インタビュー
登録会員数300万人超! ハンゲームの隠れた(?)人気RPG「チョコットランド」の魅力と今後の展開を,運営・開発チームに聞いてみた
それにも関わらず,チョコットランドの登録会員数は,今や300万人を超えており,同時接続者数も高いアベレージをキープし続けているという隠れた人気タイトルでもある。その名のとおり,「ちょこっと」遊ぶのに適したシンプルなゲームだったのだが,このところ少し動きがあり,,大規模な新マップ展開を皮切りに,新しいシステム「転職」の発表など,にわかに動きを見せている。
今回,4Gamerでは,単に“初心者向け”“入門用”といった言葉では表現しきれないチョコットランドの魅力と今後の展開について,NHN Japan ハンゲーム事業本部 カジュアルゲーム事業部 川口康幸氏および竹内亮太氏に聞いてみた。
コミュニケーション要素を武器に,ハンゲーム内の口コミだけで300万人の会員を獲得
本日はよろしくお願いします。チョコットランドについては,これまで4Gamerで取り上げる機会が少なかったので,まず基本的なところから教えてください。
川口康幸氏(以下,川口氏):
はい。チョコットランドは,NHN Japanが社内開発している国産オンラインRPGで,2007年2月に正式サービスを開始しました。それまでにも社内でカジュアルゲームの開発を行っていたのですが,国産かつオンラインRPGというジャンルでは初めての作品です。
企画当初はMMOタイプにしようかとも考えていたのですが,コミュニケーションを取りやすい環境を考慮し,ルーム制を採用したMOタイプを選択しました。
また,当時は,ハンゲームのアバターとの連動という課題にも取り組んでいました。そこで衣装を変えるとプレイヤーのパラメータが変動する部分をベースに,ゲームを組み立てていったんです。
おかげさまで,これまでの間に登録会員数は300万人を数え,売上も順調に伸び,アップデートを重ねて全体の規模が大きくなりました。
4Gamer:
登録会員数が300万人というと,相当な規模ですよね。いつ頃から規模の拡大を実感できましたか?
川口氏:
2007年の夏頃からですね。サービス開始当初はマップを3つしか用意していなかったのですが,ちょうどその頃に2つのマップを追加し,「ドラゴンカーニバル」というイベントを開催したんです。続いてハロウィン,年末年始のイベントと大きく盛り上がり,そこから今まで右肩上がりが続いているというイメージです。
さすがにサービス5年目に入りましたから,最近では大きな成長こそ見られませんが,最初から遊んでくださっている方も結構いて,全体的に賑わっています。
チョコットランドというと,これまで外部に向けた大規模なプロモーションをほとんどやっておらず,ハンゲームユーザーの中だけで盛り上がってきた印象がありますが。
川口氏:
ええ。基本的にはハンゲーム内の口コミだけで拡大してきたタイトルです。
説明書不要で,誰でもマウス一つで遊べるという部分が,ハンゲームのお客様にマッチしたのではないでしょうか。
4Gamer:
当時,そういった簡単なゲームは,ほかになかったんでしょうか。
川口氏:
ハンゲームでは,カジュアルゲームを「かんたんゲーム」に分類していますが,かんたんゲームはカードゲームや麻雀,パチンコが主流です。そうした中,チョコットランドはきちんとしたオンラインRPGで,かつ簡単に遊べるということが,広く受け入れられた要因でしょう。
あとは,ハンゲームのカジュアルゲームは“ゲームを遊びながらコミュニケーションを楽しむ”ことを主眼に置いています。チョコットランドでも,“いかにコミュニケーションを取りやすいか”ということを意識していました。
なるほど。設計当初から徹底してコミュニケーションを重視してきたことも,規模拡大の理由というわけですか。
川口氏:
ええ。それで,先ほどいったようにルームを作成して5〜6人で遊ぶMOタイプを採用したんです。MMOタイプでは,いきなり何百人というプレイヤーと接することになってしまいますから。
さらにハンゲームのチャットが4〜8人でできる仕様であることを踏まえつつ,ゲームを楽しみながらチャットも楽しめるバランスということで6人に設定しました。
結果として,ハンゲームのお客様との相性が非常にいいものになったといえるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
要求されるPCスペックも比較的低いんですよね。
川口氏:
実は,必須環境はPentium III/1GHz以上ですが,推奨環境はPentium 4/2.4GHz以上ですので,ゲームのイメージほどは低くないんですけれども……それでも2007年当時,親御さんのお下がりのノートPCを使って遊べるように意識はしていました。カードゲームよりは動作が重くなってしまうと思いますが,ハンゲームの「じっくりゲーム」のタイトルと比較しても,ちょっと遊べないなあという状態にはならないように配慮しています。
4Gamer:
チョコットランドはどのように遊ばれているのでしょうか。チョコットランドと並行して,ほかのハンゲームタイトルを遊んでいる人は多いのですか?
