インタビュー
「テイルズ オブ」にも通じる“物語る娯楽”としてのRPG。馬場英雄氏が語る思い出の一本「ポポロクロイス物語」――ゲームアーカイブス700本突破記念! 特別インタビュー第4弾
○第1弾 北瀬佳範氏 (スクウェア・エニックス)※2月23日掲載
○第2弾 須田剛一氏 (グラスホッパー・マニファクチュア)※3月1日掲載
○第3弾 水口哲也氏 (キューエンタテインメント)※3月8日掲載
○第4弾 馬場英雄氏 (バンダイナムコゲームス)※3月15日掲載
○第5弾 名越稔洋氏 (セガ)※3月22日掲載
○第6弾 小林裕幸氏 (カプコン)※3月29日掲載
○第7弾 小島秀夫氏 (コナミデジタルエンタテインメント)※4月5日掲載予定
「PlayStation Store」公式サイト
今回は,バンダイナムコゲームスの看板RPG「テイルズ オブ」シリーズの開発を統括している,馬場英雄氏に話を聞いた。
馬場氏にとっての思い出の1本は,1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントよりPlayStation版が発売された,「ポポロクロイス物語」である。
本作は,ポポロクロイス王国のピエトロ王子が,国難を救うために冒険の旅に出るというファンタジーRPG。可愛らしいグラフィックスと柔らかな音楽によって演出される親しみやすいストーリーや,SRPG風の戦闘システム,意外なほどのやり込み要素で好評を博した作品だ。昨年に15周年を迎えた人気RPGシリーズのブランドを統括する馬場氏は,この作品をどう受け止め,どのような影響を受けたのだろうか。クリエイターとしての馬場氏の素顔と共にお届けしよう。
○「ポポロクロイス物語」とは
1996年にリリースされたPlayStation用RPG。開発元はジーアーティスツ/シュガーアンドロケッツで,ソニー・コンピュータエンタテインメントより発売されたされた。
ポポロクロイス王国のピエトロ王子が10歳になった夜,城へガミガミ魔王と名乗る盗賊が侵入し,“知恵の王冠”という国宝が盗まれてしまう。ピエトロ王子はガミガミ魔王から知恵の王冠を奪還するため,人生最初の冒険に旅立つ……というのが導入ストーリーだ。
優しげな色彩で描かれた2Dグラフィックスや,誰にでも理解しやすい導入ストーリーなどからは“子供向け”の印象を受けるかもしれないが,フィールド移動からシームレスに以降するSRPG風の戦闘システム,各種やり込み要素,大人でも泣けるストーリー展開など,しっかりと“遊べる”タイトルに仕上がっている。
ゲームアーカイブス「ポポロクロイス物語」紹介ページ
立場や種族を越えてさまざまな人々が交差するストーリー
「テイルズ オブ」にも通じる「ポポロクロイス物語」の魅力
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。
PlayStation Storeで配信されている「ゲームアーカイブス」の中で,思い入れのある作品をうかがったところ,1996年7月12日に発売された「ポポロクロイス物語」を挙げていただきました。
はい,あれは本当にいいゲームでした。
4Gamer:
私はスーパーファミコン版からの「テイルズ オブ」ファンなので,馬場さんがポポロクロイス物語を挙げられたときに「なるほど!」と思ったのですが,最近の若いファンにとっては,ちょっと懐かしいタイトルかもしれませんね。
馬場氏:
確かPlayStationが1994年に発売されたんですよね。そしてその2年後くらいに,PlayStation用ソフトとしてのポポロクロイス物語が発売されました。PlayStationの発売当時,ソニー・コンピュータエンタテインメントさんは「目指せ100万本!」っていう感じですごく頑張られていましたよね。
4Gamer:
1995年5月末に,日本国内での生産出荷台数が100万台を突破し,1996年11月末には世界での生産出荷台数が1000万台を突破するという,とんでもない快進撃を見せていました。
馬場氏:
あの当時から,僕はRPGというジャンルが大好きでした。スーパーファミコンではRPGばかり遊んでいて,新しいハードで本格的なRPGが出ることを,とても楽しみにしていたんです。
4Gamer:
