レビュー
文明と文明の激突! 眠れない夜が再びプレイヤーを襲う
シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版
「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版」(以下Civ5)は,数多くのプレイヤーの睡眠時間を奪い去った中毒性の高い「シヴィライゼーション」シリーズの最新作だ。プレイヤーは文明の指導者となって,自国を世界最高の文明へと育て,あるいは他の文明を滅ぼしていく。
ゲームはシングルプレイとマルチプレイの双方をサポートしているが,シングルプレイを繰り返してそれなりに成長させないければマルチプレイで戦えないとか,マルチプレイをある程度遊ばないとシングルプレイが進めにくくなる,といった最近ちょっと流行りの要素はまったく存在しないので,完全に自分のペースで楽しめる。
シヴィライゼーションシリーズの最新作
Civ5は,前作「シヴィライゼーション4【完全日本語版】」(以下,Civ4)をベースに,全体的にシェイプアップを施した作品だ。ゲームのルールにはさまざまな変化が見られるが,だいたいにおいて複雑性を減少させる方向の変化が施されている。
Civ5はマウス操作だけでプレイが可能だが,キーボードショートカットも随時利用できる。さすがCivシリーズ,マウスオペレーションはこなれたもの……と言いたいところだが,若干インタフェースがギクシャクしている部分がなくもない。もっともこのギクシャク感は,おそらくかなりやり込まないと気にならない程度のものであり,ストラテジーゲーム全般で見た場合,頭一つ抜きんでているのは明らかだ。
設定によって1ゲームにかかる時間はまちまちだが,最短になるように設定した場合,間違いなく1時間以内に決着が見られる。また,「ゲーム終了までに何ターン必要か」「マップのサイズはどれくらいか」「プレイヤーの人数は何人か」など,設定はかなり細かく決められるため,自分の都合に合わせたスケールでゲームを楽しめるはずだ。
Civ5は完全なターン制であり,アクション要素はまったくない。競うべきは,純粋にプレイヤーの戦略的手腕のみだ。
「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版」公式サイト
マップ,都市,テクノロジー
Civ5には,大きく見て3つの要素がある。「マップ」と「都市」と「テクノロジー」だ。
マップとは,文字どおり,ゲームマップそのものだ。Civ5ではマップはヘックス(6角形のタイル)で構成されている。
マップの生成は基本的にランダムで,ゲームごとに異なるものが生成される。ただし,全部の文明が1つの大きな大陸にあったり,反対に複数の大陸にバラバラに散らばっていたり,マップ全域が島嶼群でできていたりなど,一定の傾向を与えることが可能だ。
マップ上には,平地や森,山岳などが配置されるだけでなく,牛や羊,麦といった資源,馬や鉄などの戦略資源(主に軍事に使用される),また絹や鯨といった高級資源が存在している。地勢から「食料がより多く生産できるヘックス」や,「より高い生産力を持つヘックス」などが決定されるが,そうした特徴も,それぞれのヘックスの上にカーソルを合わせることで表示される仕掛けだ。
プレイヤーは「開拓者」を使ってマップ上に都市を建設し,そこにさまざまな建物を建てたり,軍隊を生産したりすることになる。
都市はそれぞれ支配領域を持っているが,これはいわば「そのヘックスを管理する権利」のようなもので,最初は都市およびその周辺6ヘックスぶんがその都市の支配圏となる。この領域は時間とともに拡大するのだが,後述するゴールドを消費することで,支配したいヘックスを購入することもできる。
マップ上に存在する資源を獲得するには,まず都市の支配領域に資源を持つヘックスがなければはならない。そのうえで,都市で生産されるユニット「労働者」によって,その資源を採取できる施設を建てる必要がある。
