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本日発売! 「バイオニック コマンドー」の最新プロモムービーをアップ&プロデューサーによるメディア向けプレゼンの模様をお届け
「バイオニック コマンドー」は,1988年にファミリーコンピュータ向けに発売された「ヒットラーの復活」の続編となる完全新作。開発は,「Ghost Recon Advanced Warfighter」などを手がけたスウェーデンのデベロッパ,GRINが担当している。
本作は,主人公“ラッド”ことネイサン・スペンサーが左腕のバイオニック・アームを駆使して,テロ組織と戦うという内容のアクションゲーム。
バイオニック・アームは,ビルや切り立った岸壁などさまざまなオブジェクトにつかまってステージ内を縦横無尽に飛び回ったり,オブジェクトをつかんで敵に投げつけたり,敵自体をつかんで空中に投げ飛ばしたりと,さまざまなアクションが行える。最新プロモーションムービーをアップしたので,まずはじっくりとご覧あれ。
ジャッド氏はまず,本作の開発に至った経緯について説明した。海外では根強いファンから「ヒットラーの復活」の続編が望まれていたが,日本ではそれほど注目度が高くはなかったことに最初は驚いたとのこと。
そこで開発を統括している稲船敬二氏やほかのプロデューサーに相談したところ,「それだけ海外で需要があるのなら,海外の開発会社とチームアップして,カプコンとのコラボレーションでお互いのいいところを生かしたデザインにしよう」ということになり,開発が決定したと説明した。
ジャッド氏は,本作を開発するにあたって,海外だけを見て日本のユーザーを無視してはいけないし,日本のユーザーだけに向けて作るというものでもないと,「日本と海外どちら向けに作るか」が一番大きな課題だったと述べた。また,ライト層とハードコア層,どのくらいの難度に落とし込むか,そのバランス取りにも苦心したとのこと。開発中は,日本のユーザー向けとしては不親切すぎると感じた部分などについて意見をぶつけ合い,調整に調整を重ねてきたそうだ。
ちなみに開発中は,遠距離から主人公を狙うスナイパーを敵として用意しても,スウィングであっという間に近づけてしまうなど,本作の最大の特徴であるスウィングアクションに苦労されられた面もあったとのこと。
なお,開発の経緯については「こちら」のレポート記事でもお伝えしているので,併せて目をとおしてほしい。
まず,海上を飛んでいる飛行機に,バイオニック・アームで次々と乗り移っていくステージを紹介。ただ乗り移るだけでなく,バイオニック・アームで“リップ”することで飛行機を操ることもできる。
次に,高層ビルよりも巨大な“コンストラクター”というロボットの内部で戦闘するというステージを紹介。このステージはゲームの後半とのことで,敵の攻撃も激しく,何度かデモプレイ中にゲームオーバーになってしまっていた。ジャッド氏によれば,デモプレイの難度は一番低い“ノーマル”でも,「ヒットラーの復活」がそうであったように,意図的に難度を高めにしたとのこと。ちなみに,スウィングでの移動を際立たせるために,プレイヤーキャラクターの移動速度は少し遅めになっているそうだ。
ジャッド氏は,「ヒットラーの復活」をリアルタイムでプレイした世代,1980年代に少年時代を過ごした人達が“懐かしい”気持ちになるであろうタイアップ企画を考えたと語った。そこから,水木さんとのタイアップに至ったとのことだ。
テーマソングについては,1980年代を髣髴とさせる“アツい”曲を作ろうということで,作詞はカプコンの中井 実氏,作曲は田中公平さんが手がけている。
ここで,水木さんからのビデオメッセージが上映された。「こちら」のレポート記事でお伝えした店頭体験会で上映されていたものと基本的には同じ内容なのだが,「カプコン タイトルプレゼンテーションにお集まりのメディアの皆さん,こんにちは! いつも応援ありがとうございます,水木一郎です」と,店頭体験会とは違う挨拶になっていた。ジャッド氏は水木さんのサービス精神に感激したと述べていたが,バージョン違いのビデオメッセージを見て,筆者も確かにそのとおりだと感じた。
その水木一郎さんが歌うテーマソングだが,ゲームの映像特典としてPV映像が収録されている。出席した記者達は,発売に先駆けてこの映像を見ることができたのだが,ジャッド氏が語っていたとおり,1980年代のアニメを髣髴とさせるものだった。バイオニック・アームを装着した水木さんの姿も見られるので,ゲームを購入した人はぜひチェックしてほしい。
最後にジャッド氏は,本作の主人公は前作と同じ“ラッド”ことネイサン・スペンサーで,舞台は前作の10年後となったことについての理由を説明した。
スペンサーは「ヒットラーの復活」でスーパーソルジャーになってしまった。その状態で「バイオニック コマンドー」を始めても緊張感がなくなってしまうので弱くしたかったというのが理由の一つ。また,人が生きていくためのモチベーション,最強の状態からどん底に突き落とされ,そこからまたどうやって生きていくかといった要素を描きたかったという理由もあるそうだ。
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