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印刷2010/07/14 01:40

プレイレポート

βテストでの進化を隅々までチェック。「FINAL FANTASY XIV」第1回βテスト プレイレポートを大量のSSとともにお届け

FINAL FANTASY XIV(旧)
 7月10日(土),スクウェア・エニックスの新作MMORPG「FINAL FANTASY XIV」Windows版 / PlayStation 3版 以下,FFXIV)の,第1回Windows版クローズドβテストが行われた。

 これまでFFXIVでは,約3か月間にわたって“Windows版αテスト”が行われてきたのだが,その過程でテスターから得られたフィードバックをもとに,グラフィックスや各種仕様が改善され,より製品版に近いバージョンがプレイできるβテストが,ついにスタートしたというわけだ。

 FFXIVのWindows版は,9月30日にリリースされることが発表されており(PlayStation 3版の発売は2011年3月上旬予定),それから逆算すると,この時期にβテストへ移行するのは自然な流れといえる。もちろん現在も急ピッチで開発作業が進められており,今後もバランス調整は絶え間なく続けられる。これまで再三述べてきているが,現時点の情報のみで,FFXIVのゲーム内容を決め付けることのないよう気を付けてほしい。

 本稿では,第1回CBTに参加して分かった情報を元に,プレイレポートをお届けする。βテストでの主な変更点は,スクウェア・エニックス社内での先行プレイを元に執筆したレポート記事で紹介しているので,未読の方はあわせて以下の記事をチェックしておくといいだろう。

「FINAL FANTASY XIV」βテスト先行プレイレポート:どこがどう変わるのかを,βテストに先がけて新画像と共に紹介


「FINAL FANTASY XIV」公式サイト


延々と時間を注ぎ込みたくなるキャラメイク


 繰り返しになるが,βでの主な変更点は,先行プレイレポートやYouTubeのFFXIV公式チャンネルなどを通じて,すでにあらかた紹介されている。熱心なテスターであれば,それらの事前情報は一通りチェックしているはずだし,十分な心構えを持って今回のβに挑んたことだろう。しかし,そういった熱心なFFファンですら,いざβテストにログインし,キャラメイク画面を目にした瞬間,思わず胸が高鳴ったのではないだろうか。
 カスタマイズの項目数だけなら,最新のMMOタイトルと比べて極端にボリュームがあるというわけではない。しかしそのセンスの良さは,オンラインゲームとしては文句なしにズバ抜けている。一般的に日本人のプレイヤーは,アバターの見た目を重視する傾向が強いが,その点FFXIVは,間違いなく期待に応えてくれるだろう。「FFXI」の人気フェイスタイプが,ほぼ総てカバーされているというのも,ファンとしては嬉しいところである。

 βテストでは,ミコッテを含む全民族/部族/性別が選べることもあり,多くのβテスターがキャラメイクに時間をかけたのではないだろうか。サーバーが稼動していない間も,キャラメイクだけでいいからプレイさせてほしい,と願っているのは筆者だけではないはず。全体のほんの一部にしか過ぎないが,以下に各種族のスクリーンショットを掲載しておくので,あれこれイメージを膨らませてみてほしい。

■ヒューラン

FINAL FANTASY XIV(旧) FINAL FANTASY XIV(旧)
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■エレゼン

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■ララフェル

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■ミコッテ

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■ルガディン

FINAL FANTASY XIV(旧) FINAL FANTASY XIV(旧)


細かな点がブラッシュアップ


FINAL FANTASY XIV(旧)
 αテストからβテストになっても,ゲームの大筋の流れは一緒である。キャラクター作成後は,船上でのイベントを経て海の都“リムサ・ロミンサ”へ上陸。“溺れた海豚亭”を拠点にギルドリーヴの冒険へと繰り出し,メインシナリオを進めていく。このあたりは,過去のプレイレポートでも紹介したとおりだ。

 ただし,システムの変更やゲームバランスの調整項目は,膨大かつ多岐にわたっている。細かいところまで紹介していくと,ほとんど間違い探しレベルの話になってしまうので,それらはキャプションで軽く補足するに留めておこう。とりあえず,ゲーム内の演出やキャラクターの表現力が全体的にアップしている,と受け止めておけば問題ない。

カットシーンでは所々に短いBGMが挿入され,NPCのアクセサリが微妙に変化,指先など末端のグラフィックスが美麗になるなど,細かいところが色々と変化。全体的にキャラクターの表現力が増している
FINAL FANTASY XIV(旧) FINAL FANTASY XIV(旧)
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 先行プレイレポートで触れたこれらの変更点のほか,実際にプレイしてみて好感触だったのが,UI周りが大分使いやすくなっていたこと。例えばシステムメニューは,Homeキーなどを押すと,画面右側からせり出すようにして一覧が表示される。エーテライトのクエスト生成やインスタンスへの移動など,特定状況下で可能なシステムコマンドが非常に実行しやすかった。