一方,食料,生産力,ゴールドといったものは,都市の市民がそのヘックスの上で働くことによって生まれてくる。
一見するとややこしく思えるが,労働者の管理はAIに委任できるし,市民をどのように配分するかについては,いくつかのパターンをAIが自動的に提案してくれる。「もっと食料を作ってほしい(=もっと早く市民の数を増やしたい)」「もっと生産力を高めたい(=その都市でのユニットや建造物の生産速度を上げたい)」といった要求があれば,それにふさわしいものを選べばいいのだ。
テクノロジーは,文明が発明するさまざまな技術だ。それぞれのテクノロジーの開発には,技術ごとに決められた時間がかかるが,これは都市に研究機関(図書館や大学など)を建設していくことで短縮可能である。
またテクノロジーは,ツリー構造になっており,高度なテクノロジーを開発するためには,その前段階となるものを先に発明しておく必要がある。テクノロジー競争に遅れると,生産力や研究力の進歩が遅くなるだけでなく,軍事的にも不利になり,やがて文明が一掃される原因にもなる。このように,地図上の陣取りだけでなく,技術開発競争においても明確なプランが必要となるのだ。
18の文明が激闘を繰り広げる
Civ5には,18の文明が登場する。以下でそれぞれを簡単に紹介しよう
アメリカ | アラビア |
・指導者:ワシントン ・文明固有の能力「明白なる運命」:陸上ユニットがより広い視野を持ち,都市の影響範囲を広げるための金銭的コストが低くなる ・ユニークユニット:B17,ミニットマン |
・指導者:アッラシード ・文明固有の能力「隊商」:都市の間に交易路を拓くと,ほかの文明より収益が上がり,また,石油資源の産出量が倍になる ・ユニークユニット:ラクダ弓兵,バザー |
アステカ | 中国 |
・指導者:モンテスマ ・文明固有の能力「捕虜の生贄」:敵ユニットを倒すと文化力を獲得する ・ユニークユニット:ジャガー戦士,水上庭園 |
・指導者:武則天 ・文明固有の能力「兵法」:大将軍の効果と誕生速度が上昇。大将軍は非常に強力なので,この能力も他の文明にとっては脅威 ・ユニークユニット:連弩弓兵,製紙工場 |
エジプト | イギリス |
・指導者:ラムセス2世 ・文明固有の能力「遺産建設者」:遺産(ピラミッドなど,世界に1つしか存在を許されない特殊な建造物)の建設速度が速い ・ユニークユニット:重装チャリオット兵,陵墓 |
・指導者:エリザベス ・文明固有の能力「沈まぬ太陽」:すべての海軍がより高速に移動できる。ユニークユニットの長弓兵は,普通の弓兵よりも射程が1長い ・ユニークユニット:長弓兵,戦列鑑 |
イロコイ | 日本 |
・指導者:ハイアワサ ・文明固有の能力「偉大なる出征路」:森林とジャングルが道路扱い。交易路にもなる ・ユニークユニット:モホーク族の戦士,ロングハウス |
・指導者:織田信長 ・文明固有の能力「武士道」:ダメージを負ってもユニットの攻撃力が下がらない ・ユニークユニット:侍,ゼロ戦 |
ローマ | ロシア |
・指導者:アウグストゥス ・文明固有の能力「ローマの栄光」:首都での生産がより効率的にできるようになる ・ユニークユニット:投石機,レギオン |
・指導者:エカテリーナ ・文明固有の能力「シベリアの富」:都戦略資源が生み出す生産力+1。馬,鉄,ウランの産出が倍。生産力強化も強いが,実は馬が倍というのがかなり強い ・ユニークユニット:コサック騎兵,クレポスト |
シャム | ソンガイ |
・指導者:ラームカムヘーン ・文明固有の能力「父権政治」:友好的な都市国家からの食料と文化力が+50% ・ユニークユニット:ナレースワンの象,ワット |
・指導者:アスキア ・文明固有の能力「水軍の将」:蛮族の野営地や都市略奪で得られるゴールドが3倍になる。また,海に出た陸上ユニットが自衛可能 ・ユニークユニット:イスラム騎兵隊,泥のピラミッド状モスク |
