インタビュー
「モンスターファームオンライン」インタビュー:4月以降は月ごとのテーマに沿ったアップデートを実施
つい先日,本作のオープンβテスト開始前日(2月25日)に収録したインタビューをお届けしたが,正式サービスの開始後にあらためて,開発プロデューサーの高崎俊行氏(テクモ)と運営プロデューサーの坂本慎治氏(ゲームポット)に話を聞いてきた。
正式サービス開始前後に直面した数々のトラブルの舞台裏と,前回は語られることのなかった,夏前までの具体的なアップデート内容が,今回の主題である。
両社の開発/運営にかける姿勢や,MFOの近い将来の姿などを,読み取っていただければ幸いだ。
正式サービス開始前後で問題に直面。しかし土台は出来上がった
正式サービス開始,おめでとうございます。……とはいえ,当初発表されていた3月5日から,3月25日に延期されてのスタートとなりました。公式サイトでも不具合の状況などは発表されていましたが,あのときどんなことが起きていたのか,あらためて教えてください。
高崎俊行氏(以下,高崎氏):
公式サイトで公開したとおり,アカウントロックという現象と,上書きによってキャラクターデータが消えてしまうという現象が発生してしまいました。とくにアカウントロックが一番厄介な問題だったんです。
4Gamer:
それらの問題は,クローズドβテストの段階では発生していなかったのでしょうか。
高崎氏:
はい。オープンβテストで初めて見つかりました。
坂本慎治氏(以下,坂本氏):
プレイヤーがオープンβテストで遊ぼうとしたのに,ゲームにログインできないような状況が発生してしまっていたんですね。この症状を放置したまま正式サービスに移行してしまうと,もっと大きな問題になりかねません。そこで,正式サービスの延期を決断しました。
4Gamer:
3月4日の段階では,いつまで延期となるのかも発表されていませんでした。これは,修正の目処が立っていなかったということなのでしょうか?
高崎氏:
お恥ずかしい話ですが,延期を発表した段階では問題の原因が完全に掴めていなかったんです。原因さえ掴めれば,修正の方法はいくつもありますから,必要な時間を明確にできるのですが……。こういう状況で,延期する期間を発表してしまうのは,むしろ誠実さに欠けるのではないかという判断をしたんです。
4Gamer:
確かに原因が分からないままに日時だけ発表して,さらに延期……となると,プレイヤーの失望も大きくなってしまいますね。
高崎氏:
内部ではきちんと期日を区切って,できるだけ早く正式サービスを開始できるように努力していたんです。しかし,その途中で新たな問題も見つかって,今度はそれも解消する必要が出てしまったんですね。そのため,3週間もかかってしまいました。
4Gamer:
オープンβテスト自体は行われながら,裏側ではそのような作業が続いていたんですね。
高崎氏:
幸いなことに,問題点が明確になっていましたから,ばたついたりはしませんでした。ただ,原因の分析,修正,テストを繰り返して……というのを,ゲームポットさんとも協力しながらやるわけですが,やはりコンシューマゲームと違って,内部だけで簡単に解決できるものではないぶん,時間はかかってしまうものなんですよね。
4Gamer:
そしてその問題がクリアになったということで,正式サービスが3月25日に始まったわけですね。ところが今度は,正式サービス開始直後に臨時メンテナンスということになってしまいました。
高崎氏:
これも公式サイトで告知したとおり,モンスターが消失するという不具合が発生してしまったんです。
4Gamer:
やはりこれも,オープンβテストでは見つからなかった不具合だったのですか?
