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FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
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印刷2008/12/08 16:11

インタビュー

FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー

画像集#009のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
 ゲームポットがサービス予定のオンラインFPS「ペーパーマン」は,すでに何度かお伝えしているとおり,サイカンゲームズが運営するはずのタイトルだった。だが,2008年3月に行われた同社の事業整理に伴いサービスの予定は中止,そのあと4月末にゲームポットが運営権を獲得したという経緯がある。
 サイカンゲームズが手がけていたときには,オープンβテストまで実施されたので,ゲームポットへの移管後,すぐにゲームが再開すると思っていた人もいるだろうが,実際には11月に入るまで目立った大きな動きはなかった……のは,待っていたファンであればよく知っていることだろう。
 ではその沈黙していた間には,一体何が行われていたのだろうか。ペーパーマン復活の鍵を握る,ゲームポットのエンタテインメント事業本部 マーケティンググループ グループ長 朝倉脩登氏と,開発本部 ゲーム開発チーム“Void Pointer” チーム長 ジョン・ジェホン氏に,その期間中に何が起きていたのか,具体的にどう変わるのかを聞いた。


画像集#008のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー

望まれていたゲームポットによる運営


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。ペーパーマンは,いろいろあってゲームポットでサービスを開始することになったわけですが,あらためて経緯を説明してください。

画像集#001のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
ゲームポット エンタテインメント事業本部 マーケティンググループ グループ長 朝倉脩登氏
朝倉脩登氏(以下,朝倉氏):
 最初から順を追ってお話しますと,ペーパーマンはそもそも韓国のGRAVITYが開発していたタイトルです。以前からゲームショウにも出展されていましたので,ご存知の方もいるでしょう。そこから紆余曲折あって韓国のサイカン・エンターテイメントが開発を進めていたのですが,日本ではコムシードがペーパーマンを扱うことになりました。当時,コムシードは日本,もしくはグローバルでの展開を前提にオンラインゲーム数本を扱っていて,私はオンラインゲーム事業部の責任者だったんです。

4Gamer:
 なるほど,それがペーパーマンとの出会いだったわけですね。

朝倉氏:
 はい,そして事業展開のスピードを速めたいということもあり,2007年の7月頃,コムシードの100%子会社であるサイカンゲームズを作り,オンラインゲーム事業を全部そちらへ移したのです。そのとき,日本展開のセッティングをするために呼んだのがジョンです。ジョンはもともとGRAVITYに在籍していて,そのあともいくつかのオンラインゲームに携わり,グローバルサービスを手がけた経験もあるんですよ。

4Gamer:
 ジョンさんも朝倉さんと同じくらいの期間,ペーパーマンに携わっているんですね。

朝倉氏:
 そのあとはゲームショウ出展,2008年2月にクローズドβテスト実施,そして3月にはオープンβテスト開始に漕ぎ着けたのです。サイカンゲームズの判断では,正式サービス開始もとくに問題ないであろうというものでした。

4Gamer:
 ええ,端で見ていても評判は悪くなかったように思いました。それだけに,なぜその時点で事業整理の対象となり,サービスを中止したのかという疑問があります。

画像集#013のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
朝倉氏:
 最終的には,親会社であるコムシードの経営判断なんですよね。オンラインゲームは,サービスを開始した直後からいきなり莫大な収益を上げるものではありませんから。私も当時の自分を振り返ると,親会社の経営陣を説得できなかったわけですから,力不足だったなと思っています。

4Gamer:
 短期的な利益を求める状況では,どうしてもグループ内で不利な立場に置かれやすいわけですか。

朝倉氏:
 サイカンゲームズとしても急転直下の事態でしたから,事業を続けるかどうか判断しなければなりません。そこで開発を含めたスタッフ全員で出した結論は,せっかく多くのプレイヤーがいるのだから,事業を続けたいというものでした。
 そうなると,事業売却しか方法はない。当然,開発もそのままのほうがいいですから,スタッフ込みの売却が望ましい。そうした条件と時間的な制約の中で,交渉していたうちの一社がゲームポットだったんです。

4Gamer:
 数あるパブリッシャの中で,ゲームポットに売却を決めた理由は何だったのでしょう?

