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シェルノサージュ 〜失われた星へ捧ぐ詩〜公式サイトへ
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  • 発売日:2012/04/26
  • 価格:通常版:5040円,AGENT PACK:7140円(いずれも税込)
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プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー
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印刷2012/12/10 00:00

インタビュー

プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

アルトネリコ2は土屋氏のやりたいことが詰まった作品……だが


画像集#005のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー
4Gamer:
 いいタイミングなので「アルトネリコ2」の話に移りますが,このストーリーは最も土屋さんの表現したかったものに近いというわけですか。

土屋氏:
 2のストーリーは自分が一番描きたかったものですね。今手がけている「シェルノサージュ」は,アルトネリコ2と骨格が似ていると思うのですが,おそらくそれが,自分にとって一番自然に作れるラインなんです。ただ,これは今だから言えますけど,2では唯一自分の意図ではない部分が1個だけあるんですよ。

4Gamer:
 おおっと,それは?

土屋氏:
 「魔大陸」です。あそこってちょっとゲームの形態が違うんですよ。ミニゲーム集みたいになっているというか。

4Gamer:
 そういえば,フィールドが分かれていてステージごとにまったく異なるフィーチャーが入っていました。謎解きだったりパズルだったり。

土屋氏:
 そう。普通のRPGじゃなかったと思うんです。あれは,そういう要素を入れてくれというオーダーで,入れたものなんです。自分の頭の中にはないものだったので「さて,どうしよう」と悩みました。

4Gamer:
 個人的にはそこまで違和感はなく,むしろ良いインパクトになっていたと思います。

土屋氏:
 岡村が踏ん張ってくれたお陰ですね。本来ガストには,あのようなミニゲームを作るための工数がありませんから。RPGって,物語が長くなってもイベントが追加されるくらいで,企画自体はそんなに増えないじゃないですか。でも,魔大陸のときはシステムをあの数だけ増やさなくてはいけなかったので,今までにない苦労をしました。

4Gamer:
 そういうものを入れてほしいという要望は,土壇場で降りてきたんですか?

土屋氏:
 いえ,そんなに土壇場でもありませんでした。形式的にも,命令ではなく強い希望だったのですが,私が最後まで悩んでしまったんですよ。

4Gamer:
 なるほど。では,バトルはどうでしょう。2の戦闘は非常に特徴的だったと思うのですが,あれはどなたの発案だったんですか。

土屋氏:
 あれは,1が終わったときにまず戦闘のことを考えていたら,プログラマーがこういうことをやってみたいと言ってきて,草案を作ってきたのが始まりです。

4Gamer:
 ちょっとリズムゲームっぽいところがある,変わった戦闘でしたよね。

土屋氏:
 当時,トライエースさんが制作した「ヴァルキリープロファイル」が大ヒットしていたんです。あれは,すごく斬新な戦闘だったにもかかわらず,ものすごく受けたじゃないですか。ああいうチャレンジをしてみたい,というのが発端だったりします。アルトネリコはせっかく詩ありきのゲームなんだから,戦闘にもそれを活かしてみようと。

4Gamer:
 やはり詩のことも考えて,リズムゲーム風になっているんですね。

土屋氏:
 そうです。あの戦闘はタイミングを合わせるのがとても重要になっていました。詩に合わせてテンポ良く戦うことで,ハーモニクスが変化していって,キャラクター同士の心がつながっていく。そういう感覚をプレイヤーにも味わってほしかったので,ああいう形にしたんです。

4Gamer:
 後列を二人にしたのはなぜでしょう。私は,三人で一人の詩い手を守るという構図が大好きだったんですよ。か弱いヒロインを守っている感じが伝わってくるというか。

土屋氏:
 ずばり,1のときは守る主人公と守られるヒロインというのをテーマにしていたんです。そのテーマの一番活きる戦闘が,前衛三人に対して後衛一人という形でした。一方,2では一人の後衛に対して一人の前衛という形が二組で成り立っていましたよね。あれは1から受け継いでいる守る者と守られる者の絆を表現していますが,実は,後ろのヒロイン二人で姉妹の絆を描いているんです。2のテーマは家族と姉妹の絆だったので。

