インタビュー
[TGS 2009]今までよりもアグレッシブに! 「ときめきメモリアル4」,メタルユーキ氏インタビュー
本作の基本的なシステムに関しては,先日掲載した試遊レポートを参照していただくとして,ここではプロデューサーのメタルユーキ氏へのインタビューをお届けしよう。
PSPというプラットフォームを選んだ理由や,今回の作品で描こうとしているもの,過去の作品との関連性,そしてPlayStation Networkへの対応によって実現されることなど,気になることをまとめて聞いた。
初期の構想は8年前からスタートしていた
4Gamer:
4Gamerで取材させていただくのは,「ときめきメモリアルONLINE」以来ですね。たいへんご無沙汰しております!
今日は,「ときめきメモリアル4」についてうかがいたいんですが,まずは開発の経緯から教えてください。
ときめきメモリアル4というナンバリングタイトルにするかどうかは別として,「ときめきメモリアル3」の開発が終わった直後から,いろいろと構想はしていました。ですから構想段階を含めると,8年前から準備を始めていたことになります。
4Gamer:
8年前というと,まだPSPもない時代ですよね。
メタルユーキ氏:
ええ,この8年の間に,プラットフォームの流行やプレイヤーの嗜好性も変わってきています。そういう時代の流れの中で,ときめきメモリアル4というナンバリングタイトルを発売するタイミングを,ずっとうかがってきたんです。
4Gamer:
8年間,待っていたファンも多いと思います。
メタルユーキ氏:
ファンの期待に応えられるだけのものを,8年間模索し続けてきた結果ですから,ぜひ楽しんでほしいですね。
4Gamer:
では,実際にPSP用としての開発がスタートしてから,どれぐらいの時間がかかりましたか?
メタルユーキ氏:
PSP版の構想を本格的に始めてから,12月3日の発売日までに約2年,実際の開発作業は約1年半といったところですね。
4Gamer:
プラットフォームとして,PSPを選んだ理由を教えてください。
メタルユーキ氏:
PSPを所有している方々が,ときめきメモリアルのようなやり込み型ゲームと親和性が高そうだということ。そして,画面のきれいさであったり,マンマシンインタフェースを考えたときに,楽しく遊びやすい形にまとめられるだろうというのが,PSPを選んだ理由です。
4Gamer:
ゲーム内のユーザーインタフェースも,がらっと変わっていますよね。
メタルユーキ氏:
PSPで作るにあたって,プレイしやすいユーザーインタフェースは絶対に実現しようと思っていた部分なんです。やはりコントローラを手に持って,テレビの画面を見るのと,画面ごと持って操作するのとでは,感触が違いますよね。そういう中で,プレイヤーが気持ち良くコマンドを選択出来る方法を考えた結果,ダイヤル式にしました。
携帯機って,ずっと手に持っているとしんどくなると思うんですが,これを少しでも軽減するのは,ユーザーインタフェースの役目だと考えているんです。
4Gamer:
それを形にできたというわけですね。
では,ときめきメモリアル4の,基本的なコンセプトを教えてください。
PCエンジンの「ときめきメモリアル」から数えて,15年もの間,このシリーズは回を重ねるごとにいろいろな形で変化してきました。15年という節目を迎えて,「ときめきメモリアルって,どういうゲームなんだろう?」という原点に立ち返るというのが,根底にあります。
4Gamer:
その原点とは?
メタルユーキ氏:
ときめきメモリアルとは,ゲームの中で起こる一つ一つのストーリーを,会話で成立するイベントによって紡ぎ,高校生活3年間のストーリーを完成させるゲームだと思うんですね。
ある時期には,制作者側が用意したストーリーに沿ってもらう形になったこともありますが,やはり原点は,ここだろうと。
舞台がきらめき高校に戻った理由
4Gamer:
今作の舞台は,第一作と同じきらめき高校,きらめき市ですよね。これを選んだ理由を教えてください。
一つには,15周年に向けての記念碑的な作品にしたいという思いがあったからです。
以前,ときめきメモリアルのファンでいてくれた人達に,また新しいときめきメモリアルへ興味を持ってもらうきっかけになると嬉しいですしね。15年前にプレイしていた自分と,今の自分を比較できたら楽しいだろうなとも思いますし(笑)。
4Gamer:
かといって,昔のファンだけをターゲットにしているわけではないですよね?
