お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2020/01/21 00:00

インタビュー

2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービス中のMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)。2019年12月1日にサービス17周年を迎えた,日本でサービスしているMMORPGのなかでも老舗の1つである本作だが,初のボイス付きNPCを実装するなど,今も意欲的なチャレンジを続ける作品だ。

 そんなROでは,2020年にどのような施策を行っていくのだろうか。毎年恒例となりつつあるが,RO運営チームのメインスタッフである中村聡伸氏山本兼寛氏に,2019年をふり返ってもらいつつ,2020年の展望やアップデート計画などについて,いろいろと聞いてみた。

中村聡伸氏(左)と山本兼寛氏
画像集#024のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

――2019年12月13日収録


みんなで遊べるMMORPGらしさを再提示できた2019年


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず,2019年はどんな年でしたか。

画像集#025のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
中村聡伸氏(以下,中村氏):
 よろしくお願いします。2019年のROは,Yggdrasillワールドを主軸に置いて,みんなで遊べるMMORPGらしさをもう一度体験してほしいというところで,一定の評価をいただけたのが大きかったですね。コミュニケーションを取りながら1つの場所で遊ぶという,ROの一番最初の姿に近い部分をプレイヤーさんにうまく見せられたのではないかと思います。

4Gamer:
 それらのコンテンツのなかで,一番思い出深いのはなんでしょうか。

中村氏:
 印象深いのは生体工学研究所でしょうか。

4Gamer:
 コミックスと同時展開したエッダですね。

中村氏:
 エッダの反響はすごく大きかったです。生体工学研究所を懐かしく感じるファンが多くいて,数年ぶりにROをやってみようという話で盛り上がっていました。17年もやっているタイトルなので,たまには戻ってくるのもいいかなという施策の1つとしてやってみましたが,かなり反応がよかったと思います。

4Gamer:
 ストーリーでは「エピソード:イルシオン」もありましたが,そちらはいかがでしたか。

中村氏:
 イルシオンは,王家の物語の続き物ということもあって,これも反響が大きかったです。高レベル向けを含めて,このときに追加したダンジョンも人気があるんですよ。気になるところで終わっているのですが,来年(2020年)にその続きを入れますので,ご期待いただければと思います。
 また,イルシオンと同時にいきなりBaseLv 175になれるチケット付きのパッケージも発売しました。3次職マスタープログラムとともにBaseLv 185への施策の一環であり,遊びの幅を広げるセットとして受け入れられているようで何よりです。

4Gamer:
 山本さんはいかがでしょうか。

画像集#026のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
山本兼寛氏(以下,山本氏):
 私はYggdrasill関係ですね。プレイヤーさんとの会話というか,フィードバックを受けてどうするか,みたいなことををずっとやり続けていた感じです。全員の願いを叶えるわけにもいかず,落としどころを探っていたら,あっと言う間に1年が経ってしまいました。

中村氏:
 本当に正反対のご要望をいただくことも多くて,それぞれのプレイヤーさんの遊び方を拾いつつ,じゃあどういう形に落とし込むのがいいのかということを,ずっと山本はやっていましたね。

4Gamer:
 そのYggdrasillも,とりあえず一段落したという印象なのですが,いかがでしょう。

山本氏:
 2019年内に攻城戦の正式実装まで持っていきたかったのですが,まだ名目上はテストという形になっているんです。運営が決めたものをそのまま楽しんでもらえればとも思いますが,合わないところは調整しなくてはならないので,どうしても時間がかかってしまいます。

4Gamer:
 2018年にワールド倉庫からですから,Yggdrasill関連の調整は長いですよね。ともあれ,2019年の施策はやりきったという感じですか。

中村氏:
 公約の達成率で言うと,2019年は6割強といったところでしょうか。達成率は少し低く見えますが,内容は濃かったと思います。あと予定外のところで,Urdrの通常ワールド化ですね。どうしても最新のシステムアップデートができなくなってきたという背景がありまして。

4Gamer:
 ROではPKの人気がイマイチだからだと思ってたんですが,そういう理由があったんですね。

中村氏:
 数年前から「ROにPKは合わないね」「Urdrをどうしよう」という話は出ていたんです。とはいえ,Urdrとして楽しんでいらっしゃるプレイヤーもいるので,そのままのほうがいいかと運営していたんです。しかし,すでに韓国では運用していないワールドなので,実質的に日本専用みたいになっていて。さらに,クライアントバージョンの違いによって同じ遊びができなくなってきたので,通常ワールド化に踏み切ったんです。