正式サービスでは,3体までのモンスターを同時に育成できるようになったのですが,この機能に関連する不具合だったんです。そのため,オープンβテストでは発生しなかったんですよ。
4Gamer:
正式サービス開始から約1時間半で臨時メンテナンスが始まり,4時間半近くも遊べない時間があったので,楽しみにしていたプレイヤーさんは,ちょっとガッカリしたかもしれません。
高崎氏:
プレイヤーさんには本当に申し訳ありません。ただ,あの不具合を放置してサービスを続けていたら,もっと大きな問題になっていたと思うんです。いつもは事前に修正版が出来上がってから,サービスを止めてメンテナンスに入ることで,サービスが中断する時間を短縮する努力もしていたんですが,あのときは修正版のチェック中に新たに別のバグを見つけたんです。その対策のために,時間がかかってしまったという側面もあります。
4Gamer:
その後もまた,ファームとタウンの移動時にエサが腐るという不具合が見つかったり……。
坂本氏:
エサが腐るというのは,そもそも仕様の一つではあります。ですが,仕様外でも起きてしまったんです。これは次の定期メンテナンスで修正する予定です。(※4月1日の定期メンテナンスで修正済み)
4Gamer:
オンラインゲームの場合,一つを修正したら,また別の不具合が……というのが絶えませんよね。
高崎氏:
バグフィックスと新規の用件を並行してやらなければいけないというのは,オンラインゲームならではですね。そういう意味では,初めての経験ばかりです。ただ,土台作りという部分では,ある程度出来上がっていますので,今後はそれほど大きな問題に直面することはないと思っています。
坂本氏:
これまで,今後のアップデートの予定などをあまりお話してこなかったのは,土台の部分を盤石にすることに注力したかったから……というのもあるんです。ですが,これからはアップデートのお話もできますよ。
4Gamer:
つまり,土台の部分はもうほぼ万全であるというわけですね。
4月は“対戦”をテーマにアップデート。ワームやモッチーも登場
それでは,今後のアップデートの方針を,まず大まかに教えてください。
高崎氏:
まずアップデートの姿勢についてお話ししますと,月ごとにテーマを決めて,そのテーマに沿ったものを追加していきます。
4Gamer:
となると,4月のテーマは?
高崎氏:
4月のテーマは“対戦”です。すでに多くのプレイヤーさんが,冒険地でモンスターの育成をしていますが,そうするうちに腕試しをしたくなると思うんです。
4Gamer:
確かに,どれぐらい強くなっているのかを試したくなりますよね。
高崎氏:
そこでまず,シンプルな部分ではありますが,戦績を表示するようにします。
4Gamer:
確かにシンプルですね……。ただ,これが見えるのと見えないのとでは,モチベーションが変わってくる……のかもしれません。
高崎氏:
もちろん,戦績の表示だけではありませんよ。
対戦を通じて専用のポイント……“対戦ポイント”を溜められるようにします。
4Gamer:
対戦ポイントというのは,経験値のようなものですか?
高崎氏:
いえ,ポイントを溜めると,特別なアイテムなどと交換できるようになります。
4Gamer:
アイテム“など”というのが気になるのですが。
実は対戦ポイントと交換できるアイテムの中に,一部のモンスターをアンロックするためのものも用意しようと考えています。やはりモンスターは,このゲームの一番の資産ですからね。プレイヤーの皆さんには,積極的に対戦で遊んでいただきたいので,大きな目標もあったほうがいいと考えました。
4Gamer:
なるほど。新しいモンスターを手に入れたい人は,対戦をがんばってね! というわけですね。確かにそういった大きな目標がないと,モンスターファームシリーズのファンで,MFOが初めてのオンラインゲームという人にとって,PvPである対戦に挑むための動機になりそうです。
高崎氏:
そうですね。従来のモンスターファームシリーズのファンの方にとっては,対戦よりも段位認定戦などのほうが遊びやすいとは思います。でもそれだけでなく,対戦でも楽しんでいただきたいんですよね。
4Gamer:
モンスターを育成して段位認定戦に挑戦するだけでも楽しめますが,やっぱりほかのプレイヤーと競い合うことで,育成へのモチベーションもより高まりますよね。
坂本氏:
対戦が盛り上がってくると,技の研究が進むでしょうしね。モンスターが覚える技はかなり多いので,どの技を組み合わせるかを相手のモンスターに合わせて変えたり,育成の方向性そのものを考え直したりと,ゲームに深みが生まれると思うんです。
4Gamer:
新しいやり込み方も生まれそうですね。
ところで,対戦ポイントと交換できるのは,どんなモンスターですか?
高崎氏:
プレイヤーの皆さんからの要望が多かった,「ワーム」です。
4Gamer:
お,「モンスターファーム2」以来の登場ということで,古くからのファンから待ち望まれているワームが,ついに実装されるんですね。どれぐらいの対戦ポイントを溜めれば,ワームと交換できるのですか?
