インタビュー
シミュレーションゲーム「大航海時代」への原点回帰?「大航海時代 Online 〜Tierra Americana〜」発表会後に出てきたいろいろな疑問を聞いてみた
2011年2月22日に,オンライン海洋冒険RPG「大航海時代 Online」(PC / PS3)で実装予定の,拡張パック第4弾「Tierra Americana(ティエラ・アメリカーナ)」(PC/PS3)。
発表会のレポートや直後のインタビューで,その内容について紹介してきたが,一つ一つの要素については,まだ今ひとつイメージが掴めていないのではないだろうか。そこで発表会後のインタビュー掲載から,ちょうど1か月が経過し,年が明けたばかりの1月11日に,恒例となっている開発/運営インタビューを行ってきた。今回のインタビューでは,紹介した情報から出た疑問点に答えてもらう形で,それぞれの要素について詳細を聞いてきたので,プレイヤーには,その内容を確認してほしい。
お話をうかがったのは,もちろん,開発プロデューサー竹田智一氏,運営プロデューサー渥美貴史氏のお二人だ。
新しい“時代”の到来で表現の幅が広がる「大航海時代 Online 〜Tierra Americana〜」。開発/運営プロデューサーインタビュー
新たな舞台は北米大陸! 時代の進化も表現する「大航海時代 Online」拡張パック第4弾「Tierra Americana」発表会レポート
「大航海時代 Online」公式サイト
開拓地を作ることのメリットとは?
商会に入っていない人もメリットは享受できる
本日はよろしくお願いします。2010年11月末に,拡張パック“Tierra Americana”が発表され,そのインタビューで要素の大枠の部分をお聞きしましたが,プレイヤーの反応はどうだったでしょうか。
渥美貴史氏(以下,渥美氏):
昨年に発表した内容については,例えば,北米の登場のように,プレイヤーのみなさんの予想通りだったものと,ヨーロッパの内陸都市や王立艦隊のように予想外だったものがあったと思います。プレイヤーさんからは,それらの新要素が具体的にどういう仕組みになっているのかという疑問が多く見られました。
4Gamer:
なるほど。では,前回のインタビュー内容に沿って,その疑問点を一つ一つお聞きしていこうと思います。まずは,アメリカの大地を開拓する“新都市建設”です。
渥美氏:
新都市開拓に関して一番多かった疑問点は,街を作る全体の流れが分かり辛かったところだと思います。これに加えて,プレイヤーのみなさんが気になっているのは,開拓の自由度でしょうね。
竹田智一氏(以下,竹田氏):
まず,開拓地の選択肢ですが,どこにでも街を置けるというわけではありません。しかし,北米の東海岸という,まだ何もない広い領域のなかで,いくつか港を作れそうな地形があります。
4Gamer:
具体的には,どれくらいの候補地が用意されていますか。
竹田氏:
6つの地域に,それぞれ候補地が2〜4個あるというイメージですね。当時の北米の開拓地にはさまざまな国が訪れていて,各国が開拓を始めていたという歴史があります。そのため,それぞれの地域に独自性というか,特徴があります。今回は,そういった時代感を反映しています。
例えば,ニューヨークのある場所は当時,ニューアムステルダムという名称でオランダが進出していました。このように,ニューイングランド,ニューネーデルラント,カロライナ,ジョージア,そしてカナダの元になったヌーベルフランス(ニューフランス)といった地域が広がっています。
4Gamer:
地域によって,ゲーム上でも交易品や景色に違いはあるのでしょうか。
竹田氏:
はい。当然その地域ごとで,交易品には差がでてきます。むしろ,気になるのは,見た目よりも実利的な部分だと思います。
渥美氏:
実際に開拓を進めて,プレイヤーにどういったメリットがあるのかという部分ですね。例えば,新都市の開拓を行うことで,新型の船舶が登場したり,新しい交易品が出てきたりします。
4Gamer:
新型船は,どの候補地であっても同じ船種が出てきますか?
竹田氏:
基本的には,街を建てる位置によって決定的な有利不利はでないようにしています。どのような船が出てくるのかは,後ほどご紹介します。
4Gamer:
ということは,候補地の場所の違いで変化が生じるのは,どんな交易品が出るかといった程度になるわけですか。
竹田氏:
交易品だけでなく,高レベルの建造物デザインなどにも差が出てくる予定です。交易品にしても,アメリカであれば作れるだろうというものは,発展させていけばどの地域でも作れるようになります。ただ,農産物など気候に左右されてしまうものについては,その地域的な特徴によって変わってくるという感じです。また,場所と関係ないのですが,開拓地では銀行の貸金庫枠が増えるといったメリットもあります。
4Gamer:
発表会でも紹介された貸金庫の拡張ですね。これは商会が開拓地を持った時点,もしくは条件を満たした時点で,その商会員が権利を得られるというものに?
