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[E3 2012]「Quantum Conundrum」は次元を操作して解法を探し出すパズルアクション。キモとなるゲームシステムを紹介
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印刷2012/06/09 14:27

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[E3 2012]「Quantum Conundrum」は次元を操作して解法を探し出すパズルアクション。キモとなるゲームシステムを紹介

 アクションパズル「Quantum Conundrum(邦題:クウォンタム コナンドラム 超次元量子学の問題とその解法)」PC / PS3 / Xbox 360)のプレゼンテーションが,E3 2012のSquare Enixブースで実施された。

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「クウォンタム コナンドラム 超次元量子学の問題とその解法」
公式サイト


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 Quantum Conundrumは,「Portal」のリードデザイナーを務めたKim Swift氏が手掛けるパズルゲームだ。Portalといえば,一人称視点のパズルという斬新なゲームシステムで話題を集めた作品だが,そのリードデザイナーが新作パズルゲームに関わるということで,どのようなタイトルになるか気になっている人もいるのではないだろうか。

 プレゼンテーションでは,パズルを解いてステージを進める様子が上映されたのだが,正直に言ってしまうと,“第一印象”はまさにPortalだ。一人称視点であること,四角いオブジェクトをスイッチの上に運んで扉を開くこと,そしてステージごとにゴールを目指してクリアしていくことなど,共通点は多い。
 ただ,プレゼンテーションを受けてゲームシステムが理解できてくると,Portalとは異なるエッセンスが含まれており,プレイフィールがずいぶん変わってきそうな印象を受ける。

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 その一番大きな要因が,次元を操作できるゲームシステムだ。プレイヤーは,「インターディメンショナル・シフト」と呼ばれる装置を使い,次元を「ふわふわ」「おもおも」「のろのろ」「さかさま」に変化させられる。
 まず,ふわふわはマップ全体のオブジェクトの重量が軽くなるというもので,持ち運べない重いものを軽くして移動させたり,オブジェクトを遠くまで投げ飛ばしたりするのに使う。おもおもはその逆で,オブジェクトの重量が重くなる効果を持っており,スイッチの上に重量の軽いオブジェクトを置いておもおもを使えば,そのスイッチを押せたりするのである。
 そしてのろのろは,時間の進みが遅くなる効果だ。空中にオブジェクトを放り投げてのろのろを使えば,落下速度が遅くなるので,一時的な足場にできる。
 さかさまは重力が反転する次元になっている。発動すると,マップ中のオブジェクトが天井に向かって“落ちていく”ことになるのだ。

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 面白いのは,これらの次元の組み合わせが,パズル攻略の鍵になっているということ。
 例えば,ガラスの壁が邪魔で進めないときは,ふわふわの状態でオブジェクトを放り投げ,ぶつかる前におもおもを発動させて破壊するなんてことができるのだ。ほかにも,前方に投げた物体の上にのろのろを使って飛び乗ったあと,さかさまと通常次元の切り替えを繰り返し,上下に“落下”しつつ,最初に投げたときの勢いで前進していくという芸当も見られるなど,組み合わせによっていろいろなアクションができそうである。

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 Portalとの違いを感じるもう一つの要素は,ビジュアル面のデザインだ。本作にはポップでカジュアルなグラフィックスが採用されているので,また違った雰囲気を感じられる。今回,本作のコンセプトアーティストを勤めたSccot Wade氏にいくつか質問をする機会が得られたので,以下に掲載しておこう。

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4Gamer:
 Sccotさんは本作のアート面を担当したとのことですが,ポップなデザインのビジュアルは,どういった理由で採用したのでしょうか。

Sccot氏:
 ポップなアートにしたのは,世界観や4つの次元を切り替えるシステムに合わせたかったからです。ふわふわやのろのろな次元というと,シリアスなアートよりも可愛げがある雰囲気のほうが似合うと思ったんです。

4Gamer:
 というと,本作はビジュアル面より先に,ゲームシステムなどが決められてスタートした企画なんですか?

Sccot氏:
 そうですね。次元の設定は最初のコンセプト段階で決まっていました。細かなゲームデザインでは,一人称視点にするか三人称視点にするかなどで議論はありましたが,プレイヤーの没入感などを考えて,一人称に決まったという経緯があります。

4Gamer:
 「一人称のパズルアクション」という点では,Kim Swiftさんが関わっていることもありますし,どうしてもPortalと比べられてしまうのではないかと思います。Portalとの差別化を図ろう,といった議論はありませんでしたか?

Sccot氏:
 もちろん,私達もPortalと比べられるのは理解していますし,それを不安にも思っていました。一人称のパズルアクションというジャンルで成功した作品はPortalしかないので,そこは仕方がありません。
 しかし,実際にプレイしてみると,まったく違う感覚になることがご理解いただける作品に仕上がっているんですよ。

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4Gamer:
 Scottさんは,どういった点がそのポイントになっているとお考えですか?

Sccot氏:
 一番大きなものは,次元操作の仕組みです。これを使うとマップ全体の性質が一気に変わってしまうので,マップ全体の変化を考えてパズルを解いていかなければなりません。
 また,先ほどのプレゼンテーションで,オブジェクトがぶつかる直前に次元を操作したり,さかさまをこまめに使って,オブジェクトを動く足場にしたりといったシーンをご覧いただきましたが,ああいった次元切り替えのタイミングが大切になる場面も多く盛り込まれているんですよ。

4Gamer:
 よりアクション性が強いパズルになっているわけですか。

Sccot氏:
 ええ。その分,ステージを作るのも難しかったですけどね。4つの次元を駆使するといろいろなところに移動できてしまうので,プレイヤーが地形にひっかかってしまったり,ハマってしまったりしないよう,デザインには気を使いました。
 皆さんには新しいパズルの体験をご提供できると思いますので,日本のゲーマーの皆さんにも,ぜひ遊んでみてほしいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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