4Gamer:
 Urdrワールドにいると最新のコンテンツが遊べない,となると確かにもったいないというか,損をしている気分になりますね。

中村氏:
 一番大きいのはワールド倉庫が使えないことなんですよ。

4Gamer:
 あー,確かにそれは辛い。

中村氏:
 再オープンしてからは経験値増加などの施策も行っていて,そこそこ人の入りもいいワールドになっています。

4Gamer:
 通常ワールド化への移行で,とくにトラブルはなかったのでしょうか。

中村氏:
 友達の名前が入ったアイテムの一部が持ち越せなかったり,思い出のアイテムが一部持ち越せなかったりはありました。それ以外では大きな混乱はなかったですね。

4Gamer:
 なるほど。ところで,アニバーサリーで登場した“聖なる花江”さんですが評判はいかがでしたか。

中村氏:
 初めての試みということで好印象でしたね。「ROでこういうことができるんだ」という,期待感みたいなものをアピールできたと思います。もちろん,花江さん経由でROを初めて知ったという方もいました。年代的に花江さんのファンは小中学生なんですよ。

4Gamer:
 思った以上に若いですね。

中村氏:
 それで,なにがすごかったかというと,プレイ動画がお昼に公開されたんですが,「昼休みに見よう」っていうコメントがバーッと出てきて「そうか! こういう反応が来るんだ」みたいな。ちょっと新鮮でした。

4Gamer:
 ああ,なるほど。学校のお昼休みに見るわけですね。時代を感じさせるというか,僕らのころには想像が付かないです。

中村氏:
 Urdrワールドの無料期間に合わせたことと,花江さんのプレイ動画も面白おかしく作っていただけたこともあって,ちょっと遊んでみようという新規のお客さんが増えましたね。

4Gamer:
 となると,ボイス付きNPCの第2弾も頑張ろうみたいな?

中村氏:
 誰にしゃべってもらおうかという話になるんですよね。いやあ,結構難しいです(笑)。ストーリーのNPCをしゃべらせようとなると,全員にしゃべらせたくなりますし。

4Gamer:
 花江さんみたいに,本人をモチーフにした固有のキャラを出すのか,それともゲームに沿ったキャラにするのか難しいですよね。

中村氏:
 そうなんですよ。なのでちょっと考えつつ,次の施策を出していきたいですね。

画像集#027のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた


攻城戦YEがいよいよ正式実装。シーズン制のGvG大会「RJS」が2月より開催


中村氏:
 2019年は新しいこともできましたし,昔から積み上げてきたものに関してもアップデートできました。2020年はその先に向けて,いろいろと新しいこともやらないといけないと思っています。その筆頭として,攻城戦YEを大会にしようと考えています。

4Gamer:
 ワールド対抗戦やRWCといった大会の復活ですか。

中村氏:
 一定期間を設けてその期間でのトップを争ってもらう,シーズン制の大会ですね。

画像集#028のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
山本氏:
 いまYggdrasillで行われている攻城戦YEは,1vs.1で戦うマッチング戦があり,勝った負けたでギルドのランキングが変動するというシステムが導入されています。このランキングのシステムを使って,1シーズンの中で順位を確定させるような大会を実施しようと考えているんですよ。

4Gamer:
 1シーズンが1大会ということに?

中村氏:
 はい。1シーズン中はマッチング戦を10回行います。そこでランキングの変動が発生するという流れで,総ポイントを競ってもらいます

4Gamer:
 1シーズンめが終わったら,しばらく時間をおいて2シーズンめに?

山本氏:
 そうなります。ゲーム内の大会ではありますが,1回めはWebMoneyさんから協賛のお話がありまして,1位から3位までのギルドにWebMoneyが贈られます。それ以下の順位のギルドにもゲーム内アイテムが配られます。

4Gamer:
 それらはすべてオンライン上で行われるんですか。

山本氏:
 「オンラインで」「規定の人数以内で」「自分の装備を持ち込んで,自分のキャラクターで」戦うといった形になります。かつてのRJCでは,オンラインで予選を行って,オフラインで決勝大会を開催していましたが,ギルドメンバーが50人を超えるところもありますし,オフラインで大会を実施するのはあまり現実的ではありません。
 とはいえ,まだ攻城戦YEも正式スタートしていないのに,大会とか何を言っているんだって思うかもしれませんけど。

4Gamer:
 それは,ちょっと思いました(笑)。実際に始まってから,仕様が変更される可能性はあるのでしょうか?

