インタビュー
[E3 2013]「YAIBA: NINJA GAIDEN Z」のコンセプトは“ゾンビで遊ぶ”。稲船敬二氏と早矢仕洋介氏へのインタビューで,その真意を聞いた
本作は,タイトルに「NINJA GAIDEN」の名を冠しているが,主人公はリュウ・ハヤブサではなく,サイボーグ忍者「ヤイバ・カミカゼ」。今回のプレイアブルデモでは,オープニングで2人の一騎打ちの場面が展開する。
徐々にアクションゲームとしての輪郭やキャラクターの情報が明らかになってきたが,今回はさらに詳しい話を聞くべく,E3最終日に行ったcomceptの稲船敬二氏,Team NINJAの早矢仕洋介氏へのインタビューの模様をお届けする。すでにお伝えしているプレイレポートと合わせて,読み進めてほしい。
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※掲載しているスクリーンショットには,一部グロテスクな表現が含まれます。ご注意ください。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。今回のE3で,初のプレイアブル出展となりましたが,現在の完成度を教えていただけますか。
稲船氏:
いちおう,3割程度とお答えしているんですが,ゲームの方向性は固まったので,ここから遊びの部分を膨らませていこうという段階までできあがりました。まだまだ作業量としてはだいぶありますけれど,いい感じに仕上がってきています。考えなければいけない部分,もっと詰めなくてはいけない部分については,皆でこれから話し合っていくことになります。
早矢仕氏:
今回のデモバージョンは,10分間にYAIBAの魅力を凝縮したものにはなったと思います。これを1本のゲームとして,しっかりと遊べるものに仕上げていくことが,これから我々がやっていかなくてはならないことですね。
稲船氏:
我々がYAIBAでやりたかったこと,つまり“忍者とゾンビ”を合わせたのはこういうことがやりたかったからだ,という方向性は今回のデモで伝えられたかと思います。もちろん細かい調整やアクションの手触りなどは変えていきますが,ただ“斬る”だけのゲームではなく,サイボーグアームやゾンビを使ってどんな遊び方があるのか,といった部分は入っています。
4Gamer:
なるほど。それでは2014年初頭の発売に向けて,これから詰めていく部分というのは?
早矢仕氏:
今回,E3会場でプレイアブルを出展したことで,世界各国のメディアの方からたくさんの意見を聞いています。こういったフィードバックをどんどん活かして,もっといいゲームにしたいと思っています。今日も取材の後でSPARKの開発スタッフとミーティングを予定していますが,早く話し合いたいという気持ちです。
稲船氏:
YAIBAは日本だけで売りたいとか,アメリカだけで売りたいというゲームではないので,世界各国の皆さんがどういった反応を示してくれるのかは,とても興味深いし,フィードバックが得られる機会としてE3は貴重だと思っています。実際,いい反応が返ってきていると感じていて。単に褒めてくれるというだけではなく,こっちが想定していなかった意見をいただくこともあって,すごく参考になります。アートに関しても,こちらとしては絶対の自信を持っているつもりですが,やはりどんな反応が返ってくるのか心配でした。ほとんどべた褒めしてもらえて,ほっとしています。
早矢仕氏:
このE3会場でたくさんの新作ゲームが出展されていますが,同じような方向を向いているゲームが多いですよね。YAIBAは全然違うところに飛び抜けているということに我々は自信がありましたが,皆さんの反応をうかがうと相当インパクトがあったみたいで,オリジナリティを評価してもらったと実感しています。
稲船氏:
たくさんのメディアから賞もいただいています。その中に面白いのがありましてね。
4Gamer:
と,いいますと?
早矢仕氏:
さっき受け取ったのが「過剰なバイオレンスをうまく使いこなしているで賞(Best Use of Excessive Violence)」(笑)。こんな賞があるとは思わなかったんですが,稲船さんとも「これは一番獲りたい賞だね」と話していたんですよ。
稲船氏:
知らなかったのに,「一番欲しい賞が獲れた」と(笑)。
4Gamer:
それでは,世界中のメディアから寄せられた意見について具体的にお聞きしたいのですが。
稲船氏:
それは教えたくないね(笑)。企業秘密みたいなもので,これから練って驚かせたいのにネタバレになっちゃうから。
逆に質問なんですけど,デモバージョンを遊んでみてどう思われましたか?