基本的に,ハンゲームのお客様でカジュアルゲームを遊ばれている方は,さまざまなタイトルを「回流」しています。その中でもチョコットランドは規模が大きいので,プレイ時間も長くなっている感じでしょうか。並行してプレイしているタイトルですと「わくわくフィッシング」や「ディスティニーモンスターズ」などが多いようです。また,サービス開始当時は不可能だったのですが,現在ではパチンコや麻雀などとチョコットランドを同時起動できるようにしていますので,こちらも並行して遊んでいる方が多いですね。
もちろん。じっくりゲームのタイトルの中にも,チョコットランドと親和性の高いタイトルがありますが,ゲームのボリューム的に,パチンコや麻雀と比較すると並行して遊んでいる率は下がります。
4Gamer:
なるほど。チョコットランドは携帯電話とも連動して遊べますが,これも当初から企画していたのですか?
川口氏:
ええ。当時,PCオンラインゲームとモバイルの連動は,まだ例が少なかったので,ぜひやろうと力を入れていました。
とはいえ,やはり完全連動はハードルが高いんです。そこでPCで育成したデータをモバイルで使う,逆にモバイルで育成したデータをPCで使うという現在の形式になりました。
素材の収集と装備生産,そして自在なキャラカスタマイズと,やり込み要素も十分
4Gamer:
コミュニケーション要素以外に,大きな特徴はありますか?
川口氏:
やり込み要素ですね。今となってはポピュラーなものになっていますが,チョコットランドでは,モンスターを倒して素材を集め,装備を作るというシステムを採用しています。
また,チョコットランドは,パラメータを振り分けてスキルを取得していくというシステムを採用しています。したがって,パラメータの振り分け次第で,スピードの速い戦士や魔法を使える盗賊など,さまざまな形でプレイヤーキャラクターのカスタマイズができるんです。一つのタイプを極めたら,今度は別のタイプを試してみようという形のやり込みもできます。
4Gamer:
そういったキャラのカスタマイズを可能したタイトルだと,どうしても一部の有利なタイプに人気が集中する傾向がありますよね。チョコットランドでは,どうでしょうか。
極端な集中が起こらないよう,スキルの調整を行うことがあります。また,物理属性のキャラクターが有利なケースが増えたら,今度は魔法が効果的な場所を作ったりといったように,全体のバランスを踏まえた調整もしています。
4Gamer:
なるほど。社内開発だからできることですね。開発チームは,現在,何人くらいいるのですか?
竹内氏:
全体で20名強です。半分はデザイナーで,残り半分が企画とプログラマです。
川口氏:
サービス開始当初は10名以下のチームでした。
4Gamer:
少人数だと最初は苦労も多かったのではないかと思うのですが,もともとオンラインゲーム開発の経験者がいたのですか?
それまでコンシューマゲームやシステム系の開発などを手がけてきた人ばかりで,私を含め全員が,オンラインRPGの開発は初めてでした。そこで,サーバーの構造から研究を始めたんです。おっしゃる通り,チームの人数が少なかったこともあって,非常に苦労しましたね。
そこから一つ一つ積み上げていって,2011年6月になってようやく,チートなどの不正行為を防止するシステムが完成しました。それまではチート対策をしては破られ……というイタチごっこを繰り返してきましたので,本当にようやくといった感じです。完全になくなったわけではありませんが,以前に比べては格段に不正は減少しました。不正対策に関しては,引き続き取り組んでおります。
4Gamer:
サービス開始までの開発期間はどれくらいだったんでしょう?
