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  • 発売日:2009/08/12
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新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
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印刷2010/08/19 18:48

インタビュー

新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた

画像集#001のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
 本日(8月19日),オンラインFPS「カウンターストライクオンライン」(以下,CSO)に,新コンテンツ「ヒューマンシナリオモード」が実装された。このコンテンツは,人気の「ゾンビサバイバルモード」同様,協力プレイにスポットを当てたものだ。その内容と企画意図,そして日本での正式サービス開始から1周年を迎えるCSOのこれまでと,今後の展開などを,運営・開発スタッフに聞いてみた。お答えいただいたのは,以下の4人である。

  • 韓国NEXON ライブ開発本部本部開発5室室長 カク・ヨンシン氏
  • 同ライブ開発本部本部開発5室 CSOチーム チーム長 キム・ドンソン氏
  • 同海外事業室ローカライゼーションチーム 日本CSO プロジェクトマネージャー ジャン・シニョン氏
  • ネクソン運用部ゲーム運用チーム CSO担当 今濱 隆一郎氏


迫り来る特殊部隊を撃退せよ! ラウンドごとに敵のAIが賢くなる「ヒューマンシナリオモード」


NEXONライブ開発本部本部開発5室 CSOチーム チーム長 キム・ドンソン氏
画像集#003のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。まずは,19日に実装されるヒューマンシナリオモードについて教えてください。

キム・ドンソン氏:
 ヒューマンシナリオモードは,ゾンビサバイバルモードに続くPvEの協力プレイモードです。ゾンビは近接攻撃しか仕掛けてきませんでしたが,今回は特殊部隊が相手となっていて,敵も銃器を使って攻撃をしてきます。

4Gamer:
 敵は特殊部隊という設定なんですね。イラストだといろんなタイプの敵がいるようですが。

敵兵士は4タイプ。ラウンドごとにAIが賢くなり,行動パターンが変わる
画像集#002のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた

キム・ドンソン氏:
 はい。突撃兵とスナイパー,ロケットランチャーを使うタイプ,ガトリングガンを使うタイプの4種類の隊員がいます。
 そのほかの基本的なシステムは,ゾンビサバイバルモード同様ですが,新たにいくつかの要素を実装しています。「ラストヒーロー」は,もしも味方が倒されて自分だけが生き残った場合に,ステータスが上昇するというものです。また,爆撃を要請して敵を一掃することもできるようになりました。


ネクソン運用部ゲーム運用チーム CSO担当 今濱 隆一郎氏
画像集#006のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
今濱 隆一郎氏(以下,今濱氏):
 参加可能人数は,1〜10人です。ゲームは,とある廃墟を舞台にしています。プレイヤーは廃墟の中にいて,周囲から侵攻してくる特殊部隊を撃退していき,条件を満たすとラウンドクリアとなります。それが20ラウンド続きます。

4Gamer:
 ゾンビサバイバルモードの後継ということですが,日本での同モードの評価はどうなっていますか?

今濱氏:
 ゾンビモードやチームデスマッチと並んで,大変人気が高いです。日本のCSOプレイヤーは,難しいことを考えずにカジュアルに遊ぶ傾向が見られますね。

4Gamer:
 そうした人気を受けて,後継モードを企画されたわけですね。

キム・ドンソン氏:
 ええ。とはいえ,ゾンビサバイバルモードは,実装されてからしばらく経っていますので,すでに攻略法も出回っています。そこで新たなゲーム性のコンテンツを投入しようと企画しました。

4Gamer:
 今回,敵をゾンビから特殊部隊に変更した理由を教えてください。

キム・ドンソン氏:
 敵をゾンビに限定してしまうと,攻撃パターンが限定されてしまうんです。結果として,飽きられやすくなってしまいます。

NEXON ライブ開発本部本部開発5室室長 カク・ヨンシン
画像集#009のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
カク・ヨンシン氏:
 そこで,せっかくFPSなんですから,敵にも銃器を使った攻撃を取り入れようと考えました。プレイヤーにも物陰に隠れて敵の銃撃を避けたり,連携して敵を倒したりする必要が出てきますから。

4Gamer:
 なるほど。難度はどうでしょう?

キム・ドンソン氏:
 ゾンビサバイバルモードよりも簡単になっています。主にライトプレイヤーに向けた設定になっていますが,ハードコアプレイヤーも楽しめますよ。

今濱氏:
 ラウンドが進むごとに,敵のAIが賢くなって,行動パターンが変わっていきます。最初は遠方から撃っているだけなんですが,次第に建物の中に侵入してくるようになります。さらにラウンドが進むと,1階にいるプレイヤーを無視して,まず2階を占拠しようとするような行動を見せるようになります。

廃墟を舞台に,プレイヤーは襲いかかってくる特殊部隊を撃退する
画像集#016のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
4Gamer:
 マップは,全ラウンド同じなんですか?

