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[TGS 2013]日本のソーシャルゲームは世界で戦っていけるのか? ぶっちゃけたトークが展開されたパネルディスカッションレポート
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印刷2013/09/21 20:30

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[TGS 2013]日本のソーシャルゲームは世界で戦っていけるのか? ぶっちゃけたトークが展開されたパネルディスカッションレポート

 東京ゲームショウ初日,GREEブースではビジネスセッションとして「スマホアプリ必勝戦略! グリー・ポケラボ・セガネットワークスの世界戦の戦い方」と題されたパネルディスカッションが行われた。
 壇上にはグリー ネイティブゲーム事業本部 ネイティブゲーム事業統括部長の荒木英士氏,ポケラボ代表取締役社長の前田悠太氏,セガ取締役・セガネットワークス代表取締役社長CEOの里見治紀氏である。モデレーターは日経エンタテイメント!編集委員の品田英雄氏だ。
 日本のモバイルソーシャルゲームの世界進出についてはさまざまな報道があるが,はたして現状はどうなっていて,各社は世界市場の獲得に向けてどのような戦略を有しているのだろうか。

左から,日本経済新聞社 品田英雄氏,グリー 荒木英士氏,ポケラボ 前田悠太氏,セガ/セガネットワークス 里見治紀氏
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海外と日本の市場性の違い


 まず,大前提として,現在のモバイルゲーム市場の規模が提示された。2012年の国内市場が1000億円,世界市場が4000億円(フィーチャーフォン含まず)に上るという。2013年の予想は国内3000億円,世界市場が1兆円。2016年には国内市場は5000億円程度だが,世界市場は23兆円規模になると見積もられている(グリー調べ)。明らかに成長の上限に達している国内に比べ,海外市場はこれから急激に伸びるというのが予測の骨子と言えるだろう。

セガ/セガネットワークス 里見治紀氏
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 ではこの大きな市場を制するにあたって,何が必要になってくるのだろうか。

 まず最初に,「海外と日本で,市場性や攻略方法に違いがあるか」という点が議論された。
 里見氏は,カジュアルゲームについては国内・国外でそれほど大きな違いはないという。が,コアなゲーマー向けのゲームとなると様相は異なる。日本ではアニメや漫画の影響が大きいため,主人公は若者(ないし子供)であり,主人公が成長していく物語が主流となる。一方欧米では主人公はスーパースターであるのが大前提で,よって主人公の年齢は高めだ。
 実際に市場を攻めていくにあたっては,「現地の意見を聞く」ことが重要だという。

ポケラボ 前田悠太氏
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 前田氏は,海外と日本における大きな違いとして,モバイルゲームの歴史の差を指摘した。日本国内ではグリーやモバゲーがフィーチャーフォン時代から大きな市場を作っており,カードバトルに代表されるようなゲームに慣れ親しんだプレイヤーも多い。今の日本のスマートフォンゲームも,多くはこのリテラシーの上に成り立っている。
 だが海外にはそういった基盤がないので,例えば「合成」であるとか「強化」であるといった概念がなく,チュートリアルでしっかりとサポートしないと,そういった機能が出てきた段階でプレイヤーがゲームを理解できなくなり,離脱してしまうという。日本では当たり前の導線が,海外では当たり前ではないことがあるのだ。
 具体的な攻略法としては,里見氏と同様,現地スタッフの力を借りて「土着化する」ことが重要であるとした。ゲームは文化であり,日本人の自分たちが日本人の感覚で世界各地域に向けたゲームを作るというのは難しい。なのでローカライズやカルチャライズはその地域の人に任せなくてはならない。

グリー 荒木英士氏
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 荒木氏は,三つの有効な着眼点を挙げた。
 一つめはデバイスのシェアの違いや,プラットフォームの違いである。例えばアメリカではiOSのシェアが支配的だが,韓国ではAndroidが圧倒的だ。
 二つめは上でも述べられてきた文化的な差である。好まれるキャラ・ストーリー・表現には地域によって差があるので,そこをきちんとカルチャライズしなくてはならない。
 三つめはゲームデザインである。ゲームがどのような機能を持ち,どう動くのか,これも重要な着眼点となる。


「アメリカで成功しているグリー」は本当?