川口氏:
開発の開始は2006年4月でした。サーバーの動作を確認するために,初めてβテストを行ったのが2006年11月です。それをもとに調整を重ねて,2007年2月に正式サービスを開始しました。
1年足らずでサービスインしたので,その時点では,思うように作り込めていなかったりした部分もありましたね。逆に,短い期間だったからこそ高いモチベーションの維持が可能となり,根本的な部分ではいいものを作れたともいえます。
4Gamer:
そのほか,サービス開始からこれまでに思い出深いアップデートなどはありますか?
2010年8月に実施した,お化け屋敷のイベントですね。チョコットランドはシンプルなシステムをウリにしていますが,イベントなどではなるべく新しいことをやろうと心がけています。そこでお化け屋敷では,プレイヤーの心拍数をゲージ化して,ゲーム内でドキッとするような体験をするとゲージが増えていく仕組みを作ったんです。ゲージが満タンになるとスタート地点まで戻される仕様にしたのですが,賛否双方の意見をいただいて,非常にそのあとの企画の参考になりました。
さらなるやり込み要素の「転職システム」を2011年10月に導入。その目的とは?
それでは,新コンテンツの「転職システム」について教えてください。これは当初,2011年8月に実装を告知していましたが,急遽延期になりましたよね。
川口氏:
はい。私達の説明が足りなかったこともあって,プレイヤーの皆さんに,転職によって最初からプレイヤーキャラクターを育てなければならないかのような印象を与えてしまいました。また,さまざまな意見をいただく中で,私達も転職システムを一から考え直す必要があることに気付き,再度練り直しを含めて実装を延期した次第です。
4Gamer:
転職というと,今のオンラインRPGでは一定以上のレベルに達するなど,条件を満たして上位クラスに移行するケースが一般的ですよね。チョコットランドの転職は,それとは違うのですか?
竹内氏:
チョコットランドのプレイヤーキャラクターは,基本的には「冒険者」のみで,パラメータの割り振けによってスキルを取得していきます。つまり,プレイヤーの育て方によってさまざまなタイプになっていたのですが,転職システムでは,そこに明確なファイター/シーフ/プリースト/メイジという職業の概念を追加します。
最初の告知では,転職システムが導入されるとプレイヤー全員がレベル1ファイターやレベル1メイジからスタートすることになると発表したのですが,説明が足りなかったために,「それまで育ててきたキャラクターをリセットする」と誤解されてしまったのです。
川口氏:
便宜上,転職といっていますが,本来の企画意図としては“転生”に近いイメージです。つまり,これまでずっとキャラクターを育ててきたプレイヤーが,チョコットランドを始めたばかりの初心者プレイヤーと同じマップで一緒に遊べるようにしたかったんです。
そこでまったく新しい概念として職業を作り,ベテランプレイヤーもまたレベル1からキャラクターを育てていける新しい仕組みとして,転職システムを企画したわけです。
4Gamer:
それを変えたということは,あらためて作り直される転職システムでは,プレイヤーがこれまで培った資産はそのまま継承されるのですね?
川口氏:
ええ。これまでの「冒険者モード」と,新しい「職業モード」を切り替えて遊ぶイメージです。
したがって,冒険者モードでは,これまで冒険者として培ったスキルなどは丸々残ります。もう一方の職業モードでは,これまでになかった職業ごとの新しいスキルを習得できる代わりに,レベル1から育てることになります。
例えば,レベル80の冒険者とレベル30のファイターを,一緒に遊ぶ人に合わせて切り替えることが可能になるんです。
ファイター |
シーフ |
ウィザード |
ヒーラー |
4Gamer:
冒険者モードと職業モードで装備は共有できるのですか?
