


4Gamer:
 今後の予定についても教えてもらえればと思います。ここまで何度かCβTという言葉が出ていますが,いつごろ実施される予定なのでしょうか。

画像集 No.011のサムネイル画像 / 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー
下岡氏:
 CβTでは僕らが本作のコンセプトを,広告だけじゃなくてゲームの中で分かっていただける状態じゃないと意味がありません。それを入れきるまで,どれぐらいかかるのか,まだ分からないんです。ただ,お待たせさせすぎてお客様の熱量が下がってしまうのも避けたいところです。開発はもうやる気満々なので,いつぐらいとはまだ言いづらいんですけど,「思ったより早かった」と言われるぐらいのタイミングでアナウンスしたいと思います。

4Gamer:
 本作のサービス形態はどのようになる予定なのでしょうか。

鈴木氏:
 Free-to-playです。この形態でプレイヤーさんが気になるのは,Pay-to-winになっていないかどうか,課金アイテム,とくに武器を売るんじゃないか,という点でしょう。

4Gamer:
 アンケートでも,そういう問いが多かったんですか。

鈴木氏:
 アンケートもそうですし,SNSなどや掲示板で「どうせ最強の武器を売るんだろう」と。ですが,絶対にそれはないので安心してください。

下岡氏:
 世界的には,準月額性とも言えるシーズンパスや,衣装などコスメティックにお金を出してもらう潮流があります。本作では,有料要素で主流となる衣装やアクセサリーには能力が付かないことを明言しています。Pay-to-winよりもPay-to-joyでいきたいですね。

4Gamer:
 衣装のほかにキャラクターの作成スロットを増やしたり,という感じになるのでしょうか。

鈴木氏:
 そうですね。あとは時短的なアイテムや便利系アイテムなどでしょうか。

下岡氏:
 課金形態はなんとなく決まってはいますが,何を商品にするかまではまだキッチリ決まっていません。ただ,鈴木が話したように「最強の武器を買えば誰でも倒せるぞ!」というのではなく,スキルと武器との組み合わせを楽しんでもらいたいんです。

画像集 No.015のサムネイル画像 / 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー
鈴木氏:
 基本的なゲームのサイクルとして,素材を集めて武器を作るのが目的にもなるので,課金で武器を買えちゃうと基本のサイクル自体が成立しなくなりますからね。

4Gamer:
 そうなるとダンジョンに行く必要もないですよね。

鈴木氏:
 ええ。「課金で攻略完了!」となってしまうので,そこを含めて,強力な武器の販売はないと考えてくださって結構です。

4Gamer:
 キャラメイク時の髪型などのパーツなどを課金で増やしたりはしないんですか。

鈴木氏:
 ゲーム内に「エステ」があって,そこでお金を払っていただくと有料でしか使えないパーツを含めて,すべてのパーツから選択可能という形を予定しています。ゲームのシーケンス上,キャラメイク時に課金要素を挟むと邪魔になるという理由もあります。

下岡氏:
 CαTではパーツが少なかったこともあって,みんなの顔が似通っている印象がありました。それらは,ある程度はコスメや化粧で解決したりすると思っているので,自分の個性を出す楽しみがあることも分かってもらえたらと思います。ただ,すでにツイートしていますが,作画崩壊っぽい見た目になるのは排除しているので,破綻しないような見た目になっています。

4Gamer:
 ちなみにエステで性別は変わるんですか。

鈴木氏:
 性別の変更は別商品を考えています。性別を変えたら名前も変えたいという需要もあるはずで,それらは別にする予定です。

下岡氏:
 今のところは同一ネームを認めるシステムなので,名前を変えたくなったときに名前を変えるという需要はあると思うんですよ。そういうところはしっかり対応していきたいですね。

福崎氏:
 名前については,CαTで「ネームに日本語が使える」と驚かれて「驚くところそこなの?」みたいなところが想定外でした。

4Gamer:
 グローバル展開しているタイトルで,2バイト文字とかだと変なコードが入っちゃったりするんですよね。

鈴木氏:
 データベース上で問題が出ることがありますからね。CαTでは記号などもフルで許容していましたが,今後もしかしたら制限を入れるかもしれません。

4Gamer:
 1回のプレイ時間はどれくらいを想定していますか。

福崎氏:
 アクションRPGで疲れることも想定して,今回は1ダンジョン10分ぐらいで調整しています。
 プレイはしていただきたいんですが,プレイヤーさんのプレイスタイルやライフサイクルをできる限り否定したくないので,例えば1日に何回チャレンジできるという制限にするなら,1日何枚チケットがもらえて,好きな時に消費するみたいな形にしたいと考えています。

