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「龍が如くスタジオ」クオリティのドラマ/アクションに多くのファンが注目。名越監督も登場した「バイナリードメイン」店頭体験会レポート
「バイナリー ドメイン」公式サイト
今回試遊できたバージョンは,先月開催された東京ゲームショウ 2011に出展されたものと同内容とのこと。ゲームのプレイレポートは「こちら」に掲載しているので,プレイフィールが気になる人はぜひ目を通してほしい。
なお,今回の体験会には,本作の総合監督を務める名越稔洋氏が訪れていた。合同インタビューの機会があったので,それについても紹介していこう。
「バイナリードメイン」総合監督 名越稔洋氏インタビュー
――本日(2011年10月10日)から,全国8都市11店舗での体験会が始まりましたが,それについての感想をお願いします。
まだゲームは調整中なのですが,日進月歩で中身が変化しています。今日のROMより明日,明後日のROMのほうが詰められた形になっていると思います。
「いち早く触りたい」というファンの声もあるので,このような場を設けて,「こういうゲームなんだ」と実感してもらえる機会を増やしていきたいと思います。体験会は年明けにも実施する予定ですよ。
東京ゲームショウでは特別なブースを組んで,音声認識を体験できるようにしたんですが,そういった要素はこういう会場では伝えにくいので,今回はコントローラのみの操作にしました。手触りやクオリティが伝わればいいなと思います。
――北海道,広島県,福岡県など遠方でも体験会を行うのは,東京ゲームショウに来られなかったファンへの配慮なのでしょうか。
名越氏:
「龍が如く」のときもそうでしたが,日本中の方に触ってほしいんです。年明けに体験会を行う際は全国を回って,ファンの皆さんにお会いできる機会を含めた体験会にしたいと思っています。
本作は完全新作となりますが,「龍が如くスタジオ」が手がけているため,どうしても「龍が如く」のイメージが強くなってしまいます。しかし制作にかける思いは同じなので,伝え方も今までと同じように,丁寧に熱くやっていこうかなと思っています。
――「龍が如く」のときもそうでしたが,名越さんは販売店を回ってファンの皆さんと触れ合う機会を設けています。名越さんにとって販売店を回ることは,どんな意味を持っていますか?
名越氏:
ファンの皆さんと直に会って話をする機会ってなかなかないですよね。東京ゲームショウでもそうですが,ゲームを遊んでくださったプレイヤーの表情や反応は,すべて参考になります。今はまだ制作の途中ですし,皆さんからの意見はゲームを作る上で大事な情報となります。いろいろな意味でこういった場は大事にしたいと考えています。
――ゲーム開発の進捗はいかがですか?
名越氏:
ゲームの要素に関しては,ほぼ100%入っています。ただゲームは調整が大事です。こちらは締め切りギリギリまで行うようにしています。
――ミニゲーム的な要素などは入っていますか?
名越氏:
ただ撃って進むだけというゲームにはなっていません。アクションアドベンチャー的な要素も入っていますし,驚きを感じながら遊べると思います。常に「ヤバイヤバイ」と感じながら進んでいけるようにしたかったんですが,そこはプランナーと一緒に考えながら,さまざまな要素を詰め込んでいますよ。
――先月の東京ゲームショウでもプレイアブル出展されましたが,手応えはいかがですか?
手応えはいいと思います。ただ,思っていたよりプレイヤーさんが上手なんです。現在のバランスはTPSをオーソドックスに遊んでいる人向けになっているんですが,難度調整をどのあたりに落ち着けようかと悩んでいますね。
東京ゲームショウで遊んでくれたプレイヤーの中で,上手だった人は,普段からTPSを遊んでいると判断していますが,「龍が如く」ファンからすると,本作はちょっと難しいかもしれません。
あとは触れてもらうきっかけをもっと作りたいので,Webなどでもプロモーションは行います。発売まであと5か月程度ですが,チャンネルを増やしながら盛り上げていきたいですね。
ゲームがどこにいくかはすでに固まっているので,今後は細かい調整を行っていきます。AIに関しても僕の理想どおりにできていますが,それが伝わりやすい形にしないと意味がありません。かといって簡単にしすぎてもしょうがないです。今回の体験会より,次の体験会のほうが最終型に近いものになると思います。期待していてください。
――「龍が如く」ファンの中には,TPSを遊んだことがないという人もいるかもしれませんが,そういった人に,「バイナリードメイン」のどこを見てほしいと考えていますか?
名越氏:
TPSは海外からスタートしたジャンルですから,これまであまり触れてこなかったという人も多いと思います。日本にはドラマ性を求めたり,ゲームの独自性を求めたりする人が多いように思いますが,そういった点については確実に応えられていると思います。
TPSが苦手な人の中には,「手に負えるのか?」と躊躇している人もいるかもしれませんが,「そういったことはないよ」と言いたいですね。面白ければ触ってくれるだろうし,触ってからちゃんとガイドできるかは僕達の仕事です。1回遊び終えてからも2回,3回と遊べるよう,さまざまな要素を仕込んでいるつもりです。
ドラマの部分に関しては,「龍が如く」を作っているチームですし,僕からは「触ってみる価値はある」と声を大にして言いたいですね。
「バイナリードメイン」と「龍が如く」はシステムが違うけど,僕は分かりにくい作品は作りません。「龍が如く」もアクション性が強いですし,中には「アクションゲームを遊んだことがなかったけど,爽快で楽しいです」って言ってくれた人もいました。それと同じような結果を,本作でも出せればいいですね。
極端な話,これをきっかけに海外メーカーのTPSが日本で売れるようになれば,それはそれでいいと思うんです。まずは触ってみてほしいですね。このゲームはいろいろな使命を負っていると思います。それを達成できるよう,今頑張っているところです。
――「バイナリードメイン」は予約特典で10万人にヘッドセットをプレゼントという,大胆な企画を行なっていますが,どういうことを狙っているのでしょうか?
「バイナリードメイン」は会話でコミュニケーションを行い,ドラマを進めます。音声認識と激しいゲームプレイが同居するというのが本作の特徴で,それらを味わってもらって初めて100点満点の評価をいただけるものだと思います。
当初は本数に関する議論もあったんですが,「システムとして,これがついてこそ100点」ということをアピールしたかったので,この10万人という数に決まりました。すでにヘッドセットを持っている人もいるかと思いますが,ゲームが発売された時,店頭からヘッドセットがなくなるくらい売りたいなと思っています。そういう願いも込められているんですよ。
――最後に「バイナリードメイン」の発売を心待ちにしているファンの皆さんに向けて,メッセージをお願いします。
名越氏:
今大事にすべきは,ゲームの面白さを知ってもらう体験会と,ゲームをきっちり完成させることだと思います。制作は一生懸命進めていますし,完璧な形にしてまた体験会を開催したいと思います。
「バイナリードメイン」は,「龍が如く」以上にチャレンジしているタイトルですし,スタッフが団結しているのを見ると,「本当にいいゲームに仕上がりそうだ」という実感が湧いてきます。
言葉で伝えるよりも,実際に遊んでもらったほうがいろいろと分かりやすいと思うので,こうやって体験会を開催しています。ゲームも皆さんの期待を裏切らない作品になっていますので,今後ともよろしくお願いします。
――ありがとうございました。
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