遠景のぼかし表現が変化。静止画では伝わりにくいが,長距離を走る際は自然な感じで切り替わっていく。またライティングの変化は一目瞭然で,ステンドグラスやランプがとても美しい
FINAL FANTASY XIV(旧) FINAL FANTASY XIV(旧)
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 プレイヤーとしてもう一つ嬉しかったのは,チャットフィルター機能が実装されたこと。αテストでは,周囲で起こっていること(ログ)がだだ漏れになっていて,いかにも“開発中”といった趣であった。FFXIVは高解像度にも対応しているので,今後はチャットウィンドウの分割にも期待できそうだ。


実際にβテストをプレイして分かった部分を補足


FINAL FANTASY XIV(旧)
 先行プレイレポートで触れたいくつかの項目に関して,βテストをプレイすることで更なる情報が判明した。いくつか補足しておきたい。

 まずは,FFXIVのメインコンテンツの一つである“ギルドリーヴ”について。クエストを受ける際に“神符”を消費することで,“神々の加護”なるバフ(補助効果)が得られるようになった。試しに加護を受けてみたところ,【練磨(修練値上昇+)】という効果が得られた。

 神符はマイキャラに,12時間ごとに自動配布され,最大200枚までストック可能。βテストでは,1回あたりの消費量は1枚で(枚数は変わる可能性がある),とりあえずギルドリーヴの遂行時は気軽に使っていけるバランスだった。コンセプトとしては,一般的なMMOでもよく見かける経験値ボーナスや,FFXIのフィールド・オブ・ヴァラーにおける“戦闘支援”に近いかもしれない。

 ギルドリーヴ関連ではそのほかにも,チュートリアル用のクエストが新たに登場したり,難度に対する適切な報酬が得られるようになったりと,順当にアップグレードされている印象だ。

FINAL FANTASY XIV(旧) FINAL FANTASY XIV(旧)
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FINAL FANTASY XIV(旧)
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 続いては,キャラクターの身体的な強さを示す“フィジカルレベル”のシステムについて。キャラクターは,フィジカルレベルの上昇時に“フィジカルボーナス”を獲得し,それらをSTR,VIT,DEX,MND,INT,PIEのステータスへ任意に割り振れる。最後のPIEは“Piety”(敬虔さ)だと思われる。そしてHPとMPの最大値に関しては,フィジカルレベルの上昇に伴い,自動的に増えるようになった。

 フィジカルレベルの上昇時には,フィジカルボーナスのほかに,“エレメンタルボーナス”も得られる。これは火,水,雷,風,土,氷といった各属性に割り振れるものだ。たとえば,ある属性を上昇させれば,それに対応したウェポンスキルや魔法などの効果がアップしたり,モンスターの持つ属性との相性が生じたりするのである。

 一度割り振ったフィジカル/エレメンタルボーナスを,還元(再割り振り)するシステムも実装されていた。FFXIVではアーマリーシステムを用いて,臨機応変にクラスを変えることができる。しかし,仮にファイター系からキャスター系へチェンジする場合に,ステータスがそのままだと,少々厳しいものがあるだろう。ボーナスの再配分が可能になっていることで,この心配はなくなり,本来のコンセプトに則したゲームプレイが楽しめるのだ。

FINAL FANTASY XIV(旧)


インスタンス内での“軽さ”に驚き


FINAL FANTASY XIV(旧)
 マイキャラが雇用できる倉庫兼売り子NPC“リテイナー”。先行プレイの際は,その基本コンセプトと雇用時の画面が公開されただけで,実際に雇うことはできなかったのだが,今回のCBTでは実際に設置するところまで確認できた。

 βテストでは,リテイナーを雇用する際に特別な条件やコストが設定されておらず,溺れた海豚亭で簡単に雇うことができた。種族と性別を指定すると,リテイナー候補が何人か提示されるので,その中から選ぶだけだ。

 リテイナーは,リムサ・ロミンサの南東部から移動できる“商業区”に設置可能だ。ここはインスタンス生成で,βテスト初日でも20のコピーエリアが確認できた。設置したリテイナーは倉庫として使えるが,アイテムに売値を設定することで,放置バザーのようにも使える。

FINAL FANTASY XIV(旧) FINAL FANTASY XIV(旧)
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 その際に気付いたことだが,販売だけでなく「買取」と「修理」のメニューがあったのが興味深い。たとえばクラフターを専攻している人ならば,ログオフ中に素材品を集めさせたり,商業区を渡り歩きながら,金策とスキルアップ目的で武具の修理を行なったりできるのかもしれない。

 最後に,今回のプレイで個人的に最も嬉しかったのは,商業区内におけるグラフィックス処理の最適化を体感できたことである。オブジェクト数が制限されたインスタンス内は,通常のMMOエリアと比べると,明らかに軽かったのだ。
 FFXIVの必要スペックはかなり高く,ブログラム処理の最適化も現時点では十分とはいえない。実際のところ,手持ちのPCでFFXIVがどこまで快適にプレイできるのか,気になっている人も多いだろう。その点,この商業区内のプレイフィールは,開発側が最終的に想定しているクオリティに近いのかもしれない。βテスト初日ということもあり,若干人がまばらだったことも影響しているのだろうが,βテスターはぜひ一度足を運び,その軽さを体験してほしい。

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「FINAL FANTASY XIV」公式サイト

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    ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア

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