朝倉氏:
 まず一つは,当時のプレイヤーが望んでいたんです。「ゲームポットでやってほしい」という声が強かったんですよ。
 あとで聞いたら,ゲームポットのユーザーサポートにも「ペーパーマンを再生してほしい」という意見が寄せられていたんです。

4Gamer:
 確かに,ゲームポットの人気タイトルとペーパーマンには共通点が多いかもしれません。

画像集#014のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
朝倉氏:
 当然ビジネスですから,再生して収益を上げられるかどうかというドライな交渉もあったのですが,そうしたプレイヤーの声は常に念頭に置いていました。また,私個人もオンラインゲームパブリッシャとしてのゲームポットに一目置いていたところもあります。
 そして4月末にゲームポットとの交渉が成立するのですが,サイカンゲームズは解体しかけていました。そこで開発スタッフの引止めを,ジョンともう一人でやったんです。私はその隣で皆のビザ申請手続きとかをやってました……。いや,本当に行政書士になれるんじゃないかと思うくらい詳しくなりましたよ(笑)。

4Gamer:
 まあ,今だから笑って話していらっしゃいますけれど,皆さんの生活がかかっていたのですから,精神的なプレッシャーも凄かったでしょうね。

朝倉氏:
 ええ,そんな苦労を乗り越えながら,なんとか開発を再開できるようになりました。オープンβテストで使ったクライアントに,どうやってゲームポットらしい味付けをしていくのか。プレイヤーの意見や,私達自身が変えたいと思う部分を踏まえて開発を進めた結果,ようやく今の段階までたどり着けたという感じです。個人的には,手をかけた割には,かなり早く仕上がったなという感想を抱いています。

4Gamer:
 どんな方針で手を加えていったのでしょうか。

朝倉氏:
 せっかく日本で開発するのだから,きちんと日本に向けたものにしたいということですね。またゲームポットは,韓国以外の全世界でペーパーマンを展開する権利を持っていますから,当然それも視野に入れています。日本での展開が安定したら,2009年以降には世界に向けた展開をしていきたいと考えています。

4Gamer:
 世界といっても広いですが,どこから展開しようと考えていますか。

朝倉氏:
 それはまだいえません。ただ,私は以前からペーパーマンの海外営業に関わってきたのですが,本当にいろんな国から引き合いがあります。そうなると,どの言語をベースにローカライズしていくかなど,考えることが多くなります。

4Gamer:
 ペーパーマンは,見ようによっては子供っぽく見える幼く見える可愛いキャラクターが,リアルな銃器を使って撃ち合うというゲームです。日本は銃器が身近にないせいであまり問題になりませんが,海外だと国によっては何かしら変更を強いられるようなことがあるのではないでしょうか。

画像集#012のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
朝倉氏:
 もちろん,そうした問題も考えなければなりません。まさに今,各国の事情を調べているところです。ビジネスとして考えた場合には,変更に必要な予算と,その国から得られるであろう収益を比較し,展開するかどうか判断することになるでしょう。
 ただまあ,各国が持つ文化によって規制基準が違っていて,本当に難しいんですよね。海外展開を狙うなら,もっと厳密に調べなければならないと実感しています。銃器については,徴兵制度があるかないかでも,意識がまったく違いますし。

4Gamer:
 なるほど。ジョンさんにお聞きしたいのですが,韓国には兵役義務がありますよね。ペーパーマンのコンセプトに異議を申し立てられことはありませんでしたか。

画像集#002のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
ゲームポット開発本部 ゲーム開発チーム“Void Pointer” チーム長 ジョン・ジェホン氏
ジョン・ジェホン氏(以下,ジョン氏):
 とくにありませんでした。所詮ゲームですから(笑)。

4Gamer:
 割り切ってますね。

ジョン氏:
 また,今は可愛いキャラクターに合わせた武器のデザインも進めていますので,リアルな銃器というのはゲームの中の一要素に過ぎないともいえます。まあ私は開発に専念していますので,グローバル展開の話は,全部朝倉などほかのスタッフに任せています。

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ゲームポット初の自社開発チーム“Void Pointer”とは