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アルトネリコの戦闘シーン。後衛1人に対して前衛が3人という騎士団をイメージさせる陣形
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アルトネリコ2の戦闘シーン。土屋氏によれば,前衛と後衛の絆だけでなく,後衛2人による姉妹の絆も表現しているという

4Gamer:
 ああ! そういうことだったんですね。……ちょっとヒロインに関しては,一人変なヤツも出てきますけど。

土屋氏:
 アイツはシュレリアと一緒で,おまけ扱いなんで気にしないでください(笑)。

4Gamer:
 とにかく前列後列の絆だけでなく,後列における横のつながりも重要だったと。

土屋氏:
 そういうことです。私は基本的に,戦闘を作るときもコンセプトから入ります。2ではなんとしても,ルカとクローシェに合体魔法を打たせたかったんです。そして,それを物語の基盤にしたかったんですよ。映像演出も,シンクロニティチェインや詩魔法ムービーで分かっていただけるように,後ろの二人の合体魔法に関係するものにしか入っていません。

4Gamer:
 なるほど。そこまで読み取れているプレイヤーは,2の世界をかなり理解していると見てよさそうですね。

土屋氏:
 かなりコアでしょう。ちなみに戦闘は後列が二人で歌うという,見た目にも分かりやすい変化だったので内部的にも受け入れられました。ただ,さきほど「2は評価された」とおっしゃっていましたけど,出たばかりの頃は「1のほうが良かった」と,多くの方が言ってたんですよ。

4Gamer:
 それは,どこで評価が一変したんですか。

土屋氏:
 3が出てからですね。あれはいろんな意味で大変でしたから。


楽曲自動生成を生み出した「アルトネリコ3」


画像集#010のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー
4Gamer:
 「アルトネリコ3」は3Dになるなど,さまざまな挑戦をされたタイトルでしたよね。

土屋氏:
 3D化は,社内的にすごく苦労したところです。ガストの3Dデビュー作は,表向きには「ロロナのアトリエ」ですが,開発はアルトネリコ3のほうが先でしたから。戦闘をリアルタイムにするのもガストとして初めてで,なかなか前途多難でした。そんなわけで思いどおりにはいきませんでしたが,楽曲自動生成は面白い試みだったと思っています。

4Gamer:
 戦闘の状況に合わせて詩が変化していく斬新なシステムでしたね。

土屋氏:
 あれは,1のときからずっと温めていた構想なんです。少し話は戻ってしまいますが,1を作ったときに,偉い方から「詩で戦うのに,(詩が)入ってないじゃん」と言われてしいまして。

4Gamer:
 確かに,通常戦闘はBGMだけでした。

土屋氏:
 そうなんです。それは説明して分かってもらえたんですけど,内心ではなんとかしたいと思っていました。それで,2では少しバージョンアップして,通常戦闘でも重要な詩魔法だけは詩になり,やっと3ですべてに詩がついたんです。

画像集#011のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

4Gamer:
 楽曲自動生成は,なぜ1や2では入らなかったんでしょう。

土屋氏:
 PS2ではできなかったんですよ。あれは,PS3の性能と,ハードディスクへのインストールがあって,なんとか実現できた技術なんです。

4Gamer:
 あ,そういう技術面の問題があったんですか。

土屋氏:
 PS2だと,シークで止まってしまうんです。PS3ですら,Blu-rayから直で読んだら保証はできないと言われたので,インストールを採用しました。あれは全12チャンネルのストリーミングからパーツごとに曲を読み出しているので,かなり大変なことをしているんですよ。

4Gamer:
 そうやって楽曲を部分的に呼び出してくるという構想も,土屋さんが考えられたんですか。

土屋氏:
 そうですね。こちらで書いた楽曲自動生成システムの仕様書をCRI・ミドルウェアさんに持っていったところ,当時,先方で開発中だった機能とうまくマッチしました。そしてそれが,現在「アダプティブミュージック」と呼ばれている機能になったんです。

4Gamer:
 なんと。アダプティブミュージックが生まれたのには,ガストが深く関わっていたんですね。

土屋氏:
 ええ。3の頃は(ミドルウェアが)単品制だったので,PS3用の「CRI ADX」というミドルウェアと,アダプティブミュージックを別々に採用していました。その後,ADXが「CRI ADX2」へと進化するにあたって,アダプティブミュージックを機能として包括していったので,今では他社を含めたあらゆる作品で使えるようになっています。
 ……そんなように,3は思い返せばいろいろと考えることはあるのですが,ただ1つ,自分の構想はもう少し実現したかったなと思います。