社会制度で他文明に差をつけろ
Civ5にはユニークな「社会制度」の概念がある。社会制度には「伝統」「名誉」「独裁政治」など10種類があり,例えば,伝統を獲得した場合「首都の食料供給向上」,名誉なら,「対蛮族戦闘能力の向上」といった恩恵が受けられるようになる。
社会制度は,都市が産出する「文化力」の合計値が一定を越えるごとに新しいものをアンロックできるようになるが,中には相反する概念を持つ社会制度,例えば「敬虔」に対する「合理主義」などが存在し,これらを同時に採用すると,文明は一時的な停滞状況(無政府状態)に陥ってしまう。
この10種類の社会制度の下には5種類の小項目が存在する。一例を挙げると,名誉はそれだけでは蛮族相手の戦闘が有利になるのみだが,小項目で「規律」をアンロックすれば戦闘で有利になり,小項目「戦士階級」を得ると,都市に軍隊が駐留する間は幸福度が増え,小項目「軍隊の常備」ではユニットのアップグレードコストが低下するといった具合だ。
小項目もまたツリー構造になっており,規律を得なければ,戦士階級をアンロックできないし,戦士階級がなければ,軍隊の常備は得られないといった感じで,順番に獲得していく必要があるのだ。
社会制度のゲーム的な価値には若干のムラがあるが,強力なものは非常に強力なので,テクノロジーなどと同様,できるだけ早く獲得していきたい。
最大多数の最大幸福を目指して
自然遺産を発見すると幸福度が向上する。マップには,できるだけ未確認部分を残さないようにしたい |
遺産を建設したところ。一つの遺産は,世界に一つしか存在を許されない |
幸福度は,都市を建設すると低下し,市民が増えると低下する。いってみれば,文明における「公共の福祉」的なものだ――分配が薄まれば,それを不満に思う人口が増えるのは道理というわけだ。
しかし,だからといってそれを放っておくわけにはいかない。幸福度がゼロを割り込むと,都市発展のスピードに悪影響が出始めるからだ。
さらにマイナスが著しくなると,都市の反乱すら起こりうる。したがって,なんとしても,幸福度は1以上をキープしておきたい(幸福度の累積が「黄金時代」を迎える条件にもなるので,高ければ高いほどいい)。
幸福度を高める最も簡単な方法は,幸福度をもたらす建物を都市に建てることだ。コロシアムや劇場などは幸福度を高めてくれる。また遺産の中にも幸福度を高めたり,不満度を低下させたりする効果のあるものがある。
また,高級資源にも文明の幸福度を増加させる効果がある。ただし,同じ種類の高級資源を複数抱え込んでも幸福度を高めるうえではあまり意味がないので,開拓者を生産し新しく都市を建設する際には,なるべく幅広い種類の高級資源を確保していきたい。
ちなみに,戦争をして他文明の都市を占領すると「不幸を感じている市民」が一気に増大する。自治権を認める(つまり,傀儡にする)ことによってこの不満度はだいぶ解消できるが,場合によっては都市を焼き払ってしまったほうがいいこともある。都市がなくなってしまえば,不満を抱く市民もいなくなるのだ。
経済は文明の血液
Civ5において「ゴールド」は重要な意味を持つ。ゴールドは,都市や交易路によって獲得できるが,これは建物の建設や,都市と都市を結ぶ道路の維持費,あるいは軍事ユニットの維持費などに費やされていく。都市の生産力を高め,幸福度を維持したら,それらの建造物の維持費のせいでゴールドの収支がマイナスになってしまったというのは,珍しい事態ではない。
お金を積めば,ユニットや建造物を直接購入することも可能。どこにゴールドを投入していくかが重要だ |
「型落ち」したユニットを,アップグレードするのにもお金が必要。昔から,金がないのは首がないのと一緒とか言われておりまして |
