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[Gamescom]「龍が如く」チームがあえて新規オリジナルタイトルに挑んだ理由とは? 「BINARY DOMAIN」プロデューサーの名越稔洋氏にその真意を聞いた
今回はその名越稔洋氏に,Gamescom会場でメディア合同ではあるがインタビューする機会を得た。
これまで「龍が如く」チームは,近年のコンソールゲーム開発としては異例ともいえる,1年弱のペースでシリーズの新作タイトルをリリースし続けてきた。“続編や関連作品を作る”という選択肢もある中,あえて新ジャンルに挑んだ理由や本作の企画意図などを聞いてきたので,本稿ではその内容をお伝えしよう。
「BINARY DOMAIN」公式サイト
名越氏:
TPSとして一番肝心な,「とにかく撃って楽しい」という部分をちゃんと理解してもらえたことは収穫だと思っています。「日本人はシューターが分かっていない」と言われてしまったら,BINARY DOMAINの特徴を紹介できずに終わってしまいますからね。
――現地メディアの評判もよかったんですか?
名越氏:
ええ,反応はいいです。ただ,地域によってウリにしている部分は違うんです。
例えば日本では,「撃ってばかりのジャンル」という認識をされているので,そこから先にドラマがあることをプロモーションしています。
海外では,日本産TPSはサービス部分が弱いという捉え方をされています。なので,そこをしっかりやっていることを見せたうえで,音声認識に力を入れていることをアピールしています。
地域ごとにアピールする内容を変えていくことで,いい結果につながるのではないかと考えています。
――BINARY DOMAINでは,そういった取り組みがよく見られますね。
名越氏:
海外のメディアには,よく「どの地域でのヒットを狙って開発しているのか」と聞かれるのですが,僕は,日本でちゃんと売れて,そののちに海外でのセールスにつながっていくような道筋を作りたいと考えています。そのために,地域によって特徴の打ち出し方を変えているんです。
――日本でのセールスを考えると,音声認識部分が足を引っ張ってしまうことは考えませんでしたか?
名越氏:
確かに,ゲームをやりながら声を出すのは恥ずかしいとか,めんどくさそうなどと思われるかもしれません。ただ,今の常識の中でまとめてしまうのは,よくないと考えています。
例えばダンスゲームは,「恥ずかしいから絶対に遊ばない」などと言われていましたが,気がつけば大ヒットしました。興味が強いものにはそういった,感情を超えていくエネルギーがあると思います。
音声認識についても,恥ずかしいといった感情を超えて,最終的には「ゲームには音声入力があったほうがいい」と言われるものをゴールにしなければいけないと思っています。また,BINARY DOMAINにはそういったエネルギーがあるんだということを,プロモーションのラストスパートとして訴えかけていきたいですね。
――日本では,TPS/FPSといったジャンルに関して,好きな人はやり込むけど興味のない人はほとんど遊ばない,という傾向があると思います。BINARY DOMAINは,どのあたりの層をターゲットにしているのでしょうか。
シューターの「シュート」という言葉は,「殺す」という意味にとってしまっていいと思います。なので,シューターは基本的に,殺伐としたものです。
しかし,ゲームである以上それだけでは困るので,どのゲームもなんらかの方法で爽快感を味わえるように工夫されています。ただ,BINARY DOMAINは,爽快感への変換方法がほかのゲームとは微妙に違うんです。
例えば,グランド・セフト・オートシリーズと龍が如くシリーズを比べたときの違いのように,「似ているけど違う」といったように捉えてもらえると嬉しいですね。
――確かに,BINARY DOMAINとほかの海外産TPSを比べると,微妙に違うというか,なにか暖かみのようなものを感じました。それは,NPCとのコミュニケーション要素などによるものでしょうか?
名越氏:
そう思います。ただ,BINARY DOMAINをどういったスタイルでプレイするかは,プレイヤー次第です。例えばNPCにまったく信頼されない,自分勝手なスタイルでエンディングを迎えることもできます。
――プレイヤーの自由を奪ってまで,暖かみの押し売りはしないと。
名越氏:
そういったこともできるからこそ,自由なんだと思います。
プレイヤーを型にはめすぎてしまうと,「思い通りに遊べない」となってしまいますからね。ただし,どういうスタイルでプレイしようと,最後に“それなりの気持ち”になるようには作っています。
――積極的にNPCとコミュニケーションを取る場合と,まったく取らない場合で,かなり会話の内容に違いが出てくると思います。ボイス関連の作業ボリュームはどれくらいなのでしょうか?
名越氏:
ボイスデータはすごい量が入っているので,やっぱりきついですね。チェックも大変ですし。シューターと「シーマン」を同時に作っている感じです(笑)。シーマンは一人でしたが,BINARY DOMAINのNPCは複数いるので,さらに大変です。
シーマンのときより音声認識技術は進化していて,あいまいな言い方だと,「よく聞き取れない」と返してくることもあります。
――BINARY DOMAINの音声認識精度は,想定したレベルまで到達しているのでしょうか?
名越氏:
仕上がっていると思いますが,会場の騒音がすさまじいので,今回のデモンストレーションでそれを確認するのは,なかなか難しいですね。マイクに入ってくる音のすべてを解析するので,認識率がかなり落ちてしまうんです。
ここまでうるさい場所で生活している人はなかなかいないでしょうけど,騒音が多い場所で暮らしている人もいると思うので,ゲーム内の音を絞る機能も用意しています。
名越氏:
そこはこれから調整していく部分ですね。例えば,3体の敵それぞれが,隙のないように補完しあいながら動くといった群衆管理はできています。あとは,それぞれがちゃんと動けるよう,単体の賢さを調整する段階ですね。
――最終的に満足がいくレベルになりそうですか?
名越氏:
そこは,担当している各スタッフがあきらめないでやるといいますか,彼らのプライドとの勝負ですね。ゲームに限らないですが,「できた」といえば完成ですし,「できていない」といえば,それはできていませんから。なので,ひたすら頑張ります。
――BINARY DOMAINは,音声認識ありきで企画されたのでしょうか。それとも,個性的なTPSを追求していった結果が,BINARY DOMAINになったのでしょうか。
名越氏:
龍が如くを通じて,優れたドラマがちゃんと作れるようになり,また,ワークフローがしっかりしたことで,ゲームを1年で作れるようになりました。そうなると,ほかのIPに挑戦したくなります。そこで,龍が如くとは違う,TPSというジャンルを選択しました。
ただ,TPSはライバルが多いので,なんの特徴もなければ埋もれてしまいます。ですから,「その中でも輝けるようなものを」と考えて企画したのが,BINARY DOMAINです。
日本人には,「『龍が如く』を作ったメンバーが真剣に作っている」ということで,安心してプレイしてくれる人もいると思います。また,ゲームは龍が如くしか遊ばないといった人もかなりいます。
そういった人達が,「同じスタッフが同じ情熱を懸けてジャンルの違うゲームを作っている」ということで,違うジャンルのゲームをプレイするきっかけになってくれると嬉しいです。
――1か月後には,東京ゲームショウ 2011が開催されます。BINARY DOMAINを楽しみに待っているファンに向けて,最後にメッセージをお願いします。
名越氏:
デモンストレーションの仕方を工夫しているので,会場に来て,実物を見てプレイしてほしいです。
――ありがとうございました。
「BINARY DOMAIN」公式サイト
- 関連タイトル:
バイナリー ドメイン
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