山本氏:
 大会中の仕様やルールの変更は,基本的に行わないので安心してください。そういったものは,シーズンとシーズンの間になります。ただ,MMORPGなのでアイテムやスキルのアップデートが入った場合は,そのまま適用されてしまいますよね。

中村氏:
 攻城戦YEを1年運用してきて,ルールは大体固まったと思っています。そこから大々的なルールの変更はほぼないだろうというところで,1度大会をやってみようという流れになったんです。

4Gamer:
 なるほど。それにしても,オンラインのみで完結する大会に,賞金や賞品がでるのは珍しいですね。

山本氏:
 ええ,なかなか珍しいほうだと思います。いちおう名前も決まっていまして「RagnarokOnline Japan Siege wars(RJS)」という冠での大会になります。今回はWebMoneyさんが協賛なので,WebMoney杯みたいな形になると思います。

中村氏:
 協賛は入ったり入らなかったりすると思うので,協賛が入らなかった回はゲーム内のアイテムになりますね。

4Gamer:
 1シーズン10戦となると,だいたい3か月ですか(※攻城戦は毎週日曜日に開催)。1年で3〜4シーズンぐらいできそうですね。シーズン統一戦で,年間最強のギルドを決めたりもするんですか?

中村氏:
 1シーズンめは,2月頭からスタートする予定です。統一戦については,どうしようか考えていて。これからの参加状況を見て……ですね。まずは,シーズンを回してみて,こういう大会なんだというのを知っていただくことが一番だと思っています。

山本氏:
 なお,攻城戦YEの正式実装については,大会が終わった直後ぐらいにしたいと考えています。

4Gamer:
 というと,1シーズンめが終わった後ですか。

山本氏:
 WebMoney杯が終わった後,今のところ4〜5月ぐらいを目処に考えています。

4Gamer:
 ところで,正式実装に伴って,いま無料で提供されている消耗品がどうなるのか,プレイヤーとしては気になるのではないかと思うのですが。

山本氏:
 正式実装後に消耗品は(ゲーム内マネーによる)自腹での購入に戻す予定でした。しかし,完全に自腹にすると負担が大きいので,ある一定量まではサポートし,そこから先は自分で用意してもらう形に決まりました。これは,参加のハードルを下げるための施策でもありますね。
 あと,防衛スタートという,自分達のランキングが低い方が防衛からスタートできるシステムを入れます。これについては,プレイヤーさんからの賛否両論もあるのですが。

4Gamer:
 実装する理由を教えてください。

中村氏:
 最初に1vs.1で同時に始まる形式で何度か実施しましたが,地力の差で強いギルドが最初に砦を取り,占領したままで終わる。いわゆる完封パターンが多いんです。そこを鑑みて,ランキングポイントが低いギルドは防衛からスタートして,ほんの少しだけ相手が強い程度ならなんとか防衛できる,みたいな拮抗したバトルが発生するようにと生まれた形式です。

山本氏:
 マッチング戦特有のギルドが固定された状態で戦闘すると,上位のギルドは勝ち続け,真ん中にいるギルドは勝ったり負けたりで楽しめていると思うんです。ですが下位のギルドは負け続けている状態になり,その状態で消耗品が全部自腹になると,極端な話,赤字運営となるのでGvGから抜けざるを得ません。

4Gamer:
 そうなると,下からどんどんギルドが抜けていってしまいますね。結果的にGvGをプレイするのは,強いギルドだけになってしまう。

山本氏:
 その流れと同様に,上位陣のなかでの最下位が抜けていく可能性が出てくるわけで,上位も下位も事情はそう変わらないんですよ。この状況は良くないので,なるべく勝てる見込みを残すために防衛スタートを実装したいというわけです。

4Gamer:
 なるほど。

画像集#030のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
山本氏:
 でも,プレイヤーさんからすれば「自分達のほうが強いのに,防衛スタートした相手に負けた!」という意見もあると思うのですが,それは裏返せば自分達が防衛スタートになったときに勝つチャンスでもあるんです。このあたりの話をしたことがことなかったと思うので,一度お伝えしておきたくて。
 あと,今はランキングによる報酬に差はありませんが,大会では上に行くほど良い報酬になります。大会のないオフシーズンでも,基本的にランキングが高いほど報酬が美味しいというシステムを正式実装時に導入します。それもあって,消耗品が無料じゃなくなるんです。

4Gamer:
 オフシーズンも消耗品は無料じゃないわけですか。

山本氏:
 はい。また,防衛スタートは有利かもしれませんが,攻めからスタートして勝ったほうが報酬に補正が入って,よりよいものがもらえるという形も考えています。攻め側にメリットを,防衛側に勝つチャンスをということで,4月ぐらいに実装したいですね。

4Gamer:
 では最初のシーズンはテスト開催のような感じなんですね。

山本氏:
 そうですね。それもあってシーズン1での消耗品は無料のままです。もちろん大会なので,ランキングに応じた報酬は用意しますよ。

4Gamer:
 大会スタート時は,参加ギルドのポイントに差はありませんよね。その場合,開幕時は攻め側か防衛スタートかはランダムなのでしょうか。

山本氏:
おっしゃるとおり,参加ギルドのポイントに差はほとんどない状態です。マッチングしたギルドのポイントが同列の場合は両ギルド攻め,つまり通常の攻城戦と同じ状態でのスタートとなります。