 続いてざっくばらんな質問。「グリーはアメリカ市場において成功を収めつつあると表明しているが,これは本当なのか?」という問いである。

 これについて荒木氏はまず,「アメリカでの事業がうまく行っているというのは本当であり,過去8か月で月間の売上が3〜4倍に伸びている(4億円から15億円に増大)」と語った。もっともずっと右肩上がりだったわけではなく,2011年にアメリカオフィスを開いてから売上が伸びるまで1年半程度かかっており,この期間には開発中止となったタイトルも相当数存在するという。
 ではこの1年半の間,何が問題だったのか。荒木氏は先に挙げた「プラットフォームやデバイスの差」「文化的な差」「ゲームデザインの差」の3点のうち,最初の2点は「市場によってまったく違った」と言う。この差異を解消するために1年半が必要だったようだ。一方,ゲームデザインについてはあまり国別の差がなく,日本で培われたノウハウが機能しているという。

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 ただ,日本ではブラウザゲームの歴史が長いため,プレイヤーはWebライクなプレイヤーエクスペリエンス(ページが縦に長いとか,ロードにある程度時間がかかるとか,レスポンスがあまり良くないとか)に慣れている。が,日本以外のプレイヤーはスマートフォン上で動くカジュアルゲームとソーシャルゲームを比較するため,カジュアルゲーム並にサクサク動くことを求める傾向にあるという。
 里見氏は海外の進出先として,アメリカを最初の目標とする利点を語った。iOSやAndroidのアプリ売上ランキングを見ていると,アメリカでヒットしたものはイギリスでヒットする確率が高く,イギリスでヒットするとヨーロッパ全体でのヒット率が上がるという。
 この流れが逆になることは少ない。もちろんフィンランドのSupercellのようにヨーロッパから世界にヒットを飛ばす例もあるが,Supercellもまたアメリカ市場を攻略対象としている。


「ポケモン」にも見られる文化の差


 品田氏は,世界市場における「文化」の違いとして,キャラクターなどの「色」の違いを指摘した。例えば映画であれば,アメリカでは緑色をした主人公がヒットしたりするが,これは日本では厳しい戦いとなるという。ただこれは「都市伝説である」とされることもあるのだが,ゲーム市場において国ごとの色の違いによる影響はあるのだろうか

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 里見氏は,例えば中国では赤が好まれるといった,「各国で好まれる色」というものは確かに存在すると語った。が,里見氏自身はキャラクターの着彩についてはそこまで意識したことはないという。
 前田氏もまた,各国によって好まれる色の違いを意識しており,ポケラボがサービスするゲームのトップページの色は国によって変えている。カラーの選定は日本人の感覚で選んでも仕方ないので,UIやメインに添えるキャラクターに至るまで,現地スタジオのアートディレクターが決めているそうだ。
 荒木氏は,たとえ現地のスタッフに選定させてもそこには属人性が介在してしまうと指摘。グリーでは属人性を排除するため,キャラクターやゲーム画面のカラーはいわゆるABテストなどによるリサーチで決めているという。

 ゲームが扱うモチーフについても同様で,例えばアメリカでは「ゾンビ」と「戦争」をモチーフとしたゲームが強い。正直これは「そんなもんじゃないか」という感覚的判断も可能だが,実際に調査してみるとこれは数字の上でも明らかとなる。
 国によって注目されるキャラクターが変わる例として,荒木氏はポケモンを引用した。日本においてはポケモンと言えばピカチュウだが,アメリカにおいてはピカチュウは必ずしも中心には来ない。むしろドラゴン系のような,より「強そうな」ポケモンがセンターに来る傾向があるという。ポケモンのアニメの展開にしても,日本ではピカチュウとサトシの友情が大きなテーマとなるが,アメリカでは勧善懲悪のストーリーが中心となる。

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合理的なことと,非合理的なこと


 このような定量的リサーチに基づいた判断は,モバイルソーシャルゲームを大きく前進させた要素の一つと言われてきた。だが一方で,ゲーム制作においては「感性を信じる」といった側面もある。品田氏はここで,定量的リサーチが本当にうまく機能しているのか,と疑問を投げかけた。