メタルユーキ氏:
ええ,PSPだと10代の後半から20代前半が所有層としては中心だと思うんですが,そういった年代の方達が遊んでも,楽しんでもらえるように作っています。
そんな新しい世代の人達と,15年前からのファンの人達,2のときからだと10年前からのファンの人達が,きらめき高校,きらめき市という舞台を中心に,お互いにコミュニケーションがとれるような形で盛り上がっていただけたらなという期待もあります。
4Gamer:
そうなると,1のキャラクターの15年前の姿を見られるのだろうか? というのが気になります。
メタルユーキ氏:
実はそのあたりについて,ファンの方からいろいろな声を聞いています。
例えば,30代になった詩織ちゃんを見たいのか? というと……ね? 例えば,自分が30代になって同窓会に行ったときに,かつて憧れていた同級生を見たときに衝撃を受けるようなことがあると思うんです。
4Gamer:
えっ,なんでこんなことに? っていう。
メタルユーキ氏:
そういうこともあるんで(笑),かつてのイメージを壊してでも登場させる必要はあるのか? と考えました。
そこで熟考に熟考を重ねた結果,あれから15年後のきらめき高校に,新一年生として入学した主人公が,15年前のキャラクターの足跡を感じられるようにしました。
4Gamer:
と,言いますと?
メタルユーキ氏:
1を遊んだことのある人であれば,かつてデートに行った場所が残っていたり,変わっていたりとか,そういう変化が感じられるような作りにしているんです。
4Gamer:
では,伝説の樹は残っているんでしょうか?
メタルユーキ氏:
もちろん残っていますよ。
1,2,3とシリーズを重ねるごとに伝説の場所は変わってきたんですが,多くの人にとって一番強いイメージがあるのは,伝説の樹だと思うんですよ。
きらめき高校に舞台を戻したことによって,この伝説の樹も,また新たな意味を持って生きてくると思うんです。15年の歳月を経た分,見た目はちょっと変わってますけどね。
4Gamer:
伝説といえば,今回のキャッチコピーが「その恋もまた伝説になる。」というものですが,ここに込めた意図を教えてください。
メタルユーキ氏:
3年間で自分を成長させて女の子から告白を受けるというゲーム性は,このシリーズで一貫していますが,登場する女の子とシチュエーションという部分は毎回変わっています。
今回もかなり個性的なキャラクターを多数用意していますので,また伝説の樹の下で新たな恋が生まれ,それがまた伝説になっていってほしいな……という願いを込めています。
ほかに,15年前と変わっているものって何かありますか?
メタルユーキ氏:
大きな変化としては,キャラクターの制服が2種類出てくるというところですね。
主人公の1年先輩までは,あの頃のきらめき高校の制服なんですが,主人公の代から新しい制服になったんです。これは,従来シリーズにはない形のデザインなので,新鮮だと思います。
懐かしさと新鮮さを,同時に楽しめるようにしたつもりです。
主人公からのアプローチ方法が増加
4Gamer:
ではそろそろ,システム面についてもお話を聞かせてください。
さっき遊んでいて,まず気になったのは「声かけモード」なんですが,これはいったい……?
今までのシリーズでは,女の子にデートの約束をするために,電話をかけるというのが,プレイヤーにとってほぼ唯一のアクティブなアプローチであって,あとは告白を待つという,受け身の傾向が強いゲームだったんですね。
4Gamer:
確かに。
メタルユーキ氏:
でも男子なら,自分からアプローチしたいという気持ちもありますよね? これをうまくゲームに組み込めないかと考えたときに,例えば女の子が学校から帰ろうとする姿を見かけたときに,自ら声をかけてみるかどうか? というような駆け引きとして,声かけモードを実装しました。
4Gamer:
勉強していたら急に左右に女の子が表れて,「ボタンを押して!」なんて表示が出たので焦ってしまいました。
メタルユーキ氏:
極端な話,声をかけたければボタンを押せばいいですし,かけたくなければ無視をすればいいというシステムなんですよ。でも,声をかけそびれて,目の前を通り過ぎてしまったら,声をかけられずに終わってしまう。
少し大げさかもしれませんが,人生ってタイミング次第の部分があると思うんです。そういう要素をこのシステムによってゲームに盛り込んでみました。
4Gamer:
一緒に帰りたくてがんばって声をかけたら,「噂されたら恥ずかしい」なんて言われて断られちゃうこともあるんでしょうか?
