インタビュー
最大16人が参加可能なレイドミッションの実装で,ゲームにさらなる奥行きを。「Heroes in the Sky」開発者インタビューを掲載
4Gamerではこのタイミングでお二人にインタビューを行い,本タイトルの企画の発端から大型アップデートの内容まで,いろいろと聞いてみたのでお伝えしよう。
「Heroes in the Sky」公式サイト
もともとネットワーク対戦対応のコンバットフライトアクションに取り組んでいた韓国GameUS
本日はよろしくお願いします。最初に,Heroes in the Skyを企画したきっかけなどを教えてください。
グ・ヨンファン氏(以下,グ氏):
実をいうとGameUsは,以前からネットワーク対戦に対応したコンバットフライトアクションを開発していたんです。
4Gamer:
前身というか,土台となるゲームがあったわけですね。
グ氏:
そうです。とはいえ,ネットワークを介して戦闘機での空中戦が楽しめるというだけで,ある程度プレイすると飽きてしまう内容でした。
そこでオンライン専用ゲームであるHeroes in the Skyの開発にあたって,プレイのモチベーションを高めるために,レベル制をはじめとするRPG的な要素や,「飛行団」(ギルド),チャットといったコミュニケーションシステムを取り入れたんです。
4Gamer:
なるほど。それでは,ゲームのモチーフに第二次世界大戦を選んだ理由は何ですか?
グ氏:
アーケードゲームや,PC/コンシューマゲーム機用のシングルゲームには,第二次世界大戦モノが数多く存在しますが,このテーマに本格的に取り組んでいるオンラインゲームは,私が知る限りあまり登場していません。
そこで,私達が持っているコンバットフライトアクションの開発ノウハウを生かして第二次世界大戦モノのゲームを作れば,大きなアドバンテージになると考えました。
4Gamer:
ちなみに,そのHeroes in the Skyのプロデューサーであるグさん自身,やはり第二次世界大戦にかなり詳しかったりするんですか?
グ氏:
実をいうと,このプロジェクトに参加するまでは,人並みの知識しかありませんでした。しかし,開発のために資料を調べたり,プレイヤーからさまざまな指摘を受けたりしているうちに詳しくなりました。
日本,韓国,ドイツでサービス中。各国プレイヤーの傾向は?
4Gamer:
Heroes in the Skyは,日本のほかに韓国とドイツでサービスされていますよね。
グ氏:
ええ。中でも日本のプレイヤーからの反響が最も大きいと感じています。
4Gamer:
それはなぜでしょうか。
グ氏:
理由の一つは,新コンテンツの提供を継続的に行っていることだと思います。私達はこのことを重視しており,本作の開発にあたって,「何らかのコンテンツを毎週追加していく」という基本方針を立て,実行してきました。
4Gamer:
新しい要素が持続的に登場すると,プレイする側は心強く感じますね。
グ氏:
もう一つは,プレイヤーのニーズに合わせてコンテンツを開発/提供していることです。そのためには,運営を担当するJC Globalとの密接な連携が欠かせませんし,その点,うまく進めてこれたのではないかと分析しています。
とはいえ,私達は現状で十分だと思っているわけではありません。今後,プレイヤーの皆さんにさらに満足していただけるように,より一層努力していきます。
CEOの立場からいいますと,もちろん,韓国やドイツに向けての作業にもがんばって取り組んでいますが,実は,日本市場に最も力を注いでいるんですよ。これからも新コンテンツをどんどん追加していきますので,長い目で見守ってください。
4Gamer:
せっかくの機会なので,各国のHeroes in the Skyプレイヤーの傾向を教えてください。
グ氏:
日本のプレイヤーには,第二次世界大戦に詳しい人が多い印象です。寄せられたリクエストに目をとおすと,普通に調べてもなかなか見つけられない珍しい機体の名前がいろいろと含まれていますので。
4Gamer:
確かに,日本のミリタリーファンにはとても深い知識を持っている人が多いと思います。
ということは,そういった層の人々もHeroes in the Skyをプレイしているということかもしれませんね。
グ氏:
また日本の皆さんは,一人でプレイする傾向が強いようです。その一方で,Wikiを活用して情報の共有を行うことを好む傾向も強いと思います。Wikiでまとめられた情報の充実ぶりには,正直なところ,開発している私達自身驚いています。いずれも,韓国やドイツでは見られない傾向ですよ。
4Gamer:
韓国では,攻略サイトのようなものは流行っていないんですか?
そういったサイトもあるにはありますが,どちらかといえば,有用な情報を手に入れたら,仲間内だけで共有する傾向が強いんです。日本のように,不特定多数のプレイヤーと共有するケースは珍しいと思います。
また韓国プレイヤーの傾向としては,MMORPGなどのオンラインゲームと同様,PvPへの関心がとても高いことが挙げられます。例えば新機体を追加した場合,韓国のプレイヤーにとっては,それをPvPでどのように活用できるかが最も重要なんです。
4Gamer:
Wikiでの情報共有に対する,日本/韓国プレイヤーのスタンスの違いは,PvPへの関心の高さと関係がありそうですね。戦いを有利に進めるための情報をライバルに知らせるのは損ですから。
機体のパラメータ調整に関しても,PvPにどんな影響を及ぼすかが最も大きな話題となります。その一方,それぞれの機体が実際の戦争でどのような役割を果たしてきたかといった部分には,あまり関心が持たれていません。
ドイツにはまた異なった傾向があり,興味深いところです。
4Gamer:
といいますと?
ベ氏:
ドイツのプレイヤーは,いかに早くレベルアップするか,それ自体を競いあっているようです。
4Gamer:
それぞれのお国柄が出ていて,とても興味深い話ですね。とはいえ,国ごとに求める要素が異なるだけに,開発する立場としては大変なのでは?