言うまでもなく,ゴールドは非情に利用範囲が広い。都市が支配するヘックスをゴールドで購入して影響圏を拡張することもできれば,ユニットや建造物をゴールドで買うことも可能だ。ゴールドでユニットをアップグレードして軍事力の強化も図れるし,ほかの都市国家にゴールドを贈ることで友好国/同盟国への関係構築もできる。
経済的優位は,しばしば不可能を可能にする。経済のバランスシートには,できる限りの注意を払っておきたい。
都市国家とのやりとりが重要になった外交
「外交」は,シリーズ従来作に比べて,だいぶ簡略化されたパートだ。
外交で最も分かりやすいのは,他の文明が複数持っている高級資源を,自分が複数持っている高級資源と,期限つきで交換することだろう。これによって共存共栄,実に素晴らしい話である――が,AIはこの交換を全体的に嫌う傾向にあるようで,なかなか話に乗ってくれないことも多い。
むしろ,頻繁に発生するのは共同研究だろう。これは2国間でゴールドを出し合ってテクノロジーの研究を行うもので,ゴールドに余裕があり,また共同研究の相手文明としばらく戦争をする可能性がないなら,積極的に利用して良いだろう。とくに,明らかに戦線から離脱した文明との共同研究は非常に有用だ。
一方,都市国家(文明未満,蛮族以上の存在。都市1つで成立している独立国家)との外交は,Civ5における要の一つといえる。都市国家との関係はゴールドを積むことで改善していくが,都市国家が出すクエスト――例えば「近隣の蛮族野営地を撃破しろ」などをクリアしても改善する。そうして,一定の関係を超えると文化力や食料,あるいは軍事ユニットを提供してくれるようになる。ただし,関係は時間と共に低下していくので,定期的な献金が欠かせない。
都市国家はAI文明でさえ手こずる防御力を有しており,低難度ではさまざまな文明が都市国家に宣戦布告しては軍隊を浪費していく光景がしばしば展開される。高難度では主力をぶつけなくては攻略に手間取ることが多く,敵である文明が都市国家に宣戦布告した隙をついて首都を落とすといった展開もままある。
同盟を組んだ都市国家は,戦争時には共に戦ってくれる。このように平時でも戦時でもとにかく役に立つので,ゲームに慣れたら都市国家の活用を意識したい。
戦術性の高い戦争
さて,戦闘はCiv5の華ともいえるパートだ。本作では,軍事ユニットは1つのヘックスに1ユニットしか存在できない。そのため,自軍のユニットの占めるヘックスを「通過する」ことは可能だが,「その場で止まる」ことはできないのだ。
また,弓兵やカノン砲といったユニットは,離れたヘックスの敵を攻撃できる。これは都市も同様で,都市は何もなくても射程2ヘックスの攻撃を行える。
なにげに重要なのは,ユニットがZOC(Zone of Control)を有することだ。ZOCは,そのユニットの周囲6ヘックスに対して影響をおよぼし,例えば敵対するユニットのZOCからZOCに移動すると,移動力のすべてを失ってしまう。つまり,こちらの脆弱なユニットでも,足止めとしては有効に機能することがあるわけだ。
戦闘そのものは,敵ユニットの存在するヘックスに侵攻することで開始する(遠距離攻撃は別)。戦闘によって敵を全滅させれば,敵がいたヘックスに停止してそのユニットの行動は終わるが,全滅させられなければ,元のヘックスに引き返すことになる。
こうしたことから,本作での戦闘における戦術性は,前作に比べてかなり増している。ユニットをうまく動かして前線を形成したり,狭い地形で防御線を張ったり,長射程のユニットがその長射程を活かせる戦場を選んだり(森や丘陵によって射程が変化する)と,考えるべきことはかなり多い。
維持費の問題もあるので,懐かしのウォーゲームのように大量の軍事ユニットがぎっちりと並んで前線を構築するといった風景は滅多に見られない。とはいえ,シーソーゲーム状態であれば,1ヘックスにおける勝敗が全体の優劣を分けかねない程度には,緻密な運用が要求される。
もしかして,まだ不安定?