CαTに実装されていなかったダンジョン
画像集 No.019のサムネイル画像 / 「PROJECT SKY BLUE」の中心となる新作オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」。そのキーマンの3人にインタビュー

下岡氏:
 隙間の時間にログインしてちょっと気分転換したいという人もいるでしょうし,今日はガッツリという人もいるでしょう。そういう余暇のスタイルを邪魔しない設計にはしたいと思います。かといってログインボーナスのためだけにログインするというのも意味がないので,ログインしたからには,それぞれが楽しい時間を過ごしてもらえるようにしたいですね。

福崎氏:
 ほかのディレクターには「PCを立ち上げることはダルい行為である」ということを前提にしろと言っています。スマホやコンシューマゲームよりも障壁が高いんだから,それを超える価値がないと絶対に遊んでくれないと。もちろん,それをちゃんとできるかは分かりませんが,そういう意識を持ってほしいんです。
 あと,バトル班はどうしても凝ったアクション要素を強めにしたがるし,シーケンサーはコミュニティの要素をいろいろ詰めようとするんですが「休日はともかくとして自分たちが平日,仕事して疲れて帰った後にこれやるか?」ということを自問してほしいと伝えています。

4Gamer:
 今日は疲れたからいいや,みたいな。あと,SNSなどの反応を見ていると,割と国外からの反応も多かったようですが,それについてはいかがでしょう。

福崎氏:
 知っている限りの言語で反応があったように思います。

下岡氏:
 ツイッターの検索だけでも,17言語ぐらいありましたね。個人もそうですが,現地のニュースサイトとか,メジャーなどころに取り上げられて拡散したのだと思います。
 冒頭でもお話したとおり,国産タイトルとして輸出まで考えようとしたときに尖る必要があるので,海外に向けてしっかり発信していこうとは思っています。でも,そのためには国内でしっかり数字を出せていないと。

4Gamer:
 では,最後に「BLUE PROTOCOL」を心待ちにしている読者へメッセージをお願いします。

福崎氏:
 まずはCαTに参加していただいた方,そしてCαTに落選してしまったにもかかわらず情報を追いかけてくれている方,本当にありがとうございます。CαTのアンケートやSNSなどで「こういうのを待っていた」「こういうのが欲しかった」「だからこそ,もっとこうしてほしい」という熱いご意見をたくさんいただきました。
 開発側も,なかなか公開できずに,どういう評価を得るのか不安でしたが,CαTでいろいろな意見がいただけたので,それをモチベーションとしてCβTに向けて開発を進めています。今後も熱い想いをぶつけていただければ,全力で応えるつもりなので,どうぞよろしくお願いします。

鈴木氏:
 CαTを実施したことで,今後の開発に自信を持ってやっていけると思っています。ただ,オンラインゲームの開発は時間がかかります。このあと,なかなか情報が出なくてやきもきされるかもしれませんが,しっかり皆様が楽しいと思えるようなものを作っていきます。皆さんに続報をお届けする機会を楽しみにしつつ,面白いゲームになるよう頑張りますので,引き続き「BLUE PROTOCOL」に注目いただけるとありがたいです。

下岡氏:
 「BLUE PROTOCOL」は,「PROJECT SKY BLUE」という大きい冠の主軸コンテンツです。これから広がっていく「BLUE PROTOCOL」の世界で,皆さんが一緒に同じ遊び場を作る仲間になってくれることがすごく嬉しいです。このインタビューの後はまた少し情報がストップしてしまいますが,βテストが始まったら積極的に参加して,厳しい目で見てもらいつつ,いいところはスタッフのやる気になるので褒めてくださると嬉しいです。皆様とリレーションシップを築きつつ,どんどん世界を広げていきたいので,引き続き応援をよろしくお願い致します。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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