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ヘックス/ターン制ゲームの楽しみをすべて詰め込んで1万円未満。SFストラテジー「POWER DoLLS2 COMPLETE BOX」のレビュー
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印刷2008/06/28 13:36

レビュー

女性隊員+巨大ロボだが,中身は硬派な戦術級ストラテジー

POWER DoLLS2 COMPLETE BOX

Text by Guevarista

»  6月27日に9980円(税込)という低価格で発売された「POWER DoLLS2 COMPLETE BOX」を,ヒストリカルストラテジーの合間にほぼ歴代全作をプレイしてきた編集部Guevaristaがレビューする。ボードストラテジーライクなシステムに,厖大なバランス調整時間を投じて仕上げられた本作は,良質なストラテジーゲームを求めるすべてのゲーマーにとって注目すべきパッケージなのだ。


女性隊員のみで構成された,巨大ロボットの空挺部隊


メニュー画面には3作品(「2 plus DASH」は統合版の形で収録されているが)のほかに,「マニアキット2」と関連書籍/雑誌記事が並ぶ
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 工画堂スタジオが6月27日に発売した「POWER DoLLS2 COMPLETE BOX」は,女性隊員と巨大ロボットが活躍するSFストラテジー「パワードール2」シリーズ3作品をまとめ,攻略本や当時の雑誌記事をPDFファイル化したものや,さらにはゲームを原作としたOVA2本も同梱して9980円(税込)という,なかなかお買い得なパッケージだ。
 「パワードール2」シリーズは,戦闘用巨大ロボットである「パワーローダー」の多彩なバリエーションと各パイロットの能力,さまざまな武器と弾薬,装備品の組み合わせを考えつつ各ステージをクリアしていく,キャンペーン型のターン制ストラテジーとなっている。それぞれのキャンペーンには,未来の植民惑星「オムニ」で生じた内戦の展開に基づくストーリー性があるうえ,個々のステージでのミッションは待ち伏せあり,時間稼ぎあり,強襲降下あり,施設爆破あり,人命救助ありと変化に富む。このあたりは特殊部隊という設定をうまく活かした部分といえるだろう。

「POWER DoLLS2」のタイトル画面
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 このゲームで隊員達が駆る巨大ロボット「パワーローダー」には,偵察型,白兵戦型,汎用型という分類があり,それぞれ2〜3機種ずつが用意されている。パワーローダーの両手両肩には武器をマウントするためのハードポイントがあり,ここにキャノン砲やグレネードランチャー,アサルトライフルなどを任意に搭載することで,さまざまな任務に対応できる。また,各種火器の弾薬や携行装備品は「ポケット」に収納するのだが,これがまた機種によって2〜6個と大きく異なる。偵察型はレーダーを搭載している都合上,肩のハードポイントがふさがっているとか,総じて旧機種ほどポケットが少ないとかいった違いを見極めつつ,乗せるパイロットのスキルやステータスもにらみ合わせながら,搭載兵器/装備を選ぶ必要がある。

初代作品「POWER DoLLS」のオムニ惑星独立戦争で起用された隊員に,再招集がかかったという設定のため,ゲームスタート時に起用するメンバーを選び,その後隊員が増えていくという演出になっている
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多様な機体と兵器で,幅の広い作戦立案が可能


目標や戦力状況が説明され,作戦立案を行う,ミッションブリーフィング画面
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 ステージの最初にあるミッションブリーフィングでは,現在の戦況とその回の作戦目標,敵味方の戦力分析が見られ,作戦の原案が示される。原案とは,

どの規模(人数)の部隊を
どの地点に
どのタイミングで
どういった進入手段を使って

送り込むかについてのものだ。ステージにもよるが,これらのポイントは基本的に変更可能で,その候補はあらかじめ選択肢として用意されている。例えば大型輸送機からの高々度降下による進入を選べば,敵地上兵力による対空砲火を受ける危険はないが,各パワーローダーの降下地点はおおざっぱなものになる。それに対して強襲機を使った「通常降下」なら,飛行機自体の進路をコントロールしつつ,1機ずつ望みの地点に降ろせる。その代わり,対空砲火で機体が危うくなったら,目標地点に到達することなくその場でパワーローダー部隊を緊急降下させるといった事態もあり得る。
 作戦を成功させるに当たっては戦闘自体よりも,状況説明から予想できる事態を分析し,それに応じた作戦を組み立てることが,ずっと重要なのだ。