4Gamer:
先ほどお話いただいた,「ゾンビを使った遊び」については想像以上に飛び抜けていると感じました。そのうえで気になったのは,サブタイトルになっているNINJA GAIDENの部分です。NINJA GAIDENシリーズの特徴である硬派なアクションゲームの要素はYAIBAのゲームプレイに活かされるのかなと。
早矢仕氏:
その意見は確かに多かったです。ただ,これはNINJA GAIDENシリーズではありますが,YAIBAという新しいタイトルです。これまで稲船さんの作品を遊んでこられた人にも満足してもらいたいので,NINJA GAIDENの枠にきっちりと当てはめるつもりはありません。もちろん,アクションゲームとしての手触りや奥深さ,戦いのやり応えといった要素は,しっかりと作り込んでいきたいと思っています。
稲船氏:
デモバージョンでも分かるとおり,ハードルは高くないですよ。誰でも楽しめるようになっていますが,それでもNINJA GAIDENファンがプレイすると普通とは違う「すごいプレイだよね」と思わせるところに持っていきたいと考えています。それができれば,バイオレンスの要素がもっと生きてくると思っています。
コンセプトは“ゾンビを使って遊ぶ”
4Gamer:
YAIBAはアメコミ風のアートスタイルが独特ですが,トゥーンレンダリングによりアニメーションのように再現されていることに驚きました。
稲船氏:
このアートスタイルは一番最初のミーティングで決めたんですけど,ゲームで再現することに関しては「ホントにできるの?」という不安はありました。できても,カッコよくないと意味がないし。ただ,アートディレクターは「やるよ」と言い切ってましたね。アメコミ調のアートをこのまま動かしてみせると。すごい自信だったので,やってもらうことにしたんです。
これは相当難しいですよ。YAIBAを見て,どこかのデバロッパが真似しようとしても簡単にはいかないでしょう。逆にフォトリアルのほうが時間とお金をかければ,ある程度のレベルまで作れるんでしょうけど,こっちはセンスが必要になりますから。
早矢仕氏:
アートスタイルとキャラクターが固まったことで,これからやっていく方向性は見えましたので,あとはアイデアを出しながら,ゲームに詰め込んでいくという作業を進めていきます。
4Gamer:
ゾンビの腕をちぎってヌンチャクにしたり,頭部が火炎放射器になったりと攻撃方法も想像つかないようなものでした。
稲船氏:
ゾンビの捉え方って僕の中では一貫していて,「デッドライジング」のときから同じですよ。ゾンビは“遊び道具”なんです。大事なのは,プレイヤーがゾンビを使ってどう遊ぶか。それがゲームの面白さだと思っています。
今回のデモバージョンでは腕や頭を武器にしていますが,「次はゾンビを使ってどんな武器が登場するんだろう?」といったところに興味を持ってほしいです。プレイヤーに「使ってみたい」と思わせるアイデアをどんどん出していきたいですね。
アイデアに関してはもちろん僕たちも考えますが,やっぱりアメリカ人のほうが得意なんです。SPARKの開発スタッフにも制限なくアイデアを出してもらうようにしていて,面白い悪ふざけを引き出している感じですね。
4Gamer:
本作のゾンビは“恐怖”というより,“コミカル”な存在として描かれています。これが稲船さんの愛する“ゾンビ像”なんでしょうか。
そうですね。でも,僕だけじゃないですよ。そういった映画がいっぱいあるんです。「ゾンビランド」にしても「ショーン・オブ・ザ・デッド」にしてもそういう方向性ですから。ゾンビらしさを表現している映画というのは,「ウォーキング・デッド」のようにしっかりと人間ドラマを描くか,コメディで描くかのどちらかなんですよ。これを中途半端にやってしまったり,ただグロテスクなだけではダメなゾンビ映画になってしまいます。ゲームでもそれは一緒で,グロテスクな部分だけをゾンビだと思っているゲームは,海外では見向きもされません。ゾンビをまったく知らない人が作っていると見抜かれますからね。