今濱氏:
 はい。舞台は同じですが,敵の攻め方が変わっていきます。最初は攻めてくる敵を迎撃するだけでいいのですが,やがて狙撃兵が登場し,離れた高所から撃ってくるようになったりします。そうなると,プレイヤー側から前に出ていかなければなりません。
 また建物にも壊れる場所があって,敵の侵入経路が増えていきますし,あるラウンドでは安全な場所だったのに,次のラウンドでは格好の狙撃の的になっていたりと,どんどん変化していくんです。

4Gamer:
 ラウンドごとに敵の行動パターンが決まってしまい,単調になってしまいませんか?

今濱氏:
 もちろん,ある程度はパターン化しています。しかし敵の数が膨大ですから,パターンを覚えれば攻略できるかというと,そういうものでもないんです。

キム・ドンソン氏:
 最後のラウンドには「メカニックボス」として,ヘリコプターが登場します。基本はマシンガンによる攻撃ですが,周期的にミサイルを放ってきます。攻撃目標のプレイヤーには,まずレーザーが照射されるので,それを頼りに回避することも可能です。

画像集#019のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた

4Gamer:
 最終ラウンドは,ボスのヘリしか出てこないのですか?

キム・ドンソン氏:
 普通の兵士も出てきますよ。

4Gamer:
 プレイヤー側に,ヘリを落とすための特別な対空兵器は用意されていないのですか?

画像集#007のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
キム・ドンソン氏:
 もちろん,設置されています。そのほか,ヘリを落とすには,スナイパーライフルなども有効です。

カク・ヨンシン氏:
 こうしたマップを,2010年内に3つほど実装する予定です。新しいメカニックボスも用意しています。

4Gamer:
 なるほど,ヒューマンシナリオモードは複数のマップがあるんですね。

カク・ヨンシン氏:
 はい。キャンペーンシナリオになっていて,背景には一連のストーリーがあります。実をいうと,ゾンビサバイバルモードにも関連がある内容になっているんですが。

画像集#021のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
4Gamer:
 というと,敵のゾンビと特殊部隊には何か繋がりがあるんでしょうか?

キム・ドンソン氏:
 それは,まだ秘密です。ヒューマンシナリオモードを進めていくと,真相が明らかになっていきますよ。

今濱氏:
 流れとしては,ゾンビサバイバルモードで,敵のエージェントからプレイヤーが生体サンプルを持ち帰る途中,謎の特殊部隊に襲撃されるという設定になっています。

キム・ドンソン氏:
 ともあれ,ヒューマンシナリオモードには4種類の個性のある敵が登場します。プレイヤーそれぞれが役割を持って,どのタイプの敵を倒していくかといったような連携が重要になります。

画像集#017のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
マップ上に出現するアイテムを集めて爆撃を要請することもできる
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敵は特殊部隊のはずなのに,人海戦術並みに人数が多い!


意外にも若年層を中心に受け入れられたCSO。今後は,よりFPSらしさを前面に打ち出す


画像集#015のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
4Gamer:
 CSOもサービスの開始から1周年を迎えましたが,これまでの経過や現在の状況を教えてください。

今濱氏:
 具体的な数字は公表していないのですが,当初の想定よりも高い評価を得ています。その一方で,この1年で,日本のオンラインゲーム市場は,FPSというジャンルに慣れていないという事実が見えてきました。

4Gamer:
 と,いいますと?

今濱氏:
 CSO本来の面白さを内包したオリジナルモードのルールを理解して遊ぶということに,多くのプレイヤーがなかなか到達できないんです。つまり,CSOの人気はあるのですが,オリジナルモードを遊んでいる方の割合は少ないんです。

4Gamer:
 人気要素の内訳を見ると,ゾンビモードやゾンビサバイバルモードが大半というわけですか。

今濱氏:
 ええ。単純で分かりやすいルールに人気が集中しています。

4Gamer:
 その原因は,どこにあると分析しますか?

画像集#014のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
今濱氏:
 「カウンターストライク」というと歴史あるFPSですから意外に思われるかもしれませんが,実はCSOのプレイヤーの年齢層は低いんです。メインのプレイヤー層は中学生から高校生なんですよ。そうしたプレイヤーは,CSOをFPSとしてでなく,仲間内で対戦したり協力したりしてワイワイ遊ぶゲームとしてプレイしているんです。

4Gamer:
 ネクソンといえば,オンラインRPGでも比較的若い層のプレイヤーが集まっている印象を受けますけれども,それと比較するとどうでしょう?

今濱氏:
 弊社タイトルでいえば「メイプルストーリー」とほぼ同じくらいです。一番のボリュームゾーンは中学生で,少し間が開いて30代が多いです。
 実はこの春に,CSOの東アジア大会に参加したのですが,そこでほかの国と日本のプレイヤーのCSOに対する取り組み方の違いを思い知らされました。日本でも,そろそろワイワイ遊ぶところから脱却して,FPSとしてのプレイスタイルを定着させたいと考えています。

4Gamer:
 開発側はどうでしょう? この1年間,日本のプレイヤーの傾向を知ったり,あるいは要望などを受けたりしたと思うのですが,なにか印象に残ったことはありますか?