4Gamer:
 構想ですか。

土屋氏:
 2は,さきほども言ったような結果だったので自分の中でも反省すべき作品でした。「土屋が好き勝手に作ったら,プレイヤーに受け入れられるものはできない」という雰囲気が社内にできあがってしまったので,それを真摯に受け止めて,初めからやりなおそうと思ったんです。ですから,3はシナリオやシステムを分業し,周りの意見を取り入れながら作りました。

4Gamer:
 2ほどは,自由にやれなかったということですね。

土屋氏:
 端的に言うとそうですね。シナリオには,それが顕著に現れています。2は,インフェルスフィアやルカの精神世界の展開でちょっと炎上したんですが,一方でそういう濃いシナリオが一定の層にすごく支持されました。逆に3は,すごく好きという人も,嫌いという人もいない,無難な内容になっています。個人的には,この結果を残念に思っているんです。

4Gamer:
 3はキャラクターが可愛かったですし,詩も豊富でした。それをPS3で見られた,プレイできたということで,喜んでいる人は多いと思いますよ。パージなんて話題になる要素も入っていましたし。

土屋氏:
 そういう部分で評価していただけているとしたら,それはスタッフの努力と,アルトネリコシリーズを好きでいてくれているファンの方の気持ちが大きいでしょう。本当にありがたいなと思います。

画像集#036のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー


アルポータルのようなコミュニティをもっとゲームへ近づける「シェルノサージュ」の挑戦


画像集#013のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー
4Gamer:
 そんなアルトネリコ3から,いよいよシェルノサージュへと話は移っていきます。

土屋氏:
 ここまでくるのに,大分時間がかかりましたね(笑)。

4Gamer:
 シェルノサージュでは,アルトネリコシリーズを閉じ,PS3というプラットフォームを抜けるなど,大きな変化がありましたけど,これは何か土屋さんの中で変化があったんですか。

土屋氏:
 ……その質問には,ちょっと答えられません。まず,なぜプラットフォームを携帯機にしたかですが,これはシェルノサージュの話だけで終わらせられない,サージュコンチェルト全体に関わることなんです。今は,据え置き機を抜けたわけではないとだけ言わせてください。

4Gamer:
 ではアルトネリコを3作で終わらせた理由というのは?

土屋氏:
 これも,必ずしも終わったとは言えないんですよね。

4Gamer:
 4を作る気はあったということですか。

土屋氏:
 いや,4ではないと断言します。続編などがあるわけではないんですが……ちょっとこれも話せません(笑)。ただ,もう時代はスタンドアロンじゃないんです。ネットが普及して,クラウド化も進んできた中で,当時の据え置き機は時代に置いていかれている印象があったんですよ。

4Gamer:
 当時とはいっても,アルトネリコ3が発売されたあとですから,2年前くらいですよね。

土屋氏:
 ええ。ただ,携帯ゲームやブラウザゲームのいいところを,もっと面白く我々の作っているようなゲームに持ってくることができないかと思いました。私は,各作品に「これが新しい」という要素はどうしても入れたいんです。そう考えたときに,次はネットワークを使って,みんなでつながっている感じを出せたらいいなと。

4Gamer:
 以前のインタビューでも伺った部分ですね。

土屋氏:
 そうです。アルトネリコはプレイヤーの交流をすごく大事にしていたんです。コミュニティを形成して,プレイヤー全員で盛り上がっていく。そのコミュニティに関しては,もっとゲームとの垣根をなくしたものにしたい。そして,今ならそれができると思ったんですよ。

4Gamer:
 コミュニティということで最初に浮かんでくるのは,やはりアルトネリコのファンサイトです。

土屋氏:
 「アルポータル」ですね。せっかくですからその話もしましょうか。

実は今,「Krut hymneth -クルトヒュムネス- 〜神と対話した詩〜 Ar tonelico hymmnos concert Complete BOX」の発売に向けて,アルポータルが一時的に復活している
画像集#014のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