その点,YAIBAはゾンビ好きはもちろん,忍者好きやNINJA GAIDENのファンに対しても自信を持ってアピールできるゲームになっていると思います。
4Gamer:
余談になりますが,ゾンビ映画にコミカルな要素が含まれる理由について,どのように分析されていますか。
稲船氏:
僕はホラー映画が好きなんですが,恐怖は究極までいくと“笑い”になるんですよ。ゾンビ映画で人間ドラマを描こうとすると,「ウォーキング・デッド」のように家族がゾンビになって撃ち殺さなくてはいけないシーンが絶対に出てくるんですね。そんな状況は想像したくもないですよね。恐ろしくてたまらない,だからこそ反対側にある笑いが出てくるわけです。エイリアンに襲われるより,自分の娘に襲われるほうが心理的に恐ろしいことなんです。その恐ろしさの反対側に笑いがある。だから,ゾンビ映画は魅力的なんです。
つまり,笑いと人間ドラマは別のものではない。人間には表と裏の面がありますが,それはヤイバとリュウの関係性と同じで,この2人は対になっているんです。
4Gamer:
ゾンビの扱われ方については,かなり突き抜けていますが,これは早矢仕さんにとって想定内だったのでしょうか。
早矢仕氏:
最近,似たようなゲームが多い印象があって,せっかくならそのゲームでしかできない体験がしたいですよね。その思いがあったので,YAIBAはとにかくどれとも似ていない作品にしたい,思いっきり突き抜けた作品にしたかったんです。それは僕だけでなく,稲船さんもコンセプトとして譲らなかったところで,ツートップがそう言っているんだからスタッフはどんどん突っ走っていきますよね。
稲船氏:
驚いたのは,コーエーテクモゲームスさんの上の方に,かなり突き抜けたものを作ったつもりで開発中のバージョンを見せたんですけど,「もっとやっていいんじゃない?」と言われたことなんですよ。
早矢仕氏:
そうでしたね。YAIBAに関しては誰かひとりがアクセル全開で走っているのではなくて,開発チーム一丸となって突っ込んでいっている感じです。
稲船氏:
ブレーキをかける人がいません(笑)。
早矢仕氏:
ただ,ビジュアルのインパクトだけのゲームではなくて,実際にプレイしてみると,アクションゲームとしての触り心地は真面目な気持よさを追求しています。見た目だけで判断してほしくなくて,プレイしたときの安心感と驚きを大事にしています。
稲船氏:
血の量も半端ないですけど,このトーンだとあまりイヤな気分にならないですよね。従来の「NINJA GAIDEN」シリーズでも血の表現は生々しくて,それが魅力でもあるんですけど,「YAIBA」にはその感じがない。ものすごい血の量なんですけど,嫌悪感がなく,これだけ斬りまくれるというのは,相当楽しいと思いますよ。これは,やはりゾンビとアートの力ですね。
既成の概念にとらわれない新しい“忍者像”
ストーリーについてお聞きします。なぜヤイバとリュウが戦うのでしょうか。
稲船氏:
ストーリーは単純にしたいと思っていて,2人の間には因縁があるというわけではない。すごくシンプルな話で,ヤイバは忍者の世界で一番になりたいんですよ。でも,そのためにはリュウ・ハヤブサの存在が邪魔になる。ただ,それだけのことなんです。
2人はオープニングで決闘して,ヤイバは負けてしまったのでサイボーグになったわけです。その後,ある組織から任務を請け負うんですが,それも積極的にやりたいわけではなくて,任務を遂行することでリュウに近づけるからやる。ヤイバは,とにかくわかりやすい男なんです。
復讐といったチープな考えではなくて,ただ一番になりたいがためにリュウを追い詰めていく。その中でいろんな展開が生まれてくるし,組織や任務が複雑に絡んでくるということです。
4Gamer:
ヤイバは少年漫画のような熱血漢なんですね。
稲船氏:
やはり僕たちの世代はそういったマンガやアニメで育ってきていますから,どうしてもテイストは入ってきますよね。
早矢仕氏:
そしてヤイバとリュウがどういった決着を付けるのか。もちろん作品の中で描かれますので,楽しみにしてほしいですね。
