インタビュー
サーバー統合をバネに心機一転,より一層の飛躍を目指す。「エースオンライン」サービスマネージャーインタビュー
そもそもエースオンラインは,フライトシューティングの要素を取り入れているがゆえに,操作の点で一般的なMMORPGよりも若干難度が高い。そのため,ゲーム序盤〜中盤でプレイを止めてしまうケースが非常に多いという。そうした離脱率の高さは,先行してサービスしている各国のデータから判明していたと,島吉氏は述べる。そこで日本での展開にあたっては,簡単にプレイできるようさまざまな施策を行ったが,残念ながら離脱率を下げることはできなかった。
「エースオンラインの最大の面白さは,多くのプレイヤーが参加する大規模戦にあります。しかしプレイヤー数が減少し,かつ各サーバーに分散している状態では満足に戦争を楽しんでいただけません。今回のサーバー統合の実行は,そうした状況を鑑みてエースオンライン本来の戦争を楽しんでいただくために決断しました」(島吉氏)
サーバー統合については,決定以前からアンケートなどでプレイヤーの反応を確認していた。しかし,その回答は賛成・反対で二分。またサーバー統合で発生しうる問題についての対処法も明確に提示できていなかったため,GMがイベント「指導者会議」を通じて「統合については熟慮する」とプレイヤーに伝えたという。
しかし,その翌日に,大きな問題が発生する。なんと前日のGM発言とは一転して,公式サイトにサーバー統合の告知が掲載されたのだ。実は,これは運営チームの担当者レベルでの情報の行き違いが重なった結果なのだが,どんな事情にせよプレイヤーからすれば,「言っていることと,やっていることが違う!」という思いが生じるのはいた仕方ないところであろう。
「結果として,運営がサーバー統合を強行しているとプレイヤーの皆様が捉えてしまい,大きな不満を抱かせることとなってしまいました。当時の事情を少しお話ししますと,運営としてはスケジュール的な問題を抱えていたんです。実のところ,あのタイミングでサーバー統合を決定しなければ,そのあとのイベントやアップデートに大きな遅延が生じてしまいかねませんでした。すなわち大規模戦の参加人数が少ないという点も含め,より多くの点で皆様の不満を大きくしてしまったのです。しかし,十分な説明をしないままサーバー統合の告知をしてしまったこと,そのために不要な混乱を招いてしまったことは,我々の責任以外の何物でもありません。あらためて,お詫び申し上げます」(寺田氏)
失っていたのはサービス開始当初の「お客様の身になって考える」姿勢
さて,そんなこんなを経て,10月22日にサーバー統合が実施されたわけだが,それまでの期間,運営チームもただ漠然と過ごしていたわけではなく,さまざまな取り組みを行っていた。その原動力となっていたのは,エースオンラインはアラリオで扱ってきたタイトルの中で,最も運営に対する評価が高く,プレイヤーも日を追うごとに増加していったという実績だ。
しかし,それはサービス開始からしばらくするまでの間の話で,現在はサーバー統合をしなければならない状況に陥っていた。その原因はどこにあるのか。それぞれの運営スタッフ各自は,サービス開始当初の自らの取り組みと現在を比較し,問題点を洗い出した。
「一言でいってしまえば,プレイヤーの皆様の意見を汲み取れていないということでした。例えばイベント一つとっても,難度が高すぎるために少数の高レベルプレイヤーしか楽しめない内容になっていたり,あるいは序盤の離脱率の高さにしても,初心者に対するケアがそもそも足りていなかったり。そうした,サービスを提供する側として持っていて当然の『お客様の身になって考える』という気持ちが,サービス開始当初と比較して小さくなっていたんです」(寺田氏)
そうした現実を踏まえ,プレイヤーの意見を汲み取る施策として,GMイベントや公式サイトでのアンケートを行った。集まった意見は基本的なシステム周りについてのものから,拠点戦や母船戦といったエースオンラインの特徴に関わる部分まで,実に1200件に上ったという。
中でも特徴的なのは,GMへのゲーム参加要請だ。多くのプレイヤーから寄せられた「もっと頻繁にGMイベントを開催してほしい」「GMに戦争に参加してほしい」という要望から,運営スタッフにもっとゲームの実態を把握してほしいと願っているのではないかと,寺田氏は分析する。