4Gamer:
 あれは,当時どのくらいのユニークユーザーがいたんですか。

土屋氏:
 MAX/MINがあるんですが,1日のユニークユーザーは一番多いときで3万人,少ないときでも6000人くらいでしょうか。2011年に更新を終了したときでも,6000人は見てくれていたと思います。

4Gamer:
 1からずっと続けられて,その人数をキープしているというのがすごいんですよね。そのままソーシャルゲームとかに移行できたんじゃないかと思ってしまいます。

土屋氏:
 実は,それを狙ったのが「さぽている」(※)だったんですよ。

※「さぽている」:アルトネリコに登場するレーヴァテイルという種族をモチーフにしたブログパーツ。選択肢による会話を始め,ユニークな機能を持っていた

4Gamer:
 あれは有料でしたっけ。

土屋氏:
 いえ,無料です。でも,あれを皆さんのサイトに置いてもらうことで,プレイヤーの方に楽しんでもらいつつ,作品のプロモーションができますから。さぽているのためだけにサポーターになってくれた方もたくさんいて,合計で6万体くらい配布したんですよ。

4Gamer:
 アルポータル自体も無料ながら,「FLASHコスモスフィア」などの豪華なコンテンツがたくさんありましたよね。あのシナリオは土屋さんが考えていたんですか。

土屋氏:
 Flashコスモスフィアは,富松さんにお願いしています。たまにあった相性診断とかYes/Noゲームとかは,自分でやったりもしていますが,「なんとか編」みたいなものは依頼したものですね。

4Gamer:
 費用は回収はできたんですか。

クソフレ様とは,アルトネリコ3に登場したハーヴェスターシャ(Vista)のこと。AIなのだが,複雑な事情があってちょっと素行がよろしくない。のちに,DLCで複数の人格修正パッチが配信された
画像集#015のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー
土屋氏:
 お祭りごとのグッズでなんとか運営していた感じです。おそらく,ほかのファンサイトではなかなか見られない数字の売り上げを実現できていたでしょう。「クソフレ様のクッション」とかは,大変なことになりましたから。

4Gamer:
 クソフレ様の絵の後ろに,「この汚らわしい愚民共が」とかいった罵りが,小さい字でひたすらダーっと書いてあるやつですよね。

土屋氏:
 そうそう。あれは,字を変えて再販もしました。ほかにはオルゴールなんかも,多くの方に買っていただけて。

4Gamer:
 ああいうグッズは,受注生産だったんですか?

土屋氏:
 半受注でしたね。特にオルゴールは,実は生産が全然追いつかなかったんです。お待ちいただいた方には本当に申し訳なかったと,この場を借りてあらためてお詫びします。手作りだったので,1回に100個程度しか作れませんでした。

4Gamer:
 なるほど。そんな活動を経て,今度は同じようなコミュニティをゲーム内で実現すべく,サージュ・コンチェルトを推し進めているわけですが,シェルノサージュを発売されて約半年が経った今,感触はいかがでしょうか。ちょっと最初はつまづかれたのかな,と思いましたが。

土屋氏:
 今もまだ,いろいろとつまづいていますので,ゲームを満足にプレイしてもらうところは最優先で進めていきます。あとは,元々のコンセプトがゲームとコミュニティの融合ですから,今後も月に何度かゲーム以外の連動コンテンツを動かします。例えば2つの生放送と七次元通信,それとトウコウスフィアのようなものを。

4Gamer:
 ちなみに,シェルノサージュ自体はどのくらいまで続きそうなんでしょう。

画像集#016のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

土屋氏:
 現状で大体3分の1くらい進んだところでしょうか。

4Gamer:
 結構ボリュームがありますね。最初はDLCで「物語を分割販売する」ことに対して,厳しい意見もあったようですが,今はいかがですか。

土屋氏:
 まだまだそういう声はありますね。実際は,イオンとの会話や夢セカイシナリオは1回ごとにコスモスフィア1人分以上の量になるため,社内からはやりすぎだと言われているくらいなのですが……。こういった部分はなかなかバランスが難しいなと思います。