編成画面では,パイロットの能力を勘案しつつ,乗せる機体を選び,搭載する武器や携行する装備品を選ぶ。ヒストリカルストラテジーではできない,多様な武装がこの作品の魅力
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 立案した作戦に応じて,前述したパイロット,パワーローダー,その装備という組み合わせを決めていくのが普通の手順ではあるものの,実際に参加各機の装備を整えてみたら,とても予定どおりの作戦は行えないと思うこともある。そうしたら作戦を見直すといった風に,作戦立案画面と部隊編成画面を何度か往復しつつ,頭の中で戦いの様相を組み立てていく。これが「パワードール2」シリーズの醍醐味の一つだ。

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輸送/回収手段も考え各隊に隊員を割り振る。索敵機の装備と機数が代表的な悩みどころ
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作戦開始前には,隊員およびエアクルーによる,いかにもなセリフや報告が入ることも

 先ほども述べたとおり,パワーローダーとその装備は実にバリエーション豊富で,採れる戦術の幅が広い。例えば,射程の長い直射兵器であるキャノン砲系統は頼りになるが,目標によって徹甲弾と榴散弾を使い分ける必要がある。それに対して曲射兵器のグレネードランチャー系は汎用性が高いものの,射程が短く,マガジン1個あたりの弾数は少ない。また,アサルトライフルやサブマシンガン,ガトリング砲といった小火器系は威力こそあまりアテにならないが,対空射撃や臨機射撃(後述)が可能といった点で独自のメリットを持つ。
 火器以外の装備品も同様にバリエーション豊富だ。手榴弾や発煙弾,高性能爆薬といった比較的分かりやすいもの以外に,格闘戦闘を有利にする「スタンポッド」(要するに閃光音響手榴弾に当たるもの)や,索敵距離を広げる「マルチセンサ」,特定地点に置くことで,そこを常時索敵済み状態にする「プローブ」などがある。

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パワーローダーの天敵は戦闘ヘリ。高速で視界が広く,攻撃力もある
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キャノンの場合,敵パワーローダーには榴散弾,車両には徹甲弾が有効
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ライフルや機関銃で,ミサイルを撃ち落とせるのがロボットらしい魅力
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グレネードは範囲攻撃兵器。この場合,青い線の7ヘックスが有効範囲


行動ポイントと視界がキモの精緻な戦闘


「POWER DoLLS2」のアナザーエピソードである「ADVANCED POWER DoLLS2」では,高性能な機体と武器をふんだんに使って,より困難な作戦に挑むこととなる
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 作戦事項を決定し,投入各員の機体編成を終えたら戦闘開始だ。「パワードール2」シリーズの戦闘は行動ポイント制で,移動も索敵も射撃も,すべて所定のAP(アクションポイント)を消費して行う。パイロットによって基本となるAPの数値が異なるところで,高性能な機体に乗せれば実効APが増え,武器を乗せれば設定されている負荷の分だけ実効APが差し引かれる。また,射撃時のAP消費は武器や照準のレベルごとに異なり,ミサイル系,キャノン系,小火器系は低いが,グレネード系は高いといった違いがある。例えばミサイルは,搭載することによるAP負荷こそ大きいものの,撃つときのAP消費は概して小さい。このあたりはホーミング兵器としての特性を反映したものといえよう。逆にキャノン系では通常の2倍のAPを投じてじっくり狙い,命中率を上げるといったことが可能だ。

 行動に伴うAP消費を考えるうえで,どうかすると隊員各自の基本APよりも影響が大きいのが,各自の持つスキルだ。スキルには「索敵」「隠蔽」「工兵」「支援要請」の4種類があり,これらを持った隊員が該当するアクションをとるときは,消費APが半分で済む。AP消費量の多い索敵,頻繁に使うことになる隠蔽は,とくに重要だ。
 行動ポイント制のメリットは,アクションごとのコストをうまく再現できることだけではない。本作は交互ターン制で,味方の行動がすべて終了してから敵の行動が始まるものの,味方の行動ターン中には,すべての味方機のすべてのアクションを自由な順番で行える。

映画やテレビドラマのような,「ADVANCED POWER DoLLS2」のオープニング
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 まず「索敵」して周囲の安全を確認し,その安全圏内を前進,進んだ先で再度索敵したあと,「隠蔽」状態(後述)でターンを終えるといった行動は典型的なものだろう。敵を撃つために前に出て,撃破したらより装甲の厚い機体の後ろまで下がって隠蔽状態になるとか,所定の地点まで移動し,爆薬を仕掛けてから遠ざかるといったアクションが自在に行える。また,行動の中断と再開も自由なため,部隊全員の残りAPを見比べながら,ある隊員による射撃を一時中断して,ほかの隊員に射撃させ,最後は全員下げるといった段取りも,その場で調整できる。