当時はポポロクロイス物語を始め,「アークザラット」(1995年6月30日発売)や「ワイルドアームズ」(1996年12月20日発売)といった新規のRPGがバンバン出ていて,ゲーマーとしては非常に興奮したのを覚えています。
僕は当時,RPGで描かれる人間ドラマだったり,温かみのある世界の表現だったり,物語であったり……そういう部分にとても惹かれていたんです。ポポロクロイス物語では,主人公のピエトロ王子が,国から盗まれた秘宝を取りかえすために冒険の旅に出るのですが,その過程で,死んだと聞かされていた母親が生きていることを知るんです。これからプレイする人もいると思うので,詳しい説明は割愛させてもらいますが,本作のストーリーからは,「母をたずねて三千里」のような,普遍的な面白さ,魅力を感じたんですね。
4Gamer:
「子供向け」っぽいパッケージではあるんですが,決してそれだけでは終わらない深みのようなものを,私も当時確かに感じ取りました。
馬場氏:
勇気や,協力することの重要性や,母の偉大さといったテーマを,ゲームの中ですごく真面目に描いていたんですよね。
それと,ポポロクロイス物語の2Dグラフィックスも非常に良くできていました。最近は3DグラフィックスのRPGが増えていますが,3Dグラフィックスを採用するということは,画面に映し出される情報が“すべて”の情報だと受け取られがちです。キャラのテクスチャや,オブジェクトの配置,建物とのスケール感など,あらゆる部分がグラフィックスクオリティを判断する基準になってしまう……ある意味この表現は,プレイヤーからしたら見た目がすべてなので,想像力で楽しむ余地が少ないとも言えます。
4Gamer:
「The Elder Scrolls V:Skyrim」のような例もありますが,「完璧に描ききる」のは非常に難しいことですし,それが面白さや満足度に繋がるかどうかは,また別の話になってしまいますよね。
馬場氏:
ええ。一方で2DグラフィックスのRPGだと,ドット絵の2頭身〜3頭身キャラが登場するわけで,最初から「これは記号である」というお約束を,プレイヤーと共有できるわけです。それがいいか悪いかは別にして,画面に映し出された情報を,頭の中で補完する楽しみというものが生まれるんですよね。
4Gamer:
なるほど。
馬場氏:
例えば,ここにいるみんなで,お姫様とか王子様が出てくるファンタジー小説を読むとするじゃないですか。そこで「髪の毛の長いお姫様が……」という情報を目にしたとき,想像する絵はみんな違いますよね。僕は黒髪のお姫様を想像するかもしれないし,あなたは金髪のお姫様を想像するかもしれない。服に関しても同様ですね。僕は人それぞれが想像力によって補完できるような,そういう2DグラフィックスのRPGがとても好きなんです。僕の中では,ピエトロ王子の髪の動きなんかもすごく印象に残っていますし,素晴らしいBGMとも相まって,魅力的な仲間達との冒険を,今でもしっかりと思い出せるほどです。
4Gamer:
ちなみに,当時はいちゲーマーとしてポポロクロイス物語を楽しんでいたんですか?
馬場氏:
はい,いち社会人として楽しんでいました。PlayStationとポポロクロイス物語は,まだ実家にあるはずですよ。
4Gamer:
それが今では,PlayStation Storeでダウンロード購入できるんですから,いい時代になりましたね……。このインタビューを読んで,馬場さんに影響を与えたポポロクロイス物語を遊んでみたいと思う「テイルズ オブ」ファンも,大勢いると思います。
そうだと嬉しいですね。“ポポロクロイス”っていう言葉は,確かイタリア語の「ポポロ」(人々)と,フランス語の「クロワ」(交差)を組み合わせた造語なんですよ。
4Gamer:
立場や種族を越えて,さまざまな人々が交差する物語というのは,まさに「テイルズ オブ」シリーズにも通じるテーマなのではないでしょうか。
馬場氏:
そのとおりですね。主人公の冒険を軸に,さまざまな人との出会いと別れがきっちりと描かれた名作なので,とくにRPG好きなファンには,ぜひ一度プレイしてもらいたいです。
4Gamer:
馬場さんにそこまでプッシュされたら,ファンとしては一度プレイせずにはいられませんね(笑)。
馬場氏:
いやいや(笑)。でも本当に,いちプレイヤーとしてオススメの作品です。登場キャラクターもすごく魅力的でね……ガミガミ魔王とか大好きです。とある事情で,ガミガミ魔王のお城が爆発しちゃうんですけど,彼には時間も資金もなかったから,廃材とかベニヤ板とかで急ごしらえで作って。そのお話も,お城の張りぼてっぷりも面白いんですけど,2DグラフィックスのRPGなのに,スケール感を結構リアルに作ってるんですよね。