稲船氏:
最後にヤイバが勝ってしまうと,「NINJA GAIDEN 4」が出なくなる可能性もありますよ(笑)。
4Gamer:
ヤイバの素顔が公開されましたが,日本人の考える主人公像からはだいぶ離れていますね。
稲船氏:
それは日本人だからこそ出てくる質問ですよね。海外のメディアからは1回も言われていません。日本の作品だと「ファイナルファンタジー」のようなカッコいい主人公が一般的ですけど,それだとリアリティがないじゃないですか。リュウ・ハヤブサのライバルとして登場するわけですから,同じようなカッコいい忍者というのは違うかなと。カッコいいだけが主人公ではないですから。
早矢仕氏:
生き方なり,雰囲気なり,全体像で主人公らしい魅力を持っているキャラクターだと思いますよ。
稲船氏:
もう気づいているかもしれませんが,ヤイバが使っているカタナは半分に折れています。これは,オープニングでリュウとの決闘に敗れたときに折れたんですが,あえてこのカタナを使い続けているんです。リュウに敗れて悔しい思いをしたカタナで倒したい,という一念を持ち続けている。ゲームの設定に,ヤイバの性格が活かされているんですよ。
早矢仕氏:
カッコいい男でしょう(笑)。
忍者というと,寡黙で“死”を美しいものとしてとらえるといったイメージがあると思いますが,そういった既成の概念を打ち破る新しい“忍者像”を打ち出していきたいと思っています。
4Gamer:
カタナの話が出ましたが,武器の種類はほかにもありますか。
稲船氏:
基本的にカタナでバリエーションを増やそうとは思っていません。そのかわりにサイボーグアームがあり,ゾンビを使って武器にするわけですから,いかにそれを使って強い敵を倒していくのか,というほうが面白いかなと思っています。折れたカタナだけで戦っていくのが,ヤイバらしさじゃないかと思いますね。
早矢仕氏:
サイボーグアームに関しては,ロケットパンチのほかにチェーンや手裏剣などの使い方を考えています。さらにゾンビが違えば,武器としての使い方も違いますから,こういった点でアクションのバリエーションを広げようと思っています。
4Gamer:
システムの面で,NINJA GAIDENシリーズとの違いを教えてください。
早矢仕氏:
あくまでもYAIBAという新しい作品だと思っていて,NINJA GAIDENのナンバリング作品ではありません。シリーズと比較されると,システムについては大きく異なると思います。ただ,全体的なアクションゲームとしての満足感に関しては,シリーズのファンの方にも納得してもらえるものに仕上げていこうと思っています。
4Gamer:
アクションゲームとしてYAIBAの核となる要素を教えてください。
早矢仕氏:
世の中にアクションゲームはたくさんありますが,“忍者×ゾンビ”でしかできないアクションゲームにすることが一番です。そのためにいろいろな要素を盛り込んでいくことが大事だと思っています。
稲船氏:
先ほども言いましたが,“ソンビで遊ぶ”というコンセプトがあって,さらに忍者を足したときに「何ができるんだろう?」と考えただけでもワクワクするんですよ。しかも,ヤイバはトラディショナルな忍者ではないので,作法や固定概念に縛られない豪快な戦い方が次々に浮かびますよね。「デッドライジング」と違って純粋なアクションゲームですから,ゾンビを使ったアクションを楽しくするにはどうしたらいいのかを追究しています。
YAIBAが仕掛ける新しい挑戦
YAIBAは,3社による共同開発体制と聞いていますが,どのように作業を進めているのでしょうか。
早矢仕氏:
我々から「何かをやれ」と指示することはありませんし,それはcomceptさんも同様です。3社が1つのチームになっていて,ディスカッションしながらここまでの形になってきたと感じます。皆が自分のゲームだと思っていて,3社がそれぞれの色を前面に出して,かき混ぜて1つの作品として表現していますね。
4Gamer:
開発作業をデベロッパに発注し,上がってきたものをディレクションする,というだけの関係性ではないということですか。