4Gamer:
 そもそも,DLCを後から開発するというのは珍しいスタイルですよね。

土屋氏:
 おそらく,多くのタイトルは最初にある程度は作っておいてばら売りでしょう。でも,今回はプレイヤーの意見を聞きつつ成長していく作品,プレイヤーの趣向に合わせて変化していくタイトルを作りたかったので。

4Gamer:
 DLCには「パッケージのついで」という印象がついてしまっていると思いますが,シェルノサージュのように縦に続いていく作品の一部としての捉え方もあると思うんですよ。

画像集#023のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー
土屋氏:
 そのとおりです。ただ,プレイヤーが抱いている認識を変えていくのは大変だなと思います。今回はオンラインゲームのように,コミュニティを長続きさせて,そこにいるプレイヤーの母数を安定させつつ増やしていくことが目的なので,定期的なケアは必要になります。シェルノサージュでは,それを物語や詩の配信をとおしてやっているわけです

4Gamer:
 そういうゲーム性は受け入れられているんでしょうか。

土屋氏:
 DLCの販売率は,ほかのタイトルで言われている定説よりかなり高い数値で安定しています。ただ,最終的な目標は,シェルノサージュという作品を広く認知してもらうことです。そうすれば,以前プレイしていたけど最近やっていないという方にも,風の噂でこちらの活動が届きやすくなりますから。

4Gamer:
 物語の拡張に合わせてシェルノサージュの“星”の時間が流れているわけですが,今後もどんどん先に進んでいくんですか。

土屋氏:
 物語を作るうえで,根本となる時間帯というのは決めてあります。そのうえで,シェルノサージュでどこからどこまでを描くというのも固まっていますね。

4Gamer:
 それは,要するに歴史の一部を切り出しているのがシェルノサージュという認識でいいんでしょうか。

土屋氏:
 そうなります。サージュ・コンチェルトには,全体をとおした歴史があるんです。それこそ,銀河の生い立ちから行く末まで。

4Gamer:
 シェルノサージュは星が死ぬ寸前なんですよね。歴史としては,最後のほうなのかなという感じはしますが。

土屋氏:
 星が死んだら,それで宇宙が終わるわけではありません。シェルノサージュはサージュ・コンチェルトの歴史のちょうど真ん中くらいでしょうか。結構,衝撃的な歴史なので,それはぜひ物語を通じて知っていただきたいと思います。


年末の一大イベントで7次元先から何かが……?


4Gamer:
 シェルノサージュといえば,年末の某イベントで“何か面白いことをする”という噂を耳にしました。

土屋氏:
 そうですね。相当面白いことになると思いますよ。

4Gamer:
 チラッとでいいので,詳しく教えてください。

土屋氏:
 チラッと詳しくって矛盾してますけど(笑)。
 ええと,イオンが何か描いている姿って見たことはありますか?

4Gamer:
 たまに何か描いているとは思っていましたが……。

土屋氏:
 あれは,ちゃんと物語を描いているんですよ。そして,そのイオンが描いているものが,今までに前例の無い形でお目見えする,という試みをやろうと思っています。それに関連したエピソードをそのうちイオンがしゃべると思います。

4Gamer:
 関連したエピソードですか。

土屋氏:
 イオンが,物語の展開などについて,プレイヤーに相談してきたりするかもしれませんね。「こういうお話とこういうお話を考えてるんだけど……どっちがいいかな?」というように。

4Gamer:
 その展開が本になったりするんですか?

土屋氏:
 さて,どうでしょうね。まぁ,何かを尋ねられたら答えてあげてほしいです。そして最後までイオンと共に創りあげて欲しいなと。感想を伝えるところまで。イオンには,プレイヤーからのメッセージも,伝わるようになっていますから。

4Gamer:
 全貌が分かるような,分からないような……。

土屋氏:
 とにかく,前代未聞の冒険をしたいと思っています(笑)。

4Gamer:
 では今後,シェルノサージュで土屋さんがやっていきたいと思っていることを教えてください。

土屋氏:
 まず,さきほども言ったとおり大前提としてゲームを安定させること。それと並行して,プレイヤーの方が望まれている“向こうの世界”のコンテンツを提供することですね。

4Gamer:
 向こうの世界のコンテンツと言いますと。

土屋氏:
 各キャラに焦点を当てた「キャラクタープロファイル」というのを公開しているんですが,これはすごくプレイヤーの方に喜んでいただけているんです。やっぱり,ゲームの世界のことをみんなもっと知りたいと思っているんだな,というのは最近すごく感じます。