「そのような要望にお応えするため,GM参加のトーナメント大会を企画しました。GMを含む最大6人の編隊同士で戦い,相手チームのGMを撃墜すれば勝ちというルールです。見事優勝したチームには,開発スタッフチームとの対戦権が与えられます。さらに開発スタッフに勝つことができたら,たとえば,プレーヤーがデザインを指定できる特殊アイテムを開発してプレゼントする,などの特典を企画しています」(寺田氏)
また初心者向けの施策として,すでに「攻略掲示板」を設置し,プレイヤーから攻略法を募っている。有志から寄せられた攻略法の中には具体的かつ詳細な内容のものも多く,運営スタッフは非常に感謝していると同時に,今後はこの掲示板を利用したイベントを実施する予定だ。そのほか,レベルアップするごとにプレゼントを提供する「F-LIEN」というイベントも実施する。
さらにゲーム開始直後に用意されていたマップ「フリースカ」を削除する。これはレベル11までのプレイヤーを対象としたチュートリアルマップだったが,島吉氏によると初心者しかいない場所であるがゆえに,ゲーム本来の面白さが伝わりにくくなってしまっていたというのだ。
今後は,ゲーム開始直後であっても高レベルプレイヤーから直接教えを請うことができるようになり,また上位ギアの格好よさを実際に確認できるので,プレイ継続へのモチベーションも高まるのではないかと,島吉氏は見解を述べる。なおフリースカ削除に伴い,各プレイヤーの所属陣営はキャラ作成時に選択するようになるとのこと。
デザインコンテスト入賞アーマー実装をはじめ,各コンテンツが充実
10月8日に実装された新アドバンスベース戦「キャッスルコロナ」に続く,今後半年ほどのアップデート予定も,島吉氏と寺田氏によって明らかにされた。まず11月には,以前実施したデザインコンテスト入賞作のアーマーが実装される。寺田氏によれば,再現率が非常に高くなっており,期待してほしいとのこと。
同じく11月には,不要な素材アイテムを組み合わせて新たな武器を作り出す「パーツ合成」システムを実装予定。当初合成できるのは武器だけだが,ゆくゆくはそのほかの装備アイテムが作れたり,合成専用のレアオプションが付いたりといった拡張も考えているとのこと。
年が明けて2月には,いわゆるインスタンスダンジョンの「インフィニティフィールド」が実装される。ここでしか入手できないレアアイテムもあるとのことなので,コンテンツをプレイし尽くした人に向けてのやり込み要素となりそうだ。
また時期は不明だが,戦闘をサポートする「オートショットマーク」アイテムや,アリーナマップの改編および追加,レベル100に達した際に特殊スキル習得と引き換えに一度だけレベル45に戻る「回帰システム」なども予定している。これらの詳細は,実装時期が近づいたら順次発表していくとのこと。
以上,島吉氏と寺田氏の話から,サーバー統合という本来なら極めてネガティブな決定を機に,改めてプレイヤーの意見を真摯に受け止め,エースオンラインの運営に反映させようというスタッフの意気込みがいくぶんなりとも伝わったと思う。
最後に,両氏からプレイヤーのみなさんに向けてのメッセージを掲載しておこう。
「今回のサーバー統合に関して,大変申し訳ありませんでした。『指導者』システムをはじめ,エースオンラインは,プレイヤーの皆様のご協力の上に成り立っているゲームです。そのことを我々運営チームは忘れかけていたのですが,サーバー統合をきっかけに大きく意識が変わりました。今後は,皆様にこれまでと違うエースオンラインをお見せできるよう最大限の努力をしていきます。ぜひご期待ください」(寺田氏)
「今後は,特にイベントに力を入れていきます。『エースオンラインはイベントがとにかく楽しい』といわれるように頑張ります。また,これからは多くの高レベルプレイヤーの皆さんからサポートしていただける環境を作りますので,初心者の方もぜひ一度プレイしてみてください。
1サーバー当たりの人口が増加する今こそ,大規模戦が盛り上がるタイミングでもあると考えています。初心者の方も,そうでない方も,ぜひ一度エースオンラインを体験してみてください」(島吉氏)
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