そのあたりは現在,検討中です。ただ,モンスターは対戦ポイントで入手できるものの中で,最後の目標という位置付けになりますので,難度は高めにする予定です。対戦ポイントと交換できるものの中には,ファームを飾るアイテムなどもありますので,ワームだけでなく,こういったアイテムも目標にしてほしいんですよ。もちろん,どちらを重視するかはプレイヤーさん次第ですが。
4Gamer:
なるほど。ワームを目指すか,ちょくちょくアイテムと交換していくかは,プレイスタイル次第ということですね。
4月に追加されるモンスターは,ワームだけですか?
高崎氏:
いえ,4月にはモッチーも追加します。
坂本氏:
季節が季節ですから。
4Gamer:
ああ,なるほど。春にぴったりのモンスターですもんね。着ぐるみはずいぶん前からお目見えしていましたが,ついにゲームの中にも登場するわけですね。
高崎氏:
ええ,桜の季節をずっと待っていました。
夏前までには新たな冒険地「遺跡」がお目見えか?
4月のアップデートのテーマが対戦ということですが,やっぱり「対戦より,ただひたすらモンスターと過ごしながら育成をしたい!」というニーズもあるのではないか……と思うんですよ。
高崎氏:
そうですね。そこで夏休み前までには,冒険地やファームを拡張していきます。
坂本氏:
実際,モンスターを育成するためには,冒険地に出てモンスターと戦わせたりするわけですが,その過程でアイテムを探したり,集めたりすることに楽しさを感じる人もいると思うんです。冒険地を追加することで,その楽しみ方のバリエーションを広げたいんですよ。
4Gamer:
いつもいつも同じ冒険地に通っているのでは,いくらモンスターの育成を目的にしていても,やはり飽きてしまいますもんね。
坂本氏:
ですから新しい冒険地を追加するだけでなく,既存の冒険地がガラッと変わるようなことも考えています。例えば進み方や出てくるモンスター,難易度が違うといった形で。
4Gamer:
確かに冒険地にMOタイプを採用しているからこそ,そういった仕掛けも不自然にはならなそうですよね。
高崎氏:
そうなんです。まだMOタイプの強みを使いきれていないという実感があるので,MOタイプならではの楽しみは重視していきたいんです。それこそ,ランダムマップのようなものも考えていますし。
4Gamer:
ランダムマップ……?
実は次に追加する冒険地は,ランダム要素を持った屋内型のもの,「遺跡」なんですよ。
4Gamer:
これはまた,何かしら秘密の隠れていそうな冒険地ですねぇ。
坂本氏:
冒険地だけでなく,遺跡に関連したモンスターも追加する予定です。遺跡という言葉から思い浮かぶモンスターもあると思うんですよ。
4Gamer:
ひょっとすると……?
高崎氏:
はい。「ヘンガー」と「ゴーレム」の実装を予定しています。
坂本氏:
遺跡だけに限らず,冒険地を追加するときには,それに関連したストーリーや世界観も明らかになるんです。となると,そこに近しいモンスターが出てきても不思議ではないですし,むしろこういう必然性のあるタイミングで,モンスターを追加していきたいんです。
4Gamer:
遺跡やヘンガー,ゴーレムなどは,具体的にいつ頃実装されるのでしょうか?
高崎氏:
時期は明言しにくいのですが,5月〜6月,遅くとも夏前までには。
4Gamer:
ファームのアップデートについても教えてください。
坂本氏:
以前,構想としてお話ししたことがあると思うのですが,助手にいろいろなことを手伝ってもらえるようになります。また,ガジェットやファームを飾るアイテムの種類もどんどん増やしていきますよ。
4Gamer:
確か,助手の種類も増えるんですよね?
坂本氏:
ええ,例えばガジェット作りに特化した助手,ヒントを出してくれる助手など,助手ごとに性格や外見,能力などが変わっていきます。
4Gamer:
つまり,助手ごとに機能が異なるわけですね。
坂本氏:
そうです。ただ,性別やセリフなど,直接的な機能以外の部分でもそれぞれ異なるものになりますので,どんな側面を重視してどの助手をファームに置くかは,プレイヤーの好み次第ということになると思います。
4Gamer:
こちらの実装は,いつ頃になりますか?