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 荒木氏は,まず「マーケットを調査しただけでゲームを作ることはできない」と語る。最終的な判断は,個々人が行わなくてはならないのである。だがリサーチに基づいた判断は,明らかに間違った選択をしたり,大失敗をしたりはしないという利点があると指摘した。
 実際,グリーでは開発プロセスを厳しく管理し,トップ5を狙えない場合は開発を中止するという。スマートフォン時代になって,ゲームの開発コストは上昇しており,そのリスクをどうコントロールするかがより重要になってきているのである。

 一方,里見氏は「合理的なことと非合理的なことをバランスさせたい」と語った。ヒットする確率の高い商品の流れに乗せるだけでは,次のマーケットを開拓することができないのである。だがら,数としてはそこまで多くできないが,「チャレンジ」もしているという。実際,クリエイターの高い熱意を見て,ヒットする確率だけで見れば厳しいと思っている企画にGOを出すことも多いという。このあたりは,セガらしいと言えるのかもしれない。

 前田氏はこの点について,作っているものがゲームである以上,ビジネスを踏まえたジャッジと,エモーションな判断はどうしても混在すると指摘した。どちらが大事というのではなく,両方が大事だと語った。よって,リスクを減らすために,まず適切な再投資ができるサイクルを作ること,また,展開するエリアを広げることで回収を容易にすることが重要になってきていると語った。


コンシューマとソーシャルの融合


 続いて,またしてもざっくりとした質問。「コンシューマとソーシャルの融合って良いことがあるのか」という問いである。

 里見氏は「もちろん良いことがある」と判断している。スタッフにはコンシューマだけでなくアーケード出身のスタッフも参入しており,これはチームにとっても作品にとっても良い影響が出ているという。
 さらに氏は,そもそもソーシャルゲームという概念が変化していると語り,今後はどちらかと言えば「ソーシャル性があるスマホアプリ」が主流になるのではと指摘した。
 前田氏はスマートフォンそのものがリッチ化していく以上,その上にあるコンテンツもまたリッチ化していくのは必然であるとした。よってスマートフォンアプリに深いゲーム性が要求されるというのもまた必然であるし,スマートフォンが日本における携帯電話プラットフォームの流れを汲んでいる以上,コンシューマゲーム的なゲームとモバイルソーシャルゲームが融合していくのも,また必然的な流れであると語った。氏がセガと共同してSPG Laboを立ち上げたのも,これが理由であるという。

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どうしたらパズドラに勝てるのか


 次はより露骨な質問,「パズドラに勝つ方法ってありますか?」という,実に直球勝負である。

 荒木氏はパズドラを「新しいジャンルを作った凄いゲームであり,リスペクトしている」と評価。もともと人気のあったパズルに,RPG要素を加えたゲームと言うだけなら簡単だが,これをうまく実装するのは荒木氏の目から見ても「大変」なことであるという。
 そのうえで勝負という話をするのであれば,ゲームが遊ばれるデバイスの数的規模は急激に増大しており,ヒットしたときの規模も加速度的に上昇していると指摘した。ヒットの規模という点で比較すれば,これからのほうがチャンスは大きいのではないかと語った。

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 前田氏はまず,「クリエイターとして,パズドラのようなすごいタイトルに挑戦するのは当然」と述べた。ただポケラボの方針としては,「自分達はアプリケーション群でパズドラと勝負したい」とする。アプリケーション群というのは,ポケラボが提供するアプリケーションの数々が有機的に結合し,アプリケーション群が一つのメディアとして機能する未来のことを指す。プレイヤーが一つのアプリだけを遊ぶのではなく,アプリケーション群に属する複数のアプリを遊んでいる状況が,前田氏が描くビジョンである。氏は「パズドラをホームランとするなら,自分たちはホームラン狙いだけではなく,ヒット・二塁打・三塁打と数でもつなげて勝ちにいきたい」と語った。