4Gamer:
 今回,ペーパーマンはゲームポット初の自社開発タイトルということで,社内に開発チームを置いたのですよね。

朝倉氏:
 はい。Void Pointerと呼んでいるのですが,これはチーム名でして,法人名や社内の正式な組織名ではありません。

4Gamer:
 Void Pointerという名前の由来は何でしょう。

ジョン氏:
 プログラミング用語の一つです。「純粋な数値しか持たない変数」という意味を持つ言葉で,それに習って「純粋にゲームしか開発をしない人達の集合」という思いを込めています。

4Gamer:
 なるほど。いい名前ですね。

ジョン氏:
 ありがとうございます。まあ実は,12年前,ラーメンを食べているときに思いついた名前なんですが(笑)。

4Gamer:
 チームの方針があれば,ぜひ教えてください。

画像集#010のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
ペーパーマンの開発を担う「Void Pointer」のメンバー

ジョン氏:
 Void Pointerは,ゲームポット内にスタジオを置き開発を進めています。開発方針は北米のBlizzard Entertainmentを参考にしており,サーバ担当がクライアントを担当することもありますし,またクライアント担当がデザインを手がけることもあります。非常に楽しくやっていますよ。
 メンバーの多くは,5〜10年以上にわたってオンラインゲーム開発に取り組んできた経験があります。Void Pointerは少し規模が小さいのですが,このメンバーでペーパーマンの基礎となる部分を作り,2009年以降はもっと大きな事業を展開できる組織にしたいと考えています。

4Gamer:
 なるほど。組織の拡大も視野に入れていると。

ジョン氏:
 今はVoid Pointer Level1と呼んでいます。ペーパーマン以外のタイトルも手がけられるようになったら,Level2になる予定です。

4Gamer:
 スタッフの皆さんは,開発当初からペーパーマンに携わっていたのでしょうか。

画像集#011のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
ジョン氏:
 関わっていたスタッフもいますが,大半は私がスカウトした人材です。
 ここで述べておきたいのは,以前の開発者達に対する感謝です。彼らがきちんと作ってくれたおかげで,今,ペーパーマンをこうして世に送り出すことができます。ただ,もう少し面白くするために手を加えている点についてはご理解ください。

4Gamer:
 Void Pointerは,今後,ゲームポット内の開発スタジオとして,基本的に今のメンバーを核に拡大していく方向と捉えていいでしょうか。


朝倉氏:
 そうですね。まあサーバプログラムから何から社内で作っているというのは,運営側からすると非常に便利ですよね。プレイヤーから問い合わせがあったときに,すぐに開発に聞いてレスポンスを返せます。これはオンラインゲームを運営する会社としては,かなりの強みです。そこは最大限,プレイヤーに還元したいと思います。

ペーパーマンの開発現場。ここで紙戦士に命が吹き込まれている
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今後の展開に先駆けて導入される三つの重要な要素


4Gamer:
 それでは,ペーパーマンの再スタートに合わせて,変わる部分を具体的に教えてください。

画像集#016のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
朝倉氏:
 先日発表した通り,「スキルシステム」「チャットルーム」「チュートリアル」という新要素が入ります。
 この中で一番重要なのは,スキルシステムでしょう。まあ,スキルといっても「波○拳」のようなものが撃てるわけではなく,キャラクターの持つ能力値によって発動するものです。キャラクターには,衣装を装備できる場所が5か所あります。衣装を替えれば能力値が変化して,特定の能力値が一定の値に達すると,スキルが発動するという仕組みです。

4Gamer:
 うーん,どこかで聞いたような……というか,モンスターハンターシリーズのスキルシステムに似た概念ですよね。

ジョン氏:
 簡単な説明だけだとそう思えるかもしれませんが,ペーパーマンの場合,スキルといっても大幅に能力が上がるわけではありません。スキルが発動するとオーラが見えるのですが,そのエフェクトを他人に見せびらかす程度のもの,と考えてもらって差し支えないでしょう。
 またモンスターハンターはあれだけ人気の高いシリーズですから,今後開発される多くのゲームに影響を及ぼすでしょう。それはオンラインゲームであっても,避けられない事実だと思います。