グ氏:
それは確かに否定できませんが,プレイヤーの皆さんが楽しめるコンテンツを提供するのが私達の仕事ですから,これからもがんばっていきます。
新たなスキルシステムの活用も攻略の鍵。新機軸のレイドミッションとは
それでは,2月2日に実装予定の大型アップデートについて教えてください。
グ氏:
目玉となる「レイドミッション」は,最大16人のプレイヤーが協力して戦うミッションで,既存のミッションと異なり,複数のマップを移動していき,最終的に巨大なボス機を倒すという内容です。
敵機の出現パターンや地形がマップごとに異なっており,マップによっては,狭い谷間を一列に並んで突破しなければならないこともあります。
敵機の挙動も新しくなっており,スキルを使ってくるんですよ。
4Gamer:
レイドミッションでは,参加者がそれぞれ異なるマップを攻略していくんですか?
グ氏:
いえ,すべての参加者がまとまって行動します。リーダーが移動したマップに,全員で乗り込んでいくんです。複数のマップを経て,ボス機が登場するマップに突入します。
4Gamer:
ボス機が登場するマップや,そこまでの移動経路は決まっているんでしょうか。
グ氏:
ボス機は特定のマップに登場します。マップの攻略順序は何パターンもありますが,プレイしていくうちに3〜4パターンに絞られていくと思います。
4Gamer:
最も効率よくクリアできるルートを見つけ出すことも楽しみとなりそうですね。
グ氏:
実は,ボス機のいるマップまでスムースにたどり着けても,簡単にクリアできるとは限りません。というのも,たどったルートが短いほど,ボスが強くなる仕組みなんです。最短ルートで強いボスと対決するのも手ですが,回り道してそれほど強くないボスと戦うのも有効でしょう。いろいろなルートを試してください。
実際のところ,レイドミッションを楽しむためには,どのくらいのレベルが必要となりますか?
グ氏:
レイドミッションに参加できるのはレベル42からですが,クリアを目指すには,レベル50で武器強化が6段階以上のプレイヤーが最低12人くらい必要となるかもしれません。難度はある程度高く設定していますが,今後,新たなレイドミッションの追加を計画しており,低レベル帯向けのものも用意するつもりです。
4Gamer:
分かりました。それでは,レイドミッション以外のポイントを教えてください。
グ氏:
スキルシステムが新しくなり,機体の生産のように,スキルツリーに沿って習得していく形となります。クエスト達成時に獲得したポイントを割り振ることで新たなスキルを覚えたり,習得済みスキルを強化したりする方式です。
4Gamer:
なるほど。新しいスキルも実装されるんですか?
グ氏:
主に,戦闘機には属性攻撃スキル,管制機にはデバフとその解除スキル,そして爆撃機には各種爆撃スキルを追加します。レイドミッションの攻略には,3種類のクラスをバランスよく組み合わせ,それぞれのスキルを最大限活用する必要がありますよ。
ストーリーに沿って用意されたクエストをクリアしていくシステムなどを開発中
4Gamer:
そのほか,今回のアップデートで追加/改善される部分はありますか?
グ氏:
対戦モードに関し,既存のものより広いマップや,渓谷のような特殊な地形を持ったマップを追加する予定です。また,対戦への途中参加が可能となりますので,これまでと違った楽しみが味わえるでしょう。また,対戦後に与えられる報酬の内容が,プレイヤーのレベルに応じて異なるものになります。
細かいところでは,遊びやすさをより向上させるために,飛行団に関する新機能を追加するほか,待機ルーム内でアイテムショップを利用可能にしたり,チャット周りを改善したりする予定です。
4Gamer:
気が早いかもしれませんが,今後のアップデート内容についてもぜひ教えてください。
グ氏:
現在は占領戦に手を入れており,低レベル帯のプレイヤーも占領戦が楽しめるように,専用のルールを作っています。
また,今回登場するレイドミッションの内容を深化させた「ストーリークエストシステム」を準備中です。このシステムの実装後は,一連のストーリークエストをクリアしてから,最後にレイドミッションに挑むといった流れになります。
そのほか,武器や防具に“属性の相性”の概念を導入することや,それと関連するアイテムの生産/改造システムを実装する計画です。
4Gamer:
それでは最後に,Heroes in the Skyのプレイヤーや,4Gamer読者にメッセージをお願いします。
ベ氏:
「コンバットフライトシムといえば,これで決まり」といわれるような作品に育てていきたいと思います。ぜひ期待してください。
グ氏:
私達の目標は,プレイヤーの皆さんと共に,Heroes in the Skyをより良いゲームに発展させていくことです。これからも新たな楽しみをどんどん提供していきますので,よろしくお願いします。
4Gamer:
ありがとうございました。
本作の関連記事を眺めていくと,聞いたこともないようなマニアックな戦闘機が次々に実装されていることが分かるはずだ。筆者はてっきり,「開発しているスタッフが熱心なミリタリーファンなんだろうなあ」などと思っていたのだが,何のことはない,戦闘機に詳しい日本のプレイヤーから寄せられたリクエストに応えている結果がそうなっているというのが真相のようだ。
とはいえ,ゲームそのものは幅広い層のゲームファンに向けた作りとなっており,韓国GameUsのお二人がインタビュー内で述べているように,今後もより遊び方を広げる方向に進化させていくという。
現在主流となっているオンラインRPG/FPSや,ブラウザゲームといったジャンルとは異なる楽しみを味わってみたいという人は,ぜひ本作をプレイしてみよう。
「Heroes in the Sky」公式サイト
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