メタルユーキ氏:
それはやってのお楽しみということで(笑)。
4Gamer:
「手つなぎモード」というのも気になるんですが,これはどういうものなんですか?
メタルユーキ氏:
女の子とデートをしたとき,相手の気分をうまく高めた形でデートを終えると,女の子から家まで送ってほしがるシチュエーションがあるんです。
4Gamer:
お,それは……。
メタルユーキ氏:
家までの道を二人で歩いて行く途中で,一歩近付いたり,さらに会話を盛り上げるような努力をしたりっていうコマンドが,二択で表示されるんですが,これをうまく選んでいくと,女の子の気分がさらに高まっていって,手をつなぐことができます。すると,お互いの距離も一気に縮まるというわけです。
そんな駆け引きを楽しんでもらうためのものなんですよ。
4Gamer:
なんというか……,従来のときめきメモリアルと比べて,やたらアグレッシブなシステムですね。
メタルユーキ氏:
声かけモードもそうですが,女の子にアプローチする手段やきっかけを,プレイヤーがアクティブに仕掛けられるというのが,今回の新しい演出ですね。
4Gamer:
そろそろ死語になりそうな気もしますが,俗にいう“草食系男子”に対するアンチテーゼみたいなものを感じてしまいます。
メタルユーキ氏:
そういう意味では,15年前のときめきメモリアルは,草食系男子を先取りしてたかもしれませんね。
4Gamer:
ひょっとしたら,かつてときめきメモリアルから影響を受けた人達が,草食系男子には多いのかもしれません(笑)。
「特技システム」が攻略上の重要なポイントに
4Gamer:
特技システムというのも,今までにない要素ですよね。
今回のゲームシステムの中でも,特技システムはメインともいえる要素です。
従来作では,画面に表示される各パラメータを上げていくと,その属性に従って新しい女の子が登場したり,最後は告白してきたりというようなシステムでした。
4Gamer:
虹野さんを出すために,とにかく根性を上げよう! みたいな感じでしたね。
メタルユーキ氏:
でも実際には,理系が得意な秀才だって,ひょうきんな人もいれば,カタブツもいるわけで,そういう性格とか,他人との接し方なんかによって,好きになったり嫌いになったりすることって,人にはあると思うんです。
そういう部分を反映できないかと考えながら作ったのがこのシステムなんですよ。
4Gamer:
え,では特定の特技を身につけると,それに見合うパラメータが伸びやすくなるとか,そういうことではないんですか?
メタルユーキ氏:
そういった要素もあるんですが,もっと奥の深いシステムがあるんです。特技自体は女の子も持っていて,その効果がいろいろあったり,特定の特技を習得していないと,なかなか女の子にアプローチできなかったりとか,そういう状況も発生します。
このあたりはある種,戦略シミュレーションのような奥深さもあるかもしれませんね。
4Gamer:
そういえば今回は,お金の概念も導入されていますね。
メタルユーキ氏:
ときめきメモリアルシリーズの,オリジナル開発メンバーの間では,「楽しい思い出作りをするゲームの中で,お金の心配をさせたくない」という声があって,3までは入れていませんでした。
しかし「ときめきメモリアル Girl's Side」を作ったとき,対象となる女性プレイヤーは,ときめきメモリアルを初めてプレイする人が多いでしょうから,お金の概念を入れることに対する抵抗感はないだろうと思って,入れる判断をしたんです。
4Gamer:
なるほど。
メタルユーキ氏:
その結果,それほど違和感もないし,新たなゲーム性も生まれたんで,次に男性向けのときめきメモリアルを作るときには,お金の概念を入れてもいいかなと思ったんですよ。
女の子の誕生日に,ちょっといいものをプレゼントしようという動機にも繋がりますし,今回はアルバイトという要素も入れられましたしね。
4Gamer:
でも,幼なじみの大倉都子さんがお小遣いくれるという設定にはびっくりしました。
メタルユーキ氏:
彼女は主人公の親から凄く信頼されていて,「うちの息子の管理を頼むね」って感じなんです。
しかも,ただ単にときめきメモリアルでいうところの早乙女好雄のような情報屋というだけでなくて,もっと深い設定があります。そのあたりは,追々明らかにしていきますよ。
好雄役が女の子になったということは,攻略対象になるのかな? とも思ったんですが。
メタルユーキ氏:
どうなんでしょう?(笑)