画像集#017のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
朝倉氏:
 以前のペーパーマンにはスキルも能力値もありませんでした。それはそれでいい部分でもあるのですが,継続して遊んでもらうには少し弱いです。
 そこで当時,武器やアバターをエンチャントするのはどうだろうと考えました。そして企画を煮詰めていくうちに現在の形に落ち着いたんです。少々複雑な形式ではあるのですが,ユーザーさんがWikiや攻略サイトを作って、スキルシステムの活用を盛り上げてくれるのではないかと期待しているんですよ。これは非常にMMORPG的な考え方で,オンラインゲームの面白さの一つだと思っています。

4Gamer:
 それでは次にチャットルームについてお尋ねします。FPSでは,なかなか見ない機能ですよね。

朝倉氏:
 単純にまったりできる場が欲しかったんです。チャットルームでは三人称視点にできるので,自分のアバターを見られます。また,エモーションもあるので,お辞儀をしたり寝そべったりも可能です。戦わなくてもいいルームですから,勝負が終わったあとに「あの戦い方はよかった」「そんなスキルありなんだ」というような話ができる場所になってほしいという期待があります。それはクランでやってもらってもいいし,またクランの勧誘が行われてもいい。さまざまな遊び方を,プレイヤーが見つけてくれるのではないでしょうか。

4Gamer:
 ゲーム本編では三人称視点にできるのでしょうか? つまりペーパーマンをTPSとして遊べるかどうかということですけれども。

朝倉氏:
 今はできませんが,技術的には可能ですので要望があれば考えます。最初の段階では,チャットルームの利用を活発化させたいので,意図的に限定しているんです。

4Gamer:
 なるほど。当面はチャットルームだけなんですね。

朝倉氏:
 実は戦闘中にもエモーションを出せるんですが,そんなことをやっているとまず撃たれます(笑)。まあエモーションは,チャットルームで楽しんでいただきたいという意味も込めています。

ジョン氏:
 チャットルームでは三人称視点を使った可愛らしい遊び,例えば雪合戦のようなものができないかと考えています。

4Gamer:
 最後のチュートリアルは,まあ,そのままですよね。

画像集#018のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー

朝倉氏:
 FPSの操作はマウスとキーボードのW/A/S/Dキーとシフトキー,コントロールキー,Spaceキーとか,初心者がやるにはちょっと難しい。そこでチュートリアルをクリアすれば,そこそこ慣れるようにしようという意図で作ったものです。私はもうちょっと簡単な内容で考えていたのですが,開発はしっかりしたものを想定していて,「しゃがんで移動するようにしましょう」とか「ロープを使った綱渡りを入れましょう」とか,いいアイデアを出してくれました。

ジョン氏:
 本当は,もっと難しくしたかったんですよ。

朝倉氏:
 最初のチュートリアルは本当に難しくて,私ではできないくらいでした(笑)。今のバージョンは簡単にしてもらっています。
 まあこういった要素の追加は,ペーパーマンのキャラクターや世界観があったからこそできることだと考えています。リアルなFPSで能力値やチャットルームを実装しても,恐らく意図が伝わらないでしょう。

4Gamer:
 なるほど。

朝倉氏:
 また,ペーパーマンには体力回復用のボムもありますので,やろうと思えばヒーラー役をやることもできます。つまり,MMORPGにおけるパーティのようなものが作れてしまうんです。
 パーティを組んでクラン戦ができる,そのときにチャットルームやスキルシステムがあれば,また違った形の楽しみ方が生まれるはずです。以前のβテストに参加した人にも,「変わったな」と思ってもらえるでしょう。

画像集#020のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
ジョン氏:
 ペーパーマンは,「もはやFPSというジャンルに捉われたゲームではないんです。むしろペーパーマンというゲームの一部に,FPSの要素が入っている」とイメージしてください。私達はそういう意図のもとに開発を進めています。
 また今後は対戦だけでなく,協力してミッションを進めるモードなどの実装も予定に入っています。スキルシステムなどは,ペーパーマンを展開していくうえで最初に必要なもの,優先すべきものと判断したものです。今後はそれらを活かして戦えるようなマップも実装していきますよ。