4Gamer:
 なるほど。それと大会に参加するギルドの数は決まっているのでしょうか。普通は大会となると,参加ギルド数が決まっていると思うのですが。

山本氏:
 最大40ギルドを予定しています。現在,攻城戦YEに定期的に参加しているギルドが24なので,16くらいのバッファがあればたぶん大丈夫だろうと思っていまして。あとマッチングの特性上,偶数じゃないとダメなので,参加ギルド数が奇数の場合は最下位の1ギルドがあぶれてしまいます。そこだけは,仕様上どうしようもないのでご理解いただければと思います。

4Gamer:
 となると,奇数だった場合,対象となった最下位のギルドは,その回は足切りされてしまうんですね。一度足切りされたら,そのシーズンはもう参加できないのでしょうか。

中村氏:
 途中参加は可能なので,次の週で参加ギルドが増えたら問題ありません。また,その回のポイントの変動が起こりませんので,ポイントがちょっと上のギルドが負けた場合に順位が入れ替わり,次の週に復帰できる可能性もあります。

4Gamer:
 つまり,足切りされてしまったとしても,次の週の試合の準備はしておいたほうがいいってことですね。

中村氏:
 もちろん,準備は進めておいたほうがいいですね。マッチング戦に出られなくても,通常の攻城戦YEはポイントに関係なく参加できますから。

4Gamer:
 ああ,通常の攻城戦YEも同時進行なんですね。

山本氏:
 はい。通常の攻城戦YEは,マッチング戦に参加するための下準備用の戦いとなってしまうのですが。

4Gamer:
 通常の攻城戦YEに出ていないと,シーズン制に出られないということではないですよね。

山本氏:
 そういうわけではありません。人数が足りないとか,装備が足りないとかで,マッチング戦では戦いにならないので通常のほうでやろう,というギルドもいると思います。こちらは下積みのゾーンだと考えているので,消耗品は無料のままです。その代わりではないですが,報酬の上積みもありません。

4Gamer:
 攻城戦トレーニングエディション(TE)みたいな位置づけですかね。

山本氏:
 攻城戦とTEの中間ぐらいですね。

中村氏:
 人数も制限も設けていませんので,3,4ギルドが1つの砦に集中することもありますね。なかなかカオスな戦いになるのですが(笑)。

4Gamer:
 昔ながらの攻城戦が楽しめそうです。WebMoneyさんの協賛は最初のシーズンのみとなるのでしょうか。

中村氏:
 現状ではシーズン1のみですね。次のシーズンをどうするかは,これから決めていくところです。WebMoneyさんとはキャンペーンなどで組むこともありますし,もしかしたら第2回めのWebMoney杯もあり得ますね。


レベルキャップ解放で主なクラスの最大BaseLvが185に!


4Gamer:
 そのほかの新しい施策としては,レベルキャップ解放が気になります。たしか先日,関連イベントがスタートしましたね。

画像集#031のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
中村氏:
 はい。レベルキャップ解放は,本当なら年内にやろうと思っていたんです。しかし,ボリュームがありすぎて難しくて。

4Gamer:
 なぜレベルキャップ解放にボリュームというワードが?

中村氏:
 実はスキル調整が大量に入るんです。

4Gamer:
 というと,以前おっしゃっていた2次職のスキル調整ですか。

中村氏:
 いえ,3次職です。2次職のスキル調整は韓国でもまだ終わっていないんですよ。今回は,BaseLvとJobLv上限の解放に,3次職スキルの調整が加わることになりました。

4Gamer:
 昨年(2018年)に聞いたお話に,JobLv上限解放の話はありませんでしたよね。

関連記事

「ラグナロクオンライン」運営インタビュー。2019年は「Yggdrasill」ワールドのさらなる発展とメインストーリーの拡充,そして新クラスの実装計画も

「ラグナロクオンライン」運営インタビュー。2019年は「Yggdrasill」ワールドのさらなる発展とメインストーリーの拡充,そして新クラスの実装計画も

 2018年12月1日に運営サービス16周年を迎えたMMORPG「ラグナロクオンライン」。全ワールドのプレイヤーが集まれる新ワールドがオープンするなど,利便性とプレイの多様性を広げる新システムが導入された本作だが,今後,どのように発展させていくのか。運営チームの2人に,2019年の展望やアップデート計画,そして2020年にも及ぶロードマップを聞いてきた。

[2019/01/16 00:00]

中村氏:
 そこも変更された部分ですね。3次職,影狼,朧,リベリオンのレベル上限が,BaseLv 185のJobLv 65になります。ドラムのサモナーがBaseLv 185のJobLv 55。そして,お待ちかねのスーパーノービスがBaseLv 165から185に一気に上がります。