4Gamer:
そういえばそうでしたね。
馬場氏:
しかも,敵に遭遇するとシームレスに戦闘シーンへ移行したり,当時の2D RPGとしてはかなりの力作ですよ。
4Gamer:
確かに,シンプルなゲームではありましたが,戦闘システムややり込み要素なんかにも,面白い工夫がこらされていましたね。
馬場氏:
ハードルを低く設定しつつも奥の深いゲーム性を実現しているところは,さすがだと思います。PlayStationにとって,「目指せ100万台! 1000万台!」はあっという間でしたけど,ポポロクロイス物語は,その土台を作ったタイトルの一つだと思います。
“物語る娯楽”としてのRPGに力があった“あの頃”
そういったゲームとの出会いを経て,その後馬場さんが初めてプロデュースした「テイルズ オブ」は,2006年11月30日に発売されたPlayStation 2版「テイルズ オブ デスティニー」ですよね。
馬場氏:
はい。
4Gamer:
無理矢理こじつけるわけではないのですが,先ほどのお話を踏まえてみると,ポポロクロイス物語が馬場さんに与えた影響は,形を変えつつも「テイルズ オブ」シリーズに生かされているように感じました。
馬場氏:
そうですね,直接的ではないにしろ,ポポロクロイス物語から受けた影響というのもあると思います。例えば,「テイルズ オブ」では“絶対悪”というものを,ほとんど描いていないんですよ。
4Gamer:
はい,単なる勧善懲悪ではなく,善とされる側と悪とされる側の立場を,プレイヤーに考えてもらうようなストーリー展開が多いですね。
馬場氏:
ほかにも,殺伐とした表現を抑えつつ,操作しているキャラクターを通じてプレイヤーに伝わってくる,温かさや愛着みたいな,RPGだからこそ表現できる部分に関しては,開発者として常に意識を向けています。
4Gamer:
長時間付き合うことになるキャラクターだからこそ,プレイヤーに伝えられるものってありますよね。
馬場氏:
例えばアクションゲームだと,主人公のすごさよりも「それを華麗に操っている私」のすごさが際だっていくのだと思いますが,RPGにはやっぱり,長時間じっくりと一緒に行動するからこそ生まれる感情移入みたいなものがありますよね。
それと,影響というわけではないのですが,ポポロクロイス物語から感じた温かみって,僕らが昔見た「世界名作劇場」に近いものなんですよ。それをゲームで表現するという部分に,個人的には魅力を感じます。
4Gamer:
ちなみに,最近ではどういったゲームを遊ばれているんですか?
馬場氏:
今でもRPGが好きなんですけど,遊ぶゲームはジャンルを問わないです。ちょっと前になるけど,「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」には衝撃を受けました。僕はまだ結婚をしてなくて,子供もいないんですけど……お父さんがプレイしたら,相当しんどいゲームなんじゃないかなと思うほど,感情移入のさせ方が見事でした。
4Gamer:
あの没入感はすごいですね。4Gamerのクリエイターアンケートでも,多くの方がベストに挙げていました。
馬場氏:
遊びの部分のゲーム性としては難しいことをしていないんだけど,作品のテーマや物語の展開,ストーリー分岐の上手さなど,とにかく良くできていましたね。そのほかでは,TPSなどのアクションゲームもよくプレイします。
4Gamer:
その中でも馬場さんが注目するのは,やはり“物語る娯楽”としてのゲーム,ということになるんでしょうか。
ジャンルは問いませんけど,物語をどう見せているのか,ゲームシステムで設定をどう表現しているのかといった点は,まず注目しちゃいますね。時間が許す限りいろんなゲームを触るようにしているんですが,やり始めると止まらなくなっちゃうので……。
4Gamer:
なんと,結構クリアするまで遊んでしまうタイプなんですか。
馬場氏:
クリアするのもそうだし,トロフィーなんかをどんどん開放したくなっちゃうんです。PS Vita版の「みんなのGOLF 6」なんかも,一人でせっせこと段位や王冠集めを頑張りました。
4Gamer:
そのほか,PS Vitaで注目しているタイトルはありますか?