川口氏:
装備にはレベル制限がありますが,例えば冒険者でレベル30の頃使っていたものを,レベル30のファイターに流用するということは可能です。
4Gamer:
インベントリや倉庫の容量を圧迫しそうですね。
川口氏:
ええ。そのあたりも,まさに今,調整しています。こういった課題を一つ一つ乗り越えて,お客様に満足していただけるような内容に仕上げなければなりません。
4Gamer:
話をまとめると,転職システムは,長く遊んできたプレイヤーと初心者に接点を持たせる施策というわけですね。
川口氏:
はい。そこで中間レベル帯のコンテンツを追加することも考えています。
4Gamer:
一度,冒険者として上位コンテンツまで体験したプレイヤーの中には,職業の概念が登場するとはいえ,もう一度低レベル帯で同じことを繰り返すのに抵抗がある人もいるかもしれません。
川口氏:
もちろん,マップの再配置や新モンスターの追加などを通じて,今までとは違う遊び方を提供します。
また,先日「ユニオン」(ギルド)機能を追加しましたので,これを使ってベテランと初心者,高レベル帯と低レベル帯が一緒に楽しめる遊びを作ろうと考えています。
竹内氏:
例えば,専用クエストをクリアして入手する報酬を使って,ユニオン装備を生産するというアイデアがあります。そのほか,ユニオンのメンバー同士でクリアすると取得経験値が高くなる,あるいはユニオンメンバーだけで挑戦するボスモンスターというようなものも考えています。
ともあれ,これまでチョコットランドをプレイしてきた方が,「一緒に遊ぼうよ」と初心者を誘いやすいような形にしていきたいですね。
サムライ/ニンジャ以外の2次職業は随時追加。さらに高次の職業も登場
4Gamer:
転職システムでは,4つの1次職業と2つの2次職業が発表されていますよね。
4Gamer:
公開されている図では,ファイターの上位がサムライ,シーフの上位がニンジャということになっていますが,2次職業は基本的に1次職業の上位版なんでしょうか。
川口氏:
いえ,そうではなく,例えば「ファイターとプリーストを一定レベルまで上げるとサムライに」「シーフとメイジを一定レベルまで上げるとニンジャに」転職できるというようなイメージです。
2次職業 サムライ |
2次職業 ニンジャ |
4Gamer:
というと,2次職業は4種類だけということではないんですね。
川口氏:
はい。2次職業については,今後,追加していきます。
4Gamer:
ちなみに,最初の2次職業にサムライとニンジャを選んだのは,何か意図があるんですか?
川口氏:
先日実装したマップ「和の国アマテラス」に合わせた結果です。当初は,転職システムも同時に実装する予定でしたから。したがって,今後の2次職業が全部和風のものになるとか,そういったことではありません。
竹内氏:
まだ確定したわけではないのですが,ほかにはネクロマンサーや,ペットを使うビーストテイマー,あとは幽体を召喚するタイプなどがアイデアとして挙がっています。
また職業の概念が生まれたので,職業専用装備を用意しようと考えているのですが,逆にそれらを全部装備できる職業とか……。
面白いアイデアとしては宅配屋というのも出てきました。チョコットランドの場合,プレイヤーは20マス分しかアイテムを持てないのですが,宅配屋だとより多く所持できるとか。初めてプレイするマップでは,宅配屋で探索して多くのアイテムを集めたりするのもいいでしょう。もっとも,これはアイデアレベルの話なので,実現するかどうかは分かりません。
4Gamer:
そのほか,転職によってプレイヤーはどんなメリットを享受できるのでしょう?
川口氏:
やり込み要素として,転職にもプレイヤーキャラクターのカスタマイズを盛り込もうと考えています。具体的には,転職すると元の職業のスキルを持ち越せるようにしたいと考えてもいますが,まだ仕様を固めている段階ですので,スキルの引継ぎを最終的にどういった仕様でまとめるかは,まだ確定していません。こちらは追ってお知らせします。
4Gamer:
同じレベルで比較した場合,冒険者と1次職業,2次職業とで強さに違いは生じるのですか?
竹内氏:
それはマップごとに特徴を持たせることで,あまり差が生じないようにしています。例えばプリーストが有利なマップでは,例えレベル10のプリーストであっても,レベル50のファイターをサポートできるようなイメージです。
4Gamer:
なるほど。では,3次職業など,より高次の転職はあるのですか?
川口氏:
ええ。例えば2次職業のサムライとニンジャを一定レベルに上げるとショーグンに転職できるといった感じです。
4Gamer:
実際にプレイする場合,冒険者モードと職業モードの切り替え,あるいは職業モード時の職業の切り替えに制約はありますか?
転職用のNPCを用意し,このキャラを介さないと転職できないといった制約は設けます。また,転職にはレベル縛りも入ります。こちらは低めに設定する予定ですが,いつでもどこでも職業を変えられるというわけではありません。クールタイムのような時間的な制約も考えたのですが,開発チームの意図としては,マップに合わせて職業を切り替えてもらいたいので,採用される可能性は低いです。
また,転職時のゲーム内通貨の支払いなどは,とくに考えていないのですが,1次職業から2次職業に転職するときなどは,レベル制限に加えて何かアイテムを消費することになるかもしれません。
4Gamer:
ちなみに,各職業のレベルキャップに達するまで,どれくらいのプレイ時間が必要ですか?