4Gamer:
 以前に聞いた話よりもBaseLvが10上がってますね。

中村氏:
 スーパーノービスのJobLvは50から65に上がります。しかも,ステータス上限が125から3次職と同じ130になります。なので,スーパーノービスのまま,かなりパワーアップするんですよ。新スキルも入りますから。

4Gamer:
 あれ,新スキルの追加は,ハイパーノービスになったときと聞いていましたが。

中村氏:
 結局,ハイパーノービスというポジションがなくなり,スーパーノービス限界突破のままBaseとJobLvの上限が上がり,なおかつスキルツリーも代わって,新スキルが追加されることになったんです。

4Gamer:
 実質的に限界突破のまま強くなるってことなんですね。

中村氏:
 これで3次職と横並びのレベルキャップとなります。スキルツリーからはトラップ系のスキルなどが削除されていますが,新スキルが追加されるので,結果的にはパワーアップですね。名称はまだ未定ですが,パーティ全員にHPとSPを秒単位で回復する状態を付与するタイプのスキルなんてのもあります。

画像集#003のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

画像集#002のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 それ結構強くないですか?

中村氏:
 強いですね。あとHPとSPの係数も上がるので,大幅なパワーアップとなります。スキルツリーを見ていただくと,ついにフルスロットルがスーパーノービスで使えるという感じですね。
 続いて,こちらはBaseLv 185時のオーラの写真です。

画像集#004のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 このオーラは,全クラス共通?

中村氏:
 はい。BaseLv 185になると出ます。そのかわりBaseLv 175時のオーラがなくなります。それぞれのスキルについてですが,スキル上限が3〜5だったスキルの一部のスキル上限が10になります。例えば,テトラボルテックスは,高レベルになると範囲攻撃になります。

4Gamer:
 それちょっとエグくないですか。

画像集#005のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

中村氏:
 スキルポイントを多く消費する代わりに,そのスキルの特性がより強く押し出されるようになるんです。結果何ができるかというと,キャラごとの個性が強調されます。さすがにJobLvの上限が上がっても,すべてのスキルを取りきるのは無理なので。

4Gamer:
 現状がJobLv 60ですから,5Lv分増えた程度じゃ取りきれませんね。ごく一部となりそうです。

中村氏:
 どこかを諦めて1つのスキルを10Lvにすることになるでしょうね。結果的に,いろいろなタイプのキャラが作れるというわけです。しかも特化したキャラは,先ほどのとおり追加効果があるので,より強くなれます。

4Gamer:
 テトラボルテックスは,スキルLv10で範囲化するんですか。

中村氏:
 6から範囲化します。ただ,スキルLvが上がるに連れて範囲が広がり,威力も高まります。もちろん,いま実装されている特定のスキルの効果を強化する装備もそのまま使えます。いまこの装備を持っているから対応しているスキルのレベルを上げようという考え方もできるので,遊び方は幅広くなるでしょう。なので,単なるレベル上限の解放だけではないんですよ。

4Gamer:
 そうなると……1週間ぐらいスキルリセット期間が欲しくなりますね。

中村氏:
 1週間はないですが,スキル,ステータスリセット権のリセットは行う予定です。このように,2019年内に入れられなかった主な理由がこれなんです。変更部分が大きいので,どのようにスキルが変化するのかを,前もって公表しようと思っています。

公式サイト「スキル変更について」


4Gamer:
 上限が解放されるスキルのすでに取得可能な部分は,現在のスキルと同じなのでしょうか。

中村氏:
 スキルLvを10まで上げることによって,段階的に性能が上がる形になるので,調整が入るスキルもあります。最終的に上まで取ると,いままでよりかなり強いスキルになります。
 スキルの特性が変わることもあって,例えばシビアレインストームは弓専用から楽器・鞭でも利用可能になります。これにより,弓に持ち替えず撃てるようになるので,演奏しながら放つことができるようになるんです。あとはダメージ計算が変わるものもありますね。

4Gamer:
 そのあたりはスキル調整の範疇ですね。

中村氏:
 ほかにも,ロイヤルガードのスキルであるレイオブジェネシスが,物理+魔法ダメージから魔法ダメージだけになります。

4Gamer:
 クラスによっては装備の作り替えが大変そうですね。

中村氏:
 装備の調整が必要なスキルもあると思いますが,その分だけ威力は上がりますし,レイオブジェネシスの発動条件にインスピレーション状態というのがありましたが,それが撤廃されるので,いつでも撃てるようになります。ですので,単純なマイナスになるスキルはありません。

4Gamer:
 このアップデートが,2020年の1月28日に実施されるんですね。

中村氏:
 はい。12月17日に公開したイベント告知でアップデート名がしれっと書いてありますが,ちゃんと正式な発表も行います。そのイベントで,BaseLv 175を目指して,185への準備を進めておいてもらえると嬉しいですね。