画像集#017のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー 画像集#018のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

4Gamer:
 でも,それはDLCの配信という形で拡張しているのでは。

土屋氏:
 はい。DLCはメインコンテンツという位置づけです。ここは最も最優先でガッチリ,ガッツリ作る部分です。ですが,それを補完する形での物語や世界観を充実させることで,本来予定している以上の楽しみを,みなさんに提供できると思うんです。そういったことを,このキャラクタープロファイルや,世界観を再現したアイテムで,さらに充実させていきたいなと。

4Gamer:
 なるほど。

土屋氏:
 7次元通信というWEB番組も,そういう主旨で始めたものなんです。ただ,人によっては7次元通信はゲームの世界を表現したコンテンツではないと違和感を抱く方もいて,今後主旨にあった形で番組の構成を軌道修正していこうかと。具体的には,イオンのおたよりコーナーや,キャラのミニドラマなど,7次元彼方の放送……そう,本来の名前通りのコンテンツ部分をもっと拡充していこうかと。

4Gamer:
 ただ,それは現在の7次元通信でも,1コーナーとしては存在しているものですよね。

土屋氏:
 今はちょっとその枠が小さくて,投稿してもなかなか読まれない状況にありますので,それを改善して,プレイヤーのためのコンテンツにシフトしていきたいですね。このあたりはバランスを考えつつ,今後も楽しくやっていければいいなと思っています。

画像集#019のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

4Gamer:
 なるほど,今後のコンテンツも楽しみにしています。それでは最後に,今日,ご自身の経歴を振り返られたご感想などがあれば,教えてください。

土屋氏:
 普段,自分の過去を振り返ることなんてまずないので,貴重な体験でしたね。反省点は多々ありますが(笑)。

4Gamer:
 どうでしょう,当時の自分が思い描いていた自分に,今はなれていると思いますか。

土屋氏:
 うーん……それはあまり思いません。ただ,あらためて,チャレンジ精神は失わないようにしたいとは思いました。この仕事は,プレイヤーに毎日の楽しみを提供するのが醍醐味です。そういう目標を失ってゲーム制作が惰性になったらおしまいです。なので,失敗してもその道ははずれないようにしたい。まずはシェルノサージュをたくさんの方に遊んでいただけるよう,がんばりたいですね。

4Gamer:
 シェルノサージュや,サージュ・コンチェルトの今後の展開を楽しみにしています。本日は,ありがとうございました。

画像集#022のサムネイル/プレイヤーに毎日の楽しみを提供する醍醐味――「アルトネリコ」「シェルノサージュ」といった独特の世界に挑戦し続けるガスト・土屋 暁氏にインタビュー

 元々はサウンド職としてガストに入社した土屋氏。その後はプランナーとしての手腕を発揮し,「アルトネリコ」でサウンドと企画という自らの歩みを綺麗に融合させた。「詩で戦う」という斬新なゲームシステム,機械文明とどこかレトロな雰囲気を混ぜた世界観,そしてキャラクター達のテンポの良い会話が評価され,コアなファンを獲得したこの作品から,土屋氏は挑戦を続けている。

 最新作である「シェルノサージュ」は,リリース直後からシステムトラブルに悩まされ,今もゲームの拡張と動作の安定化が並行して進められている。ネットワークに関するノウハウの乏しかったガストで,このタイトルを制作しようとした決断は,当時,少なからず無謀と捉えられただろう。

 それでもなお,土屋氏がそういった挑戦を続ける理由は,インタビューの最後に語っていた一言によく表わされているように思う。例え失敗しても惰性でのゲーム制作はせず,プレイヤーに毎日の楽しみを提供する。この姿勢を保つことは,想像以上に難しい。

 シェルノサージュを皮切りに,同氏が推し進めるサージュ・コンチェルトは,もちろん今後も続いていく。新たな作品がどのように受け取られるかはそれが世に出るまで分からないが,少なくとも,その中には何かしらの挑戦が必ず入っているはずだ。土屋氏の手がけた作品をプレイする際には,そんな氏の姿勢のことを,少し思い出してみてほしい。

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