朝倉氏:
 ペーパーマンのいいところは,あるようでないような世界観です。アイデアを具現化しやすいですから,プレイヤーの「こういうアイテムが欲しい」という要望を見ていても,「あってもいいんじゃないかな」と思うものが多いです。今,開発でいろいろ作ってもらっているのですが,結構面白いものがあります。

4Gamer:
 極端な話をすると,銃器じゃない武器が登場する可能性もあるのでしょうか。

朝倉氏:
 もちろんあります。アイデアは山のようにあるので,そういった会議をすると凄く面白いですね。いいタイミングで実装して,プレイヤーに喜ばれるようにしたいです

4Gamer:
 もう少し具体的にお話していただけますか。

朝倉氏:
 マップの話になりますが,日本でロケハンしたものがサイカンゲームズ時代からすでにできあがっていて,投入のタイミングを考えているところです。例えば新宿東口の交番は,もの凄くリアルに再現されていてビックリしましたし,京都の祇園も綺麗な街並みになっています。今もいろいろ作っていますよ。

4Gamer:
 アバターの中には,当然有料のものもありますよね。

朝倉氏:
 もちろんそのとおりですが,有料アイテムを大量に購入したから有利になる,あるいは凄いスキルが付く,というものにはしない方向で考えています。無理にお金を使わなくとも,十分楽しめるくらいにしておきたい。むしろ,レアかどうかという部分に差を出すようなイメージですね。そのあたりのサジ加減を間違えると,コンテンツそのものの寿命を左右してしまうんですよ。
 最近は,オンラインゲームの有料アイテム購入に使う金額が全般に増えていて,本当にこれでいいのかと思うときがあります。やってもらうからには長く続けてもらいたいですから,そこは慎重にバランスをとっていきます。

4Gamer:
 それでは最後に,ペーパーマンのサービス開始を待ちわびていた方々にメッセージをお願いします。

朝倉氏:
 ペーパーマンは一度中断してしまいましたが,なんとか再生できました。私がずっと携わってきた中では,今年が一番大変でしたが,その半面,今は一番楽しいですね。遊んでもらってレスポンスを返してもらい,それをできる限り反映したコンテンツにしたいと思っています。
 オンラインゲームにおける人と人とのつながりは,かなり特殊です。ペーパーマンには,そういうものを生み出したり活かしたりする仕掛けを仕込んでいきますよ。

ジョン氏:
 Void Pointerのスタッフは,昔からゲームが好きで,親から怒られてもずっとゲームで遊んでいたような人達ばかりです。誰よりもプレイヤーの気持ちが分かる人達ですから,ぜひ遊んで,どんな意見でもいいのでください。もし,その中に素晴らしい意見があれば,私が個人的にスカウトに行くかもしれません(笑)。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

画像集#022のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー

画像集#019のサムネイル/FPS要素は全体の一部分に過ぎない! “再生”「ペーパーマン」運営/開発者インタビュー
 企業経営の健全化を考えた際に,短期間に収益を上げる見込みの低いオンラインゲーム事業は,整理の対象にされやすい──経営サイドから考えれば当たり前の話なのだが,やはりゲームを楽しむ側の人間としては,なかなか厳しい現実だ。業界全体では,新作オンラインゲームが一時的に話題となってもそれが持続しない,また世界的にも金融危機が進行している中,表面化はしなくとも今後しばらくはこういった話題も増えていくんだろうな,と図らずも考えさせられたインタビューである。

 それはそれとして,ゲームポットのもとで「ペーパーマン」は再生した。もともとの出来がよかったから,とはジョン氏の弁だが,話を聞いている限りでは相当に手を加えており,当初の色物FPSという印象は薄くなっている。
 筆者個人的な感想だが,既存のFPSともMMORPGとも少し違う,強いていうなら同じゲームポット運営の「ファンタジーアース ゼロ」に近い受け止められ方をするのではないだろうか。そこに生まれるであろうコミュニティについても,どのような発展を見せるのか大変興味深い。“再生屋”ゲームポットの手腕に期待したい。
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