稲船氏:
全然違いますね。実際,そういった方法はありますが,海外デベロッパとはうまくいかないですよ。いや,国内でも難しいんじゃないかな。
ゲームの根本の考え方,これを自分たちは“コンセプト”と呼んでいるんですが,これを皆で共有して,その中で各自の範囲を決めずにアイデアを出していくんです。コンセプトさえ外さなければ,どこからアイデアが出てもいいし,どんな突拍子もないアイデアでも構わない。
例えば,ヤイバの性格や設定については,早い段階で決めなくてはいけないことでした。ここが不十分だといいゲームにはならないんですよ。ありがちな失敗としては,キャラクターの性格をモーションマンが理解していなくて,モーションにキャラクターらしさが反映されていないといったことがあります。それはキャラクターについて,話し合いができていないからです。こういったことを徹底してきたつもりなので,いいものができていますよ。コンセプトが貫かれていれば,チェックの段階で「それは違うよ」ということが少なくなります。
4Gamer:
ここまでは非常に順調なんですね。
稲船氏:
いいことばっかりでもないですが(笑),「発売日に間に合うのか?」といった心配はありますよ。でも,頑張るしかない。
4Gamer:
コンセプトを開発チーム内で共有するために具体的なコツはありますか。
稲船氏:
それは,とにかく徹底的に話し合うことです。あえて挙げるなら“根気よく”という点がコツですね。とくに海外デベロッパの場合,言葉の壁以上に文化の壁がありますから,そのギャップを埋めるために1日がかりで話し合うこともあります。それはいろんな例を出しながら,お互いの理解を近づける作業なんですが,ゲームクリエイター同士だと,映画やドラマ,ゲームといったエンターテイメント作品を挙げれば,それを共通言語として使えるので理解が早いんです。そうではない人に説明するときが大変ですね。
そろそろお時間がなくなってきました。日本の4Gamer読者が,実際にYAIBAを遊べるのはいつでしょうか。
早矢仕氏:
もちろん日本の皆さんにも触ってもらいたいと思っていますので,まずは東京ゲームショウ(2013年9月19日〜22日,一般公開日は21・22日)あたりのタイミングまでには機会を作りたいですね。
我々は日本人ですが,YAIBAの開発チームはロサンゼルスにいます。アートやゲーム画面だけを見ると海外ゲーム風なんですが,実際に触ってみると日本のアクションゲームであると感じられるはずです。日本のゲームや海外のゲームといった区別ができないタイトルになっていますので,この新しい挑戦にぜひついてきてほしいですね。
稲船氏:
僕は,常にチャレンジするのが好きなんですよ。YAIBAという作品もそうだし,Team NINJAと組むのも,海外デベロッパと組むのもチャレンジ。こういったチャレンジは,新しいものを生むためのものなんです。
今回のE3では,フォトリアルやオープンワールドといった作品が多かったですけど,皆が同じ方向に向かっているからこそ,YAIBAのような作品に新しさやオリジナリティを感じてもらえると思っています。ゾンビについてもグロテスクで怖い対象というだけでなく,ゾンビで遊んでみることも新しさの1つです。
日本の皆さんにはまだ届けられていませんので,「本当に新しいのか?」と思っておられるでしょうが,実際に触ってもらえれば,僕や早矢仕さんの言う新しさが分かってもらえるはずです。
早矢仕氏:
我々は,1人のゲーマーとしても遊びたいと思えるゲームを作っています。本当にオープンワールドのゲームだけが遊びたいのか,オンラインゲームばかりを求めているのか。こうしたゲーム業界の流れに対し,開発者でありゲーマーとしてYAIBAで1つの答えを出したいと思っています。
「YAIBA: NINJA GAIDEN Z」公式サイト
4GamerのE3 2013特設ページ
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