坂本氏:
一度にすべて……という形ではなく,段階的にいろいろとお見せできればな,と思っています。
4Gamer:
冒険地のお話もそうでしたが,夏前までにはさまざまなものが入ることになりそうですね。
坂本氏:
ええ,オープンβテスト後,目立つ形の大きなアップデートが滞っていますが,4月以降は毎週何かしらの形で新しいものをお見せできると思いますよ。楽しみにしていてください。
4Gamer:
先ほどうかがった,月ごとのテーマに応じて,毎週何かのアップデートがあるということですか?
坂本氏:
そうです。ただ,毎週少しずつ新要素を追加する月もあれば,一度にいろいろなものを追加する月もあると思います。これは,その時々の状況次第ですね。
新しいアイデアを常に追加できるのがオンラインゲーム開発の魅力
ところで,オープンβテストや正式サービスで遊んでいるプレイヤーさんの声というのは,お二人の耳にはどのような形で届いているのですか?
坂本氏:
実は,実際に本名の坂本でゲームに入っているんですよ。
高崎氏:
私はテクモ高崎で。
坂本氏:
そうやって,プレイヤーの声を実際に聞いて回ったりもしているんです。そこで聞けた意見を,ゲームに反映していきたいんです。
4Gamer:
身分を明らかにしてゲームの中に入ると,厳しい声なども届くのではないかと思うのですが。
坂本氏:
ええ,やっぱりクレームが飛んできたときは,冷や汗ものです。ただそれって,クレームを言わせてしまっているという側面があるからなんですよね。ですからストレートに受け止めたうえで,誠実に回答し,対応していきたいという考えなんです。
高崎氏:
プレイヤーの皆さんが,デバッガーが条件出しをするようなこともやってくださって,それを報告してくれたりするんですよね。これには本当に頭が下がります。こうやって,ゲームに参加するだけでなく,ゲーム開発にも参加してくださっている感じが,これまで経験してきたコンシューマゲーム開発と一番違う部分かもしれません。新鮮ですし,気合いも入りますね。
坂本氏:
皆さんが我々に不具合を報告するときって,「これは絶対に直る!」と思ってくださっていると思うんです。だからこそ,伝えていただいたことを極力すべて拾い上げて修正や改善をすることで,こちらからも応えていきたいんですよ。
4Gamer:
公式サイトでは,不具合の対応状況を細かく公開していますよね。
坂本氏:
出てしまっている不具合を隠してもしょうがないと思うんです。不具合を認めたうえで,どう修正していくか……というのが,オンラインゲームのサービスですから。
4Gamer:
不具合の情報をこういう形で公開するというのは,コンシューマゲームの文化とはだいぶ異なりますよね。
高崎氏:
そうなんですよね。ただその中で,ゲームポットさんがプレイヤーの皆さんに対して誠実に向き合っていることを強く感じます。
4Gamer:
いま届いているプレイヤーさんからの要望を,そのまま同じタイトルに反映できるというのも,オンラインゲームならではですよね。
高崎氏:
実は開発者の魂としては,そこがすごく嬉しい部分でもあるんです。
4Gamer:
と言いますと?
パッケージで完結しているゲームだと,完成後に「もっとあそこを良くしたい! Version 1.1,1.2を出したい!」と思っても,なかなかそうはいかないんです。例えばそのゲームに人気が出て,続編の「2」を作るとなっても,その時点で別の作品になるわけで,修正版ではないんですよね。もちろん,完全なものを作る努力は常にしています。でも,オンラインゲームだとある程度作り終わった段階で湧いたアイデアを,あとから追加することもできるんです。これは開発者として,やりがいのある部分なんですよ。
坂本氏:
例えばMFOの場合,いまはCDやDVDという外部のツールを使ってモンスターを生み出すシステムがありますが,今後はもっと別の方法を考えてもいいかな? これから先に追加してもいいかな? なんてことも考えられるんです。
4Gamer:
そのあたり,実は具体的なお話があるのでは……?