まだ発表していない女の子も,いろいろ登場しますからね。現段階では最終的な人数はお教えできませんが,今までのシリーズを遊んだ人が満足するぐらいの数は用意しています。
その中でも,この大倉という幼なじみの女の子が,ゲームの中でどういう役割を果たすことになるのかは,楽しみにしていてほしいと思います。
高品位な劇場用アニメを目指したグラフィックス
4Gamer:
今回は,キャラクターを含むグラフィックスのテイストがこれまでと大きく違うのも特徴ですよね。
ええ,まず画面が美麗というPSPの特徴を生かすべく,深夜の美少女アニメのようなものではなく,高品位な劇場用アニメのような雰囲気作りを目指しているんです。
実際にPSPの画面で見ていただいたら分かると思うんですが,背景も写実的絵画風というか,かなり細かく描き込んでいて,その上にキャラクターを載せています。さらに,そこにソフトフォーカスなどのエフェクトをかけることで,木漏れ日の表現をしてみたり,サクラが舞い散る状況を演出してみたりと,光の効果も含めて高品位なグラフィックスになるように努力しているつもりです。
キャラクターのデザインも,そういう意味で,こういう画面になじむキャラクターを選びました。
4Gamer:
最近でいうと,細田 守監督の作品に近い方向性でしょうか?
メタルユーキ氏:
イメージ的には,近いかもしれませんね。
4Gamer:
そう考えると,このキャラクターデザインも理解できました。
メタルユーキ氏:
一部では今までのシリーズのキャラクターと比較して,地味かなぁとか言われてますけど,見た目だけが先行してしまって,実際にゲームをプレイしてからの印象とのギャップを生じさせたくはなかったんです。
4Gamer:
確かに,ときめきメモリアルって,これまでわりとそういうゲームだったような気がします。
メタルユーキ氏:
ときめきメモリアルって,キャラクターの見た目で遊ぶゲームではないんです。
一緒に過ごす時間が増えることで見えてくる女の子の性格であるとか,そういうところを総合的に感じ取ってその子を好きになるかならないか,女の子との相性が良くなるかならないかという部分をHow Toできるゲームなんですよ。
4Gamer:
あ,なるほど。確かにプレイ中の心の動きって,そういう部分がありますね。
メタルユーキ氏:
だから今回は,高品位な背景にマッチする落ち着いたキャラクターデザインにあえてすることで,内面を含めた女の子全体の良さを表現したいと思いました。
4Gamer:
だんだん性格が分かってくると見え方も変わりますもんね。
メタルユーキ氏:
ええ。なので従来作と比べて,落ち着きすぎているかなという印象も,プレイしていくうちに気にならなくなると思いますよ。
ネットワーク対応で,かつての夢が実現
4Gamer:
そういえば,今回はインフラストラクチャモードと,PlayStation Networkにも対応しているんですよね? これは何に使うものなんですか?
ときめきメモリアルシリーズを楽しんでくれていた皆さんが,期待されていることをいろいろと実現するためのものです!
4Gamer:
えっと,せめてヒントだけでもお願いできないでしょうか?
メタルユーキ氏:
今回は新しい音声合成システムを導入しているんです。「ときめきメモリアル2」のときは,5枚組のCD-ROMに,さらにEVS(Emotional Voice System。ヒロインが主人公の名前を声で呼んでくれるシステム)用データとして3枚のアペンドディスクを用意しました。これだけで,8枚ものCD-ROMなんですよね。これと同等以上のことを,PSPのUMD1枚で実現していくとなると,かなり難しいんです。
4Gamer:
完璧に容量不足ですよね。
メタルユーキ氏:
でも,バックボーンに膨大なデータベースを用意できるとしたら?
4Gamer:
あ!
メタルユーキ氏:
これが,このネットワーク対応の代表的なものです。
ほかにも,ときめきメモリアルの1とか2のファンが,こうであってほしいなと思っていたであろうことを,実現しますよ。
そういえば,携帯電話用の「ときめきメモリアル4 mobile」も発表されましたが,あれはどういう位置づけなんですか?
メタルユーキ氏:
きらめき高校ときらめき市という舞台は共通しています。主人公はPSP版と別人ですが,同じ学校に通っているので,共通の知人がいたり,mobileだけのヒロインがいたりします。
4Gamer:
単純にPSP版の一部の要素を移植するというわけではないんですね?