BaseLv185へのレベルアップが楽しめる新ダンジョンも登場。星帝やソウルリーパーは2020年夏頃を予定


中村氏:
 レベルキャップ解放でプレイヤーが心配になるのは,経験値テーブルだと思います。これについては,ご想像のとおり結構キツイものになりますが,すぐにそこを目指してほしいというわけではありません。ROはレベルをカンストしてから勝負するようなゲームではないので,楽しみながらレベルを上げてもらえればと思います。
 もちろん,アップデートに合わせて,BaseLv 175からのチャレンジに使えるダンジョンが2つ実装予定になっています。その1つが「グラストヘイムアビス」です。

画像集#006のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた 画像集#007のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 深い青色をしたマップが,いかにもアビス(深淵)という感じですね。あと,グラストヘイム各所で見かけたモンスターがちらほらと……。

中村氏:
 そして,もう1つが「ノーグロード」の3層です。

4Gamer:
 また,ずいぶんと懐かしいダンジョンですね。ワープポータルで直接行けないので,ジュノーからみんなで歩いていた記憶があります。

中村氏:
 今はメモを取れます。そのノーグロードの2層に3層へのポータルが追加されます。グラストヘイムアビスは,グラストヘイムメモリアルと同様に,NPCに話しかけると行けるようになります。

画像集#008のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた 画像集#009のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 BaseLv 175のプレイヤーは,ここで狩りをすればいいわけですね。

中村氏:
 はい。難度が高めなぶん,経験値も高めにしてあるので,BaseLv 185を目指すためにBaseLv 175で試してもらって,稼げることを体験できたら,いろいろとチャレンジしてもらえればという感じのダンジョンになっています。グラストヘイムアビスは,Lv175以上のLv制限があるので,緊張感のある戦いを楽しんでほしいですね。

4Gamer:
 しかし,スキル調整が入るとなると,攻城戦YEに参加しているプレイヤーは大変じゃないですか? すぐにBaseLvが185になるとは思いませんが,3次職のスキル上限解放で新しい戦術が出てきたりしそうです。

山本氏:
 BaseLvの上限解放が1月末で,大会が始まるのが2月頭ですから,手探り状態のなかから誰よりも早くレベルを上げ,いろいろなものを早くつかみ取ったギルドが勝つ,みたいな大会になるんじゃないかと思っています。

中村氏:
 安定していない状況だからこそ上位を狙うチャンスもありますよ。いまある定石では戦いづらくなるかもという意識を持って,それに沿ったキャラクターを作ったり,意外な組み合わせのスキルが攻城戦で強い――なんて部分も確かめたりしてくれることを期待しています。

4Gamer:
 一番カオスな時期になりそうですね。

中村氏:
 でも,対人戦は安定してくると,マンネリ化して飽きられる傾向がありますよね。常に勝っている人は安定を求めると思いますけど,チャレンジする側としては崩す要素が欲しいね,と。あとは,戦い方が新しくなるというところであれば,それも1つの刺激になると思っています。

4Gamer:
 たしかに,同じような展開が続くのは飽きますから,ある程度の時期で変化は欲しくなりますね。

中村氏:
 ええ。現状でも,アップデートかラグ缶で新アイテムを入れて多少の刺激にはなっていますが,今回の上限解放は大きな刺激になると思います。

4Gamer:
 なるほど。

中村氏:
 ほかにも,新ダンジョンの追加だけでなく,レベル上げの選択肢ができるように既存のダンジョンの経験値調整も行っていきます。例えば,「ハートハンター軍事基地」では,BaseLv 170以降の追加経験値が変化します。

4Gamer:
 ダンジョンの難度が上がるのではなく,経験値が増えると。

中村氏:
 いまは3億ですが,アップデート後にはBaseLv 170〜174までが最大5億,BaseLv 175以上のキャラクターで完璧にクリアすると10億です!

4Gamer:
 それはまた,豪快な増えっぷりですね。

画像集#033のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
中村氏:
 そのほかの高レベルダンジョンに関しても,BaseLv 175以上のキャラが得られる経験値を上げます。あとイルシオンのアップデートで,BaseLv 175じゃないと入れないダンジョンがありましたが,そこで得られる経験値って,実は高くて美味しかったんです。そういうところも開拓していただいて,経験値を稼いでもらいたいなと。
 あとは先ほど話したように,今回のアップデートでステータス,スキルのリセット権がリセットされるので,いろいろ試したい方はアップデート前に,先にリセットしておくといいと思います。

4Gamer:
 ああ,なるほど。リセット分と合わせて2回は試せるんですね。ところで,テコンキッド系の上位職となる星帝とソウルリーパーはどうなりました?