キャラクターグラフィックスがフルカラーでより美麗になった,「ADVANCED POWER DoLLS2」の編成画面。こちらではあえて,エアクルーの装備と,装備のコピー機能をご覧に入れる
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 戦闘全体は,索敵範囲に入った敵しか見えないブラインドサーチ方式。先に敵を見つけ,こちらが見つからないためにも敵を確実に撃破していくサーチ&デストロイが戦術の基本となる。各兵器に発煙弾が用意されているのも視界重視の一環だし,いかにこちらの索敵ユニットを守り,敵のそれを叩くかが勝敗を分ける。

 また,海外製ボードストラテジーゲームから学んだと思われる,精緻な視界ルールも本作の特徴だ。建物や地形の起伏を利用して敵の視線を避けつつ,自分はなるべく高所に占位して敵を先に見つけるのが,基本的なセオリーといえよう。
 索敵ルールに関連して,重要なポイントとなるのがユニットの「隠蔽」状態だ。敵の索敵によって所在ヘックスがばれても,隠蔽状態が継続していれば,直撃弾を喰らう確率は低くなる。巨大ロボットが平地の真ん中でどう隠蔽姿勢をとっているのかはいま一つ分からないのだが,例えばこれは歩兵が立っているか伏せているかに該当するルールだ。
 交互ターン制をとる本作では,ターン終了時に可能な限り機体を隠蔽状態にしておくのが,被害を避けるうえで重要なのである。

 同じように自ターン終了後,視界かつ射界に入ってきた敵ユニットの前進を阻止する「臨機射撃」が行えることも,意識しておくべきルールだ。不意打ちで敵に大きな損害を与えられると同時に,敵のAPを削れるので,これ以上の前進を許したくないときにも活用できる。

幹線道路脇の崖を爆破して道路を封鎖し,敵の通過を阻止するなどという,特殊部隊らしい任務も
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 総じて,ヘックス/ターン制の戦術級歩兵戦闘ゲームと戦車戦ゲームの良いところを両方持ってきた形の戦闘ルールであり,敵の手強さと,選択肢の多さに圧倒されなければ,息詰まる戦闘を存分に楽しめるだろう。実際(とくに「ADVANCED POWER DoLLS2」で)最初はとてもとても勝ちようがないと思ったステージでも,答えは用意されている。用意された選択肢の“意味”をきちんと考えていけば,それは必ずや見つかるはずだ。
 現実ではなくあえてSF設定をうまく使い,手幅の広い作戦展開と精緻な戦闘を実現しており,やや大げさにいえばヘックスゲームの楽しさを,ほぼすべて備えた作品と評せよう。

「シナリオシミュレーション」を謳うだけあって,場合によっては司令部から通信が入り,任務の目標変更や追加情報などがもたらされることも
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厖大なバランス調整時間に裏打ちされ
いまも色褪せない作品


お馴染み,ごほうびグラフィックスと戦闘結果報告
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 MS-DOS時代に源流を持つだけあって,一見するとどこがクリッカブルオブジェクトなのか分かりづらいとか,640×400ドット(NEC PC-9801 Mate/Fellow/Multi以前の画面仕様)に揃ったメニュー系画面の縦横比などからは,さすがにやや古めかしい感が否めないものの,プレイ内容の充実度から見てこれに匹敵するヘックス/ターン制ゲームは,おそらく数えるほどしかない。それもそのはず,3作合わせて考えれば,おそらくは丸2年以上になる開発/バランス調整時間が投じられているのだから,これはある意味必然なのだ。現在のPCゲーム開発環境を念頭に置いたとき,良き時代を思い起こさせてくれる話でもある。
 そうした3作がまとめて1万円を切るとなれば,ストラテジー好きにとってのお買い得度はなかなかのものだ。

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 思い起こせばこれらの前作に当たる「パワードール」こそ,ヘックスストラテジーに明確なストーリーとキャラクター性を付与した先駆者であった。実際Web上で「パワードール」「POWER DoLLS」「ヤオ姉さん」などと検索してみれば分かるように,発売当初このゲームに関する二次創作熱がBBSを通じて盛り上がり,数々のグラフィックスやショートストーリー,あるいは作品世界の年表や隊員各自のプロフィール案といった関連情報が作り出されていった。それはあたかも大塚英志氏の「物語消費」を地で行く展開であり,その成果の一部は本パッケージに収録された「パワードール マニアキット2」にも盛り込まれている。

 以前プレイした人は,Windows Vistaでの動作が保証され,数々のおまけがまとまったリーズナブルなパッケージとして,未プレイのストラテジーファンならこの機会にぜひ,本作を手に取ってみてほしい。

パズル,神経衰弱,モグラ叩きなどのミニゲームも入った,「パワードール マニアキット2」
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