馬場氏:
最近遊んでるのは「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」ですね。ディレクターの外山さんとも個人的にお話させていただいたんですけど,まずゲームデザインの切り口が新しいですよね。それとコミック風のカットインでストーリーを見せる演出,面白いですよね。
4Gamer:
先日インタビューさせていただいたときに聞いたんですが,あのストーリーの見せ方を思い付いたのは「たまたま」らしいですよ。
馬場氏:
たまたまですか(笑)。でも,日本のゲーマーって,コミックに対する拒絶感がないと思うんですよ。むしろアニメ演出よりも親しみやすいかもしれない。
あとは「ぼくのなつやすみ」シリーズが大好きなんですよ。基本的に8月に入ったら,毎日1日ずつゲームを進めていくという遊び方をしていました。
4Gamer:
なんと……かなりの玄人プレイですね。
馬場氏:
ちょうど僕の年代が懐かしいと思える時代設定なんですよね。コカコーラやスプライトの王冠集め,虫相撲。
4Gamer:
ラジオから聞こえる稲川淳二の怖い話。
馬場氏:
そうそう。こんな僕でもね,昔は麦藁帽子をかぶって,虫かごと網を持って,走り回っていた天使時代があるんですよ(笑)。
こんな僕でもって……馬場さん今でも王子キャラじゃないですか!
馬場氏:
いやいや,汚れきってますよ(笑)。
あと,最近遊んだゲームで忘れてはならないのが,「テイルズ オブ イノセンス R」ですね。“リ・イマジネーション”を謳って大舘の外伝ラインで作ったものなんですけど,まさに“再構築”と言える生まれ変わりだと思います。
4Gamer:
次の“R”にも期待してしまいますが……。
馬場氏:
ノーコメントです(笑)。とはいえ「テイルズ オブ」は,マザーシップタイトル,エスコートタイトル,そしてそれらの移植タイトルと,さまざまな展開が考えられるシリーズに育ってきています。大枠で考えても,プラットフォームによってお客さんのニーズも変わってくるものなので,そのあたりにどう応えていくかというのは,「テイルズ オブ」ブランドだけでなく,会社としても慎重に考える必要がありますね。
4Gamer:
そのあたりに関しては,6月に開催予定の「テイルズ オブ フェスティバル 2012」をお楽しみに……ということですかね。
馬場氏:
まぁ,何があるかは分からないですけど,ファンイベントですので,面白いものになることは間違いないですよ。しかし先ほども話題に出ましたけど,RPGらしいRPGって,昔と比べるとずいぶん減りましたよね。
4Gamer:
その理由について,馬場さんはどうお考えですか?
やっぱり,ゲーム開発のプロジェクト規模が大きくなりすぎたせいでしょうね。ハードの進化に伴い,開発費も増大傾向にありますし。今,3年かけてRPGを作ることが,予算的な問題で難しくなっています。僕らとしては,納得のいくまでじっくりと時間をかけ,いいゲームを作って,ファンの皆さんに喜んでもらいたい気持ちを持ち続けていますけど。
ただ,それと同じくらい,ビジネスとしてフランチャイズを守っていくことも重要です。幸いなことに「テイルズ オブ」シリーズは,最高の形で15周年を迎えられましたが,RPGがよりどりみどりなかつての市場を,懐かしく思うこともあります。
4Gamer:
馬場さんでも,「あの頃は良かった」と考えることがありますか。
馬場氏:
人間ってどうしても,昔のことを美化しちゃうところがありますからね(笑)。ただ一つ言えるのは,PlayStationからPlayStation 2へ移り変わる頃のゲーム業界は,全体的に活気がありました。
4Gamer:
とくにPlayStationプラットフォームには,今では考えられないような挑戦的なタイトルがチラホラと存在しましたね。
馬場氏:
そうそう,「この企画が通ったのか……すげーな」っていうのがありましたね。それも含めて面白かったし,そういう尖った風潮を反映してか,ゲームのCMにも面白いものが多かった。
4Gamer:
ポポロクロイス物語シリーズのCMも印象的でしたね。
馬場氏:
はいはい,「涙がポポロ」ね(笑)。そういった記憶に残る作品って,やっぱり活気のある市場から生まれるものだと思うんです。僕らもSCEさんと協力して,ゲーム業界を少しでも盛り上げていけるよう頑張ります。
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