メタルユーキ氏:
同じ学校ですから,PSP版のキャラクターがmobileに出てくることはありますが,mobileはmobileで,ケータイアプリならではの遊び方を追求していますので,遊び方も異なる別のゲームアプリとなります。
4Gamer:
アナザーストーリーというわけでもないんですね?
メタルユーキ氏:
むしろ,もう一つのときめきメモリアル4という感じですね。
4Gamer:
PSP版とmobile版のデータを連携すると,何かが起きるようなことは?
メタルユーキ氏:
もちろん,考えていますよ。
繰り返しプレイで攻略も容易に
4Gamer:
話は変わりますが,今回の想定プレイ時間はどれぐらいですか?
プレイの仕方によって倍ぐらい差が出ますが,セリフを聞きながらプレイすると,一つのエンディングにたどり着くのに,だいたい4〜6時間ぐらいかかります。
ただ,早送り機能やコマンド実行をスピードアップするなどのオプションを駆使すれば,半分ぐらいの時間で結末まで持っていくことも可能です。
4Gamer:
最初のプレイは,じっくり。二周め以降は早送りで……なんて遊び方もできるんですね。
やはり繰り返しプレイを推奨しているということですか?
メタルユーキ氏:
実はそこも重要視しているんです。
というのも,先ほどお話しした特技システムなんかも,最初のプレイではゼロからのスタートですが,二周め以降は,一度取った特技を取りやすくなります。
例えば,なかなか告白してくれないキャラクターを攻略するときには,二周め以降であれば少し楽になるというわけです。
4Gamer:
繰り返しプレイをすれば,なかなか振り向いてくれないあの子も,もしかして……? という展開が期待できるわけですね。
メタルユーキ氏:
ええ,やっぱり狙ったキャラクターとのハッピーエンドを,多くの方に迎えてほしいですからね。
4Gamer:
なんか,一周めですんなりうまくいくのもいいとは思うんですが,少し苦労して一番気に入っている女の子から告白されたら,達成感も凄そうですね。
メタルユーキ氏:
そうですね,達成感というのも,ときめきメモリアルというゲームを語るうえで,大きなキーワードだと思っています。
携帯機だからこそ,さくさく進められるような手軽さも重要ですが,あまりにも短い時間であっけなく終わってしまったら,達成感は得られませんからね。このあたりのバランスは,かなり気を遣っていますよ。
4Gamer:
では,そろそろ時間ということなので,最後の質問を。
発売日が12月3日と発表されましたが,開発の状況はいかがですか?
メタルユーキ氏:
現在は,最終的な調整や不具合の修正をやっているところですが,この日に発売できるめどは立っていますので,ご安心ください。
4Gamer:
冬休みには,間違いなくきらめき高校での生活を始められるということですね。楽しみに待っています。
今日はありがとうございました。
まだ発表されていない情報も多いようだが,先日の試遊レポートと今回のインタビューで,ときめきメモリアル4のおおよその方向性をご理解いただけるのではないだろうか。
ときめきメモリアルシリーズといえば,書籍やCDなど,さまざまなメディアを巻き込んでの展開が恒例となっているが,それについては今回もいろいろな企画が予定されているようだ。
こちらは,ゲーム本編に加え,サウンドトラックCDやキャラクターシングルボックス,オリジナルアニメ「始まりのファインダー」など,シリーズのファンにとって見逃せないアイテムがセットになった商品。価格はオリジナルアニメを収録したメディアによって異なり,DVD版は2万2980円(税込),Blu-ray版は2万3980円(税込)となっている。
お世辞にも安いとはいえない価格設定だが,シリーズのファンにとって気になる商品であることは間違いないだろう。
ちなみに,インタビュー終了後の別れ際に,メタルユーキ氏は「『ラブプラス』に続いてKONAMIの本気を見せますよ!」と力強く語ってくれた。その言葉に期待しつつ,まずは今後の情報公開を待ちたい。
「ときめきメモリアル4」公式サイト
コナミスタイル「ときめきメモリアル4」関連商品紹介ページ
[TGS 2009]えっ? 幼なじみがお小遣いをくれる? 「ときめきメモリアル4」を試遊してみて分かったこと(4Gamer)
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ときめきメモリアル4
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