難度が高くなると(この写真は難度4),幸福度のケアも重要になる |
アドバイザーを呼び出す。だいたいにおいて彼らの助言は適切なので,適宜参考に |
バランス関係では,特定の社会制度が非常に強かったり,騎兵ラッシュがやたらと凶悪だったり,大将軍が強すぎたりといったことが挙げられており,バランス調整用パッチは今後もしばらくリリースが続くのではないだろうか。
また,これは明確な問題とは言えないかもしれないが「1ヘックスに1ユニット」ルールのせいで,AIの軍事行動が奇妙だったりすることがある。脆弱な長射程ユニットが前線に出てきたり,明らかに無謀な突撃をしてきたり,こちらが形成した長射程ユニットによるキルゾーンにレミングスのように突進してきたりと,これはどうかな? と思う采配がしばしば見受けられるのだ。
こういった問題もあってか,Civ5は難度4,つまりプレイヤーとAIが対等な条件でプレイする難度までは,かなり簡単にクリアできるはずだ。そして難度4がクリアできるのであれば,おそらく,難度5(AI側に若干のアドバンテージ)もクリアできるだろう。それくらい,AIの軍事能力には疑問が残る。
もっとも,難度5(国王レベル)を余裕シャクシャクでクリアできるようになっても,難度6(皇帝レベル)になると,途端に恐ろしいギャップに苦しむようになると思うので,「国王なんて超余裕だし」と思う場合は,積極的に皇帝レベルに挑もう。おそらく,そこからが本当のCiv5のスタートだ。
初めての人でも安心なシヴィライゼーション
総じていえば,Civ5は「簡単Civ4」という言葉がふさわしいように思う。したがって,Civ4を死ぬほど(文字どおり死ぬほど)プレイした人にとって,Civ5をちょっと食い足りないと思う可能性は否定できない。もっとも,Civ5の最高難度は従来より1つ高いので,食い足りなかったら究極を目指せばいいともいえるだろう。
個人的には,より手軽にプレイできるという点でCiv5は十分に評価できる。各種の細かなルールもプレイ時間を短くする方向にデザインされており,1〜2時間程度で非リアルタイムのストラテジーの楽しさを存分に満喫できるはず。こうした作品には,そうお目に掛かれないと思う。
また,Civ5の戦争はかなり面白いので,軍事AIがさらに洗練されれば,Civ5は独自の輝きを放つだろう。マルチプレイでは,往年のウォーゲーマーも満足できる戦いが可能になっている。
「Civ4をプレイしたことがないが,シヴィライゼーションシリーズに挑戦してみよう」という人は,Civ5からスタートするのが良い選択だろう。本作でシリーズの独自部分(食料やテクノロジー,市民と都市の概念など)をつかんだら,次いでCiv4に挑むという楽しみ方も考えられる。
いずれにせよ,ストラテジーゲームというジャンル全体を俯瞰したとき,Civ5の完成度はきわめて上位にある。ほかの傑出した作品群と比較して,粗や弱点を指摘されることもあるが,大傑作の後継作である以上,厳しい目で見られるのは仕方ないことだ。
緩やかになったゲーム難度,短縮されたプレイ時間も含めて,Civ5は「ストラテジーをあまりプレイしたことがない人に勧められる作品」と言えるだろう。あなたがもしそうなら,遊んでみる価値は十分にあるはずだ。
- 関連タイトル:
シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版
- この記事のURL:
キーワード
(C) 2010 Take-Two Interactive Software and its subsidiaries. All rights reserved. Sid Meier’s Civilization V, Civ, Civilization, 2K Games, the 2K logo, Firaxis Games, the Firaxis Games logo, and Take-Two Interactive Software are all trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. All other marks and trademarks are the property of their respective owners. All rights reserved.