 里見氏は「質問がぶっちゃけているので回答もぶっちゃけると,1本のゲームでパズドラに勝つのは大変」だという。だが,セガの歴史を振り返ると「売れたタイトルほど,社内の承認で手こずっている」と指摘。そしてまた,ある程度売れ行きが推測できる「時流に乗ったタイトル」だけでなく,「もしかしたら化けるかもしれないチャレンジ」をしていくのがセガの強みであると語った。また,セガはNoah Passという,アプリ内でプレイヤーをほかのアプリへと誘導するシステムを作っており,これをほかのデベロッパにも無料で解放しているとのこと。
 パズドラが切り開いた市場は大きく,ガンホー自身もパズドラに続くゲームも模索している。が,一度メディアを入れるとゲームの入れ替えが面倒になる家庭用ゲームと異なり,スマートフォンは複数のアプリを遊ぶプレイヤーが多い。このためまだまだチャンスはある,というのが氏の見解である。
 ちなみにここでNoah Passの話が出たのだが,一部報道で書かれたような「Noah Passはグリーを排除しようとしている」というものではまったくないと里見氏は語った。Noah Passはマーケティングツールの一種であり,アプリのポートフォリオを豊かにすることを目的としたものだ。グリーの荒木氏としても「僕らも乗れるので,いいんじゃないですか?」とのこと。

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世界を席巻している日本のスマートフォンゲーム


 最後の質問は,「日本企業がスマートフォンゲーム市場で世界を席巻できるか?」という,これまたダイレクトなもの。

 里見氏は,「答えは当然イエス。スマートフォン時代になってゲームのディストリビューションが圧倒的に楽になったのが大きい」と語った。また「家庭用ゲーム機がそうであったように,あるゲームジャンルの黎明期においては,日本のゲームは世界的に売れる」と指摘。もう少しデバイスの性能が上がってくると地域ごとのテイストがより重要度を増すが,今しばらくは「全世界で受けるゲーム」はありえるとした。そして,この状況において,日本の会社が持っている運営ノウハウなどには一日の長があり,このアドバンテージを活かせば日本のゲームが世界のスマートフォンゲーム市場を席巻する可能性は高いとした。

 前田氏は「日本はフィーチャーフォン時代に世界一のモバイルコンテンツ大国だった。スマートフォンの登場によってこれが2位に落ちたものの,元来モバイルコンテンツは得意」と指摘。またゲームという産業は,日本が世界に対して対等以上に勝負している産業であり,ちゃんと自分達の得意なところに集中すれば勝ち目は大きいと語った。
 また,日本市場に詳しいポケラボがパブリッシャとして海外のアプリを日本で販売する,あるいは海外におけるそれぞれの現地市場に詳しいパブリッシャに日本のゲームのパブリッシャになってもらうといった「餅は餅屋」という発想も重要であるとした。

 荒木氏は「席巻できますか」という質問がまずおかしい,とする。先週末のApp Store USマーケットを見ると,トップ10のうち5つのゲームが日本企業(うちグリーが三つ)によるものとなっている。つまり状況はすでに「席巻している」のであり,問題は「いつまで席巻できるのか」,また「黎明期を過ぎたのちに,どうやったらプレゼンスを維持できるのか」であると指摘した。そしてこの点については,「ローカルマーケットに適したものをローカルで作る」ことが重要であり,それにはグローバルな経営能力が問われてくると語った。

掲載時点でのApp Store米国ゲーム売り上げTOP10。グリー関係では,昨年買収したFunzioによる「Modern War」が3位に入っている。6位の「MARVEL War of Heroes」はMobageによるもの。ちなみにパズドラは12位
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得意な部分を持ち寄って勝負を


 というわけで,最後にパネラーからの一言を掲載して締めとしよう。

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里見氏「インデックス・アトラスを含め,いろいろなゲームを提供していきたいと思っている。ぜひセガブースにも来てください。龍が如くブースでは扇子ももらえます」

前田氏「こういう形で日本を盛り上げていけるのが楽しいので,皆さんと一緒に頑張りたい。また,いま壇上にいるようなメンバーで,連合して勝負していくことができる市場になったというのが象徴的と言えます。互いに相手が持たないものを持ち寄って,それぞれの得意なところで勝負することで,世界でも戦っていきたいです」

荒木氏「スマートフォンのマーケットは加速度を増して拡大しています。ただ,この広がりの余地は海外にもあり,日本から海外へ,国境というボーダーを越えてどう展開するかが重要です。また,よりリッチなものが求められているなかで,家庭用ゲーム機的なものとWeb的なものというボーダーもまた,越えていかなくてはなりません。このボーダーを越えるために,互いの得意な部分を持ち寄って,協力していきましょう」
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