坂本氏:
例えばUSBメモリであるとか,URLのようなもの,音声やイラスト,画像なんかを取り込んで,モンスターの能力を決めるようなことも可能性としてはありますよね。あくまで,可能性ですが。
4Gamer:
パッケージで完結しないぶん,常にさまざまな可能性が残っているということですね。
1年後のMFOには,“生活空間”が出来上がっているだろう
さて,こういった具合でMFOの開発は続いていくわけですが,1年後のMFOはどんなゲームになっているのでしょうか?
高崎氏:
うーん,正直言うと……分からないですねぇ。いえ,何も考えていないというわけではないんですが,プレイヤーの皆さんが現時点でも我々が考えている以上に幅広い遊び方をしてくださっているんです。大枠の流れは決めていますが,それ以外の部分は,プレイヤーの皆さんの様子を見ながら……ということになりますから,1年後ともなると,想像しにくいんですよ。
4Gamer:
ではせめて,その大枠というもののイメージを教えてください。
坂本氏:
ファーム,タウン,冒険地などは,ここまでにお話しした流れの延長で,どんどん新しい要素が加えていきますし,大会にもトーナメント機能などを入れていきます。その結果として,1年後には生活空間が出来上がっていると思うんですよね。
4Gamer:
生活空間……ですか。
坂本氏:
はい。そして,世界の広がりというものを感じていただけるような方向に持って行けたらいいですね。
4Gamer:
というと,新たな街なども登場することになるのでしょうか。
ええ,それはもちろん。それこそ,プレイヤー情報に居住地の表示がありますが,街が増えるとこのあたりの情報が生きてくることもあるでしょうし,これを生かすような仕掛けも考えていきたいんです。
4Gamer:
前回のインタビューでお話しいただいた,学校のようなコミュニティというやつですね。
坂本氏:
そうです。まだ具体的なことはお話しできないのですが……。
4Gamer:
ではちょっと違う形で質問させてください。1年後,モンスターは何種類ぐらいになっているのでしょうか?
坂本氏:
これも具体的な数は難しいですね。
でも,過去のシリーズのものや派生種を含め,どんどん増やしていきたいです。シリーズのファンの方に,「え,こんなモンスターまで!?」と驚いてもらえるようにしていきますので,楽しみにしていてください。
高崎氏:
正式サービス開始時に「ハム」を追加したのですが,これはプレイヤー投票で決めたんですよ。今後もそういう企画はやっていきますので,こちらもお楽しみに。
4Gamer:
これからのアップデートを楽しみにしています。
ありがとうございました。
最後に,インタビューを全部読むのは面倒! という人のために,アップデート予定に関してのみ,おおざっぱにまとめておくとしよう。
●4月のアップデート予定
・対戦に戦績表示機能を追加
・対戦ごとに溜まる対戦ポイントを実装
・対戦ポイントとアイテムを交換できるシステムを実装
・対戦ポイントと交換できる新モンスター「ワーム」を実装
・新モンスター「モッチー」を実装
●5月〜夏前のアップデート予定
・ランダムマップ的な要素も持つ新冒険地「遺跡」を実装
・遺跡にちなんだ新モンスター「ヘンガー」「ゴーレム」を実装
・助手のバリエーションを追加
といった具合だ。
もちろん,予定はあくまで予定である。とはいえ,これまであまり具体的なアップデートに関する情報が明かされてこなかった理由が,坂本氏の言葉を借りると「土台の部分を盤石にすることに注力したかったから」であったことを考えると,現時点で公開した予定に関しては,かなりの確度で遂行できるという,判断がなされているのかもしれない。
また,プレイヤーからの意見や要望を,積極的に受け止めようという姿勢にも好感が持てる。もっとも,プレイヤーからの意見や要望によって,MFOが目指す方向が右往左往するような事態になってしまっては元も子もないが,そのあたりは,オンラインゲームの運営実績を豊富に持つゲームポットが,うまくかじ取りをすることだろう。
果たしていまから1年後のMFOは,どんなゲームに成長しているのか。毎月テーマを設定しながら実施されるというアップデートに注目しつつ,見守っていきたい。
■「モンスターファームオンライン」 http://www.mf-online.jp/
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