NEXON海外事業室ローカライゼーションチーム 日本CSO プロジェクトマネージャー ジャン・シニョン氏
画像集#013のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
ジャン・シニョン氏:
 日本のオンラインFPS市場が狭いこと,そして,すでに競合タイトルが先行していることから,CSOの展開に不安がありました。しかし実際には,予想を超える多くの皆さんにCSOをプレイしていただけて感謝しています。またCSOをプレイしたことで,初めて,由緒あるカウンターストライクの存在を知ったという人もいました。そうした点で,非常に満足しています。

4Gamer:
 ほかの国と,どうも傾向が違うと感じたことはありますか?

キム・ドンソン氏:
 とくに日本だから,というものはないです。要望にしても,"FPSが好きだからこそ"という,もっともな内容のものばかりでした。

画像集#005のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
カク・ヨンシン氏:
 確かに,人を撃つことに対する拒絶感や,協力プレイで他人に迷惑をかけないようにするといった傾向はあります。しかし,それは日本の皆さんの特徴ですから,システムで吸収できるところは,可能な限りそうするように心がけています。

今濱氏:
 日本から提案したものだと,「暗号箱」と「暗号解読機」があります。いわばガチャガチャシステムの応用なのですが,コレクション要素があるので,日本のプレイヤーには好評です。

4Gamer:
 それでは今後の展開について教えてください。

キム・ドンソン氏:
 大きく分けて二つあります。一つは,オンラインFPSの新しい楽しみ方を追求していくことで,今回のヒューマンシナリオモードのような試みを今後も続けていきます。
 もう一つは,チームデスマッチやデスマッチなどを改善し,より遊び内容にしていくことです。

カク・ヨンシン氏:
 まだ詳しくはいえないのですが,システムの大改変も予定しています。もちろん,オリジナルモードの新マップの開発も進めていますよ。

4Gamer:
 日本のサービス展開はどうでしょう?

今濱氏:
 大会の開催を予定しています。9月頃から全国の公認ネットカフェで順次開催していって,それを足掛かりに2010年内には全国大会に繋げたいと考えています。
 また,FPSのハードルの高さを解消するために,一からプレイを学べるようなシステムを用意しようと考えています。例えば,業務用のガンシューティングゲームのように,プレイヤーが動かなくとも次々に敵が現れるようなものですね。そういったところから徐々に上手くなり,オリジナルモードの「爆弾解除」や「人質救出」などを楽しんで,ゆくゆくは大会に挑戦しようと思っていただけるようにしたいですね。

4Gamer:
 それでは,CSOに期待しているプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

カク・ヨンシン氏:
 日本で1周年を迎えられたのは,プレイヤーの皆さんのおかげです。これからも皆さんのニーズにお応えできるよう,努力していきます。

画像集#007のサムネイル/新コンテンツ投入! そして1周年を迎えた「カウンターストライクオンライン」のアレコレを運営・開発スタッフに聞いてみた
キム・ドンソン氏:
 この1年,新しいゲーム性を持つコンテンツを投入してきましたが,いずれも楽しんでいただき,大変ありがたく思っています。まだまだ皆さんの傾向を完全に把握できたとはいえませんので,これからも日々精進していきます。

ジャン・シニョン氏:
 この1年間のCSOは,韓国で先行開発した内容を,日本の皆さんに紹介していくというものでした。これからは,日本の皆さんの要望をより反映した内容になっていきます。期待してください。

今濱氏:
 これまで,カウンターストライクというブランドをいかに守っていくかという部分に,かなりの力を注いできました。しかし,それもこの1年間で落ち着いてきた感があります。今後はCSOの新しい面をお見せできるよう,一つ上のステップに挑戦していきます。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 今回,インタビューの中で感じたことは,韓国の開発スタッフや本家ValveのCSOに対する自負や本家カウンターストライクに対する強いリスペクトだ。実のところ,この1年の間に,ネクソンから日本のプレイヤーの要望に基づくさまざまな企画を提案したそうだが,「それはFPSの枠から外れる」「カウンターストライクとはいえない」という理由から,採用されなかったものが山ほどあるとのこと。
 また,ヒューマンシナリオモードの企画・開発にしても,その裏側には,競合タイトルが次々にゾンビモードやゾンビサバイバルモードの類似コンテンツを実装した状況に対する憤りのようなものがあったようだ。

 それを受けて,ネクソンもCSOを一つ上の段階へ進めようとしている。人気の協力プレイを強化するだけでなく,大会の開催を通じてプレイヤー同士の切磋琢磨を促し,全体のレベルを向上させようというわけだ。無論,こうした取り組みは一朝一夕で結果が出るものではない。半年後,そして二周年を迎える1年後に,彼らの努力が大きな成果をもたらすよう,期待したい。

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