竹内氏:
もちろんプレイヤーによって差が生じるでしょうが,これまでやり込んできた人なら,1職業あたり1か月〜1か月半というところでしょうか。したがって半年後には,1次職業全部をレベルキャップまで育成したという人も出てくるでしょうね。
アップデートでゲームとしての奥行きを追求する一方,入り口はあくまでも簡単に保つ
それでは,今後のアップデート予定などについて教えてください。
川口氏:
まずは2011年10月に,これまで説明してきた転職システムを実装します。
続いて11月に,プラスアルファのアップデートを予定しています。内容に関しては追って発表しますが,年末年始のイベントにうまく絡められるようなものを企画・開発中です。
また,転職システム実装の際は,まず1次職を作り込んで充実させるので,2次職実装は次のタイミングになると思います。なるべく早いタイミングでサムライやニンジャなどの2次職業を実装することを目指します。
それ以降もできるだけ短いスパンで新職業を追加していきたいと考えています。
4Gamer:
中長期的な展望はいかがでしょう?
川口氏:
砂漠や氷の国など,まだ出していないマップがいくつかあるんですよ。実は,先日実装した和の国も,サービス開始当初から設定がゲーム内で説明されていたんです。そういった新マップ追加のタイミングで,モンスターのパターンを増やすなど新しい遊びを入れていきます。
実は,先日実装した和の国も,サービス開始当初からゲーム内では設定は説明されていたんです。同様に,和の国以外にもゲーム内で存在をほのめかしているのに登場していないMAPがいくつかあるんですよ。どこのMAPかは,チョコットランドプレイヤーの皆さんには容易に想像がつくと思います。それらの新マップ追加のタイミングで,モンスターのパターンを増やすなど新しい遊びを入れていきます。
4Gamer:
順番としては,和の国の充実が先ですか? それとも今回のように別の世界MAPの一部を先に実装して,それぞれを段階的に充実させていく方針ですか?
竹内氏:
そこは,まだ何ともいえないところです。
そのほか,育てたキャラクターで力試しをするハードモードを出したいですね。今も「地底の遺跡 ジオナイア」というレベル制限のある高難度マップを用意しているのですが,さらにその上位版というイメージです。
4Gamer:
全体的に,今後は本格派のオンラインRPGにシフトしていく方針なのでしょうか?
川口氏:
それは違います。あくまでも入り口は簡単で誰でも遊べる,しかし,やり込むと奥の深さを実感できるという形を目指しています。
4Gamer:
分かりました。今日お話を聞いた要素が実現することによって,チョコットランドが今まで以上に4Gamer読者にリーチするタイトルになっていくのではないかと期待しています。
そこで,この記事を読んでチョコットランドに興味を持った人に向けて,メッセージをいただけますか?
チョコットランドは,かんたんゲームとして運営・開発を進めてきましたので,これまで4Gamerを読まれているような方にアピールする機会がありませんでした。今後は,入り口が簡単で,誰とでもすぐに仲よくなれる,でも奥行きがあってやり込み要素もある,コアプレイヤーでも楽しめるような内容にしていきます。最初はライトに始めた人でも,いつの間にか初心者を引っ張っていく存在になっているような,そんなゲームを目指しています。
竹内氏:
現在のチョコットランドは,“チョコット”の部分を大切にしている一方で,やり込むと発見があるような内容に仕上がっています。最初は何も考えずに進めるけれども,次第に状態異常攻撃などが出てきて,いろいろ考えないと進めなくなったり,あるいは友達がいると楽になったりといったように奥が深くなっていきます。ぜひプレイしてみて,奥の深さを発見してください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
しかし,実際には,チョコットランドを卒業してしまうプレイヤーは想定よりも少なかったため,ずっと遊んでいるベテランと,初心者というプレイヤー間の乖離という予想外の事態が生じた。それを解決するための施策が,転職システムというわけである。
NHN Japanが運営するハンゲームのオンラインRPGというと,今は「TERA The Exiled Realm of Arborea」や「ドラゴンネスト」,あるいは「ELSWORD」といったところが注目されがちだが,実はチョコットランドも規模や内容ではそれらのタイトルに負けていないということが,このインタビューから読み取れるのではないだろうか。
「チョコットランド」公式サイト
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