中村氏:
 2020年の夏頃には実装できそうです。レベルキャップ解放のアップデートで下準備が整うので,そこからアップデート作業を始めて,夏頃には入れられるようにしたいですね。

4Gamer:
 2次職のスキル調整より前ですか,後ですか。

中村氏:
 2次職のスキル調整は,まだ安定していないという話なので,時間を置こうかと思っています。ただ,何かのアップデートとセットで実装されることもあり得るので,明確な実装日は僕らもまだちょっと分からないというのが実情です。


新たなる「深淵の回廊」が4月に実装決定!


中村氏:
 BaseLv 185の実装に伴い,我々としては高レベル向けのコンテンツを増やしたいので,新たな「深淵の回廊」の実装も予定しています。
 深淵の回廊は,最初の実装時から高レベルチャレンジコンテンツのような位置づけで考えていて,これまでに「古王グローザ」「魔女ジラント」「ティアマト攻城戦」を順次導入し,常に高レベルのプレイヤーにチャレンジしていただきました。
 その頃にまだ攻略できなかったという方もレベルを上げて,今はジラントまで倒せますという人も増えています。となると,これからレベルキャップの解放も入りますから,新要素が欲しいじゃないですか?

4Gamer:
 まあ,欲しいですね。そこまでレベルを上げるのは大変ですが。

中村氏:
 現在は,ティアマト攻城戦を少人数でクリアできるという方々もいるんです。ですから,さらにチャレンジコンテンツを増やそうと,Gravityにイベント用マップを作ってと言ったら,上がってきたのがこのコンセプトアートです。

画像集#010のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#011のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#012のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 闘技場みたいですね。

中村氏:
 ええ,まさに闘技場みたいなマップを作ってくださいと話していたので(笑)。そして,これが3Dで制作中のものです。

画像集#013のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#014のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#015のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#016のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#017のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#018のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 なんだか,ギミックで闘技場から吹き飛ばされて,落下死しそうな感じですね。

中村氏:
 ROなので落ちても死ぬことはないですよ。この新しいチャレンジダンジョンに登場するボスモンスターもデザイン中です。
 日本のイベントコンテンツではあるのですが,Gravityがオリジナルでモンスターを作ってくれたり,マップも流用じゃなく新しく作りますと,ノリノリでやってくれているので,実装されたらぜひ体験してほしいです。実装は春を予定しています。

4Gamer:
 ずいぶん早いですね。

中村氏:
 ええ,制作はこの状態まで進んでいますから。あとYggdrasillのコンテンツも増やします。

山本氏:
 Yggdrasillワールドでは,PvPは攻城戦YE,PvEはティアマト攻城戦YEを実施しています。このティアマト攻城戦YEの難度拡張を行い,現在の「イージー」「ノーマル」「ハード」に加えて,最高難度の「インフェルノ」を追加します。

画像集#019のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 インフェルノって「地獄」ですよね。

山本氏:
 ええ,それに見合った難度になっています。これもレベルキャップ解放に合わせて作っていて,2月の実装を予定しています。おそらく,現状のBaseLv 175のプレイヤーさんがそのまま参加してもクリアできない内容になります。モンスターの配置も変わっているので,相当計画して分担しないと無理なコンテンツになっているんですが……。

4Gamer:
 ですが?

山本氏:
 先ほどBaseLv 175から経験値がアップするダンジョンの話がありましたが,ティアマト攻城戦YEでもBaseLv 170から得られる経験値を増やそうと思っています。また,インフェルノはBaseLv 175からじゃないと入れませんが,BaseLv 175以上の場合,経験値が何倍にもなるような仕組みを導入していて,クリアできれば最大で300億もの経験値が入ります。

4Gamer:
 インフェルノはともかく,ハードにBaseLv 175で入っても,いままでより経験値がもらえるんですか?

山本氏:
 もらえますが,インフェルノのほうが何倍も多くなります。

4Gamer:
 なるほど……では,インフェルノの攻略が志半ばで終わるのと,ハードをクリアするのとでは,どちらの獲得経験値が多くなるのでしょう。

山本氏:
 まったく太刀打ちできないのはともかくとして,途中で倒れるくらいであればインフェルノのほうが圧倒的に上ですね。

中村氏:
 もっとも,クリア報酬は経験値だけではないですからね。完全クリアした時にもらえるポイントでアイテム交換したいという方は,ハードをクリアしたほうがいいと思います。BaseLv 175になりたてだとインフェルノの攻略はちょっとしんどいかもしれませんが,長い目で見て少しずつ攻略していただければ,と。

4Gamer:
 BaseLv 185が解放されるにあたり,装備の更新はないんですか。

山本氏:
 ティアマト攻城戦YEの景品に新装備が追加される予定ですが,BaseLv 175以上の装備はありません。

中村氏:
 おそらく,次のアップデートとなる新エピソードの実装時に,BaseLv 185向けの装備を作ることになると思います。

4Gamer:
 もう新エピソードの実装が行われるんですね。

中村氏:
 前回,エピソード:イルシオンで,バルムントの屋敷の入口前の配水管にたどり着いたところで終わりました。その配水管をくぐると,いよいよ古代文明の研究していたバルムントという謎の人物について知る機会がついに得られるかも……というところなんですが,古代文明に関わる人物には変わった者が多くて,例えばこんなアンドロイドみたいなNPCが出てくるんですね。

画像集#021のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#022のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

画像集#020のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた
画像集#023のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 ル,ルンバ?