竹田氏:
そういうわけではありません。今回,都市開拓地を導入するにあたり,我々が悩んだのは,商会のプレイヤーしかメリットが享受できないというものが,強くなりすぎるのは良くないという部分です。
「大航海時代 Online」(以下,大航海時代)では,商会に入らずにプレイするというのも,スタイルとして認められています。ですので,商会に入ると自分達の街をみんなで作る楽しみが得られますが,その街を利用することによって得られるメリットは,商会員でなくても得られるようにという設計方針で作っています。
渥美氏:
拡張パックの発表後,プレイヤーのみなさんからは,商会に属していないと開拓地は楽しめないのでは? という反応が出ていました。そうではなく,どこかの商会に所属している人を見つけて登録しておけば,誰でも街が利用できるので,ソロプレイヤーの方も開拓地を訪れてみてください。
4Gamer:
ちなみに銀行枠を増やすためには,ある程度の街の成長が必要になりますか。
竹田氏:
街に銀行を建てる必要があるので,そこまで成長させないといけません。では,どのように街を作り成長させるのかですが,その手順としては,まず人口を増やさなくてはいけません。そこで,住宅を建てる必要があります。最初は小さな家だけですが,これらを建てることで,その街に収容できる人口の最大値が増加します。
その後,時間の経過につれて,少しずつ人口がその街の最大値に近づいていくという仕組みです。そうして街の人口が一定値を越えると,新しい建物が置けるようになっていくわけです。
このように,人口の増加が一番大きなファクターになっていますが,建築する建物の種類よって街の特性が変化していき,その後に建てられる建築物も変わっていきます。
4Gamer:
それは,前回のインタビューで,街の方向性ということでお聞きした部分ですね。
竹田氏:
そうです。例えば,農場みたいなものを作っていけば,農業的な街として成長していきます。交易品も,人口によって新しいものが出てきますが,建物建築の方針によって,出てくる交易品には差がでます。
渥美氏:
もう1点,開拓地の交易品についてですが,実は相場が比較的安定しているというメリットがあります。これは,開拓し始めたばかりの北米で,まだ相場が形成されておらず,当然,物不足な開拓地のため,何を持っていってもそれなりの額で引き取ってくれるという特徴を表しています。
基本の交易システムにしても,南蛮貿易にしても,相場を読む要素が重要です。しかし,開拓地での売買に関しては,相場による乱高下がないので,産地直送価格で安定して交易品を購入したいというプレイヤーは,開拓地を育てていくと良いと思います。
4Gamer:
開拓地の価格が安定したものを,ヨーロッパなどで売るという流れになるわけですか。
渥美氏:
どちらかと言えば,生産材料として安定して購入できることが,大きいかもしれませんね。
もう一つ,相場が変わらないことがプレイヤーの動向を左右しそうなのは,交易品を売るときですね。ヨーロッパなど普通の市場では,相場が暴落したりといった要素がありますが,開拓地であればその相場の変動幅が少ないので,安定して交易品を売れます。
4Gamer:
暴落を恐れずに,一気に交易品を投下できるのは嬉しいかもしれません。ちなみに,開拓地で購入できる交易品については,新たに追加はありますか?
竹田氏:
ええ,今後のアップデートで順次追加していく予定です。
4Gamer:
それは建物についても同じでしょうか。
竹田氏:
建物についてもそうです。発表会で建物の例を出しましたが,あの建物は? というものが入っていませんでしたよね。それらも,追加していく予定ですが,もちろんゲームバランス的に開拓地にその建物が入ってしまうのはちょっと,というものもあるので,検討課題は残っています。また,街が発展して大きくなれば,こんなものが欲しいという要望も出てくるでしょう。
渥美氏:
あと,建物については,建造物が朽ち果てるのかという疑問がプレイヤーの方からあったのですが,そういったことはないのでご安心ください。
4Gamer:
つまり街そのものについては,放置しているとなくなる,ということはないわけですか?
竹田氏:
ええ,商会が解散しない限り街はなくなりません。
4Gamer:
なるほど。ほかに細かなところでは,前回のインタビューでお聞きした,開拓地に入るための登録ですが,これは何件まで登録できるんですか。開拓地に行くまでの流れなども気になるところです。
渥美氏:
開拓地の登録については,現在は3か所を登録できるようにと考えています。
竹田氏:
一方の開拓地に行くまでの流れですが,イベントやクエストが起こるというよりも,手続きにしたがって普通に遊べば,ちゃんと開拓地が作れるものになっています。
渥美氏:
これは,“Tierra Americana”全体の設計方針に関わるところですが,我々制作者サイドが誘導するよりも,プレイヤーのみなさんにお任せするという設計になっているからです。ですので,各商会のプレイヤーのみなさんには,ここを開拓してみようと,自由にやっていただきたいと思います。
竹田氏:
最初はいろいろと手探りになるとは思います。
4Gamer:
その導入部分が見つかりづらいということはないわけですね。
竹田氏:
それはないです。行けば分かるくらいの感じです(笑)。開拓地の候補地も分かりやすいと思います。
4Gamer:
安心しました。そういえば,街について開拓地に焦点を当てていましたが,北米には決まった街は存在しないんですか?
竹田氏:
今回はありません。プレイヤーのみなさんが街を作り上げていくことを前提にしています。
4Gamer:
なるほど。それにしても,開拓地の話を聞けば聞くほど,シミュレーションゲームですよね(笑)。
竹田氏:
ええ(笑)。でも,そもそも大航海時代は,各プレイヤーさんの活動が世界に影響を与えるという意味で全体的にそうなんですよ。
4Gamer:
まずオンラインRPGというイメージで見ているのでそう感じるのかもしれませんね。もとの作品はシミュレーションゲームですし。
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