中村氏:
 おそうじロボット的ななにか,ということで。邸宅の中を調査するという内容の新エピソードになります。アンドロイドを手伝って掃除したりとか,ちょっと変わったクエストもあり,それらをクリアするという流れになる予定です。
 これも2020年内に実装を予定していて,それに合わせて新しいダンジョンや新しい攻略コンテンツ,新装備などを追加できればと思います。

4Gamer:
 イルシオンは夏に実装されましたが,それと同じ時期は難しいですか。

中村氏:
 夏には,グラストヘイムのエッダのような,ストーリー性のあるコンテンツ実装を予定しています。ロイヤルガードの前身となるストーリーに出てくるシュミッツ王という人物がいるのですが,グラストヘイムは彼の城だったんです。そこにヒメルメズの一味が乗り込んできて,全員アンデッドにさせられた,みたいなストーリーがあり,それを楽しめるものになる予定です。

4Gamer:
 面白そうですね。ストーリーが楽しみです。2020年の実装予定コンテンツはほかにもあるのでしょうか?

山本氏:
 Yggdrasillワールドに新コンテンツを入れようと思っています。PvP向けとしては,攻城戦TEのYggdrasill化を実施します。

4Gamer:
 最終的に攻城戦YEは,「TE」「ノーマル」「マッチング戦」の3本立てになるんですね。

山本氏:
 そうなると思います。TEはマッチング戦が落ち着き次第手を付けることになります。もう1つ,インフェルノを実装することでティアマト攻城戦は一息付けるので,PvEに新コンテンツを入れようと思っています。

画像集#032のサムネイル/2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた

4Gamer:
 まだ新コンテンツがあるんですね(笑)。

山本氏:
 はい。前から準備は少しずつ進めていましたから(笑)。これはティアマト攻城戦YEとは違った形のPvEで,蜃気楼の塔に近いコンテンツです。タイムアタック+蜃気楼の塔のような形で,5〜6月ごろの実装を目標に開発を進めています。全員で協力する形の新しいコンテンツが増えるので,楽しみにしてもらえればと思います。

中村氏:
 1月のレベルキャップ解放を皮切りに,レベルの上がったキャラで楽しめるコンテンツを追加しつつ,みんなで一緒に楽しめるものをYggdrasillワールドを充実させていく。そして,大会を開いてRO全体での盛り上がりを見せていきたいというのが,2020年の大きな柱になると思います。

4Gamer:
 2020年はレベルキャップの解放が,すべての起点になりそうな年ですね。

中村氏:
 はい。2020年最初のアップデートは,いま遊んでいるキャラクターがより遊びやすくなるというか,より強くなるという方向性が強いものです。個々のスキルの性能が引き上げられるという調整なので,これまでの戦い方が崩れることはありません。より深い戦い方ができるようになるアップデートだと思ってください。

4Gamer:
 では最後に,2020年の抱負と読者へのメッセージをお願いします。

中村氏:
 ROは17年の長期運営ではありますが,2020年は新しいことをドンドン入れていきたいと思っています。遊び方やコンテンツもそうですが,新規のプレイヤーさんに興味を持っていただけるものも大事だと思っています。
 1月28日のレベルキャップ解放を始め,新要素や新システムが導入され,ストーリーも魅せていきますので,2019年以上にお楽しみいただければと思います。

山本氏:
 Yggdrasillワールドを充実をさせたいと,2019年を頑張ってきましたが,やっぱりまだ足りないところもあり,ご迷惑をおかけしたところがあると思います。
 2020年は2019年よりも早く,新コンテンツと攻城戦の正式な実装ができるよう努力します。あとはティアマト攻城戦のインフェルノですね。最初からクリアできないと諦めるのではなくて,運営からの挑戦状としていう形で受け取ってもらえれば楽しめると思いますので,ぜひプレイしてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「ラグナロクオンライン」公式サイト

  • 関連タイトル:

    ラグナロクオンライン

  • この記事のURL:
AD(最終更新日:2024/11/12)
ラグナロクオンライン ビギナーズパッケージ2012
Software
発売日:2012/02/28
価格:
amazonで買う
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:12月23日〜12月24日