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ギャザラー&クラフター大改修にバトルコンテンツも盛りだくさん。「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.1直前,吉田直樹氏インタビュー
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印刷2019/10/25 12:00

インタビュー

ギャザラー&クラフター大改修にバトルコンテンツも盛りだくさん。「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.1直前,吉田直樹氏インタビュー

画像集 No.002のサムネイル画像 / ギャザラー&クラフター大改修にバトルコンテンツも盛りだくさん。「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.1直前,吉田直樹氏インタビュー
 スクウェア・エニックスは2019年10月29日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」(PC / PS4 / Mac。以下,FFXIV)にて,パッチ5.1「白き誓約、黒き密約」を公開する。

 今回のパッチではメインストーリー追加のほかに,「NieR:Automata」とコラボしたアライアンスレイド「YoRHa: Dark Apocalypse」がいよいよ実装される。また,PvP青魔道士のアップデート,久々の登場となる最難度コンテンツ「」シリーズ第3弾も登場する。

 コンテンツ以外にも,ギャザラー&クラフターの大改修や,過去のメインストーリーを再体験できる「つよくてニューゲーム」,気軽に参加できるコミュニティ機能「フェローシップ」など,システム面でも様々な追加や変更が行われる。

 そんなアップデート内容について,今回も本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏(以下,吉田氏)にインタビューしてきた。いつも掲載前に行われる「プロデューサーレターLIVE」(以下,PLL)と情報が被ってしまう()ので,今回は「PLLでこの話題には触れないだろう」と予想しながら一部のコンテンツについて詳しく聞いてみたので,その模様をお届けしよう。

※インタビューは10月11日に実施

FFXIV パッチ5.1「白き誓約、黒き密約」特設サイト

「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」公式サイト


また水晶公と一緒に戦える新IDが追加
青魔道士には上級者向けの遊びを用意


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは気になるメインストーリーについてですが,第一世界を救ったそこから先の話になるんでしょうか。

「FFXIV」プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / ギャザラー&クラフター大改修にバトルコンテンツも盛りだくさん。「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.1直前,吉田直樹氏インタビュー
吉田氏:
 はい。第一世界を救うという命題だけで言えば綺麗に終わっていますが,まだ問題がいろいろと残っています。闇の戦士一行は第一世界にとってはあくまでお客様。いつかは原初世界に帰らなきゃいけないわけですし,暁のメンバーが帰る方法も見つけないといけない。「ユールモア」は元首を失って完全に瓦解しているような状況です。

4Gamer:
 闇の戦士たちが原初世界に帰った後も,第一世界の住人は自分たちだけでその先を歩んで行かないといけないんですよね。

吉田氏:
 はい。さらに原初世界は原初世界で,ギムリトの前線がどうなっているのかとか,「一方その頃」でしか語られていなかった帝都ガレマルドで何が起こっているのかとか。パッチ5.1のラストあたりからまた物語が急展開していくので,ぜひゆっくりと,いろんなものを噛みしめて進めていただきたいなと思います。

4Gamer:
 トレイラーには新インスタンスダンジョン(以下,ID)をフェイスで攻略している様子も映っていました。私も水晶公と一緒に攻略したいんですが,まだフェイスのレベルが71なんです……。

吉田氏:
 メインストーリーの流れで行くなら,その場にいる彼ら自身が同行してくれるので,フェイスのレベルは上がっていなくても大丈夫ですよ。ただ,2回目以降に行く場合は,本人ではなく幻体になるので,フェイスのレベルをカンストさせてから行く必要があります。

4Gamer:
 なるほど,本人が同行する場合ならレベルは関係ないんですね。ちなみに,フェイスで連れて行けるのは水晶公といつものメンバーですか?

吉田氏:
 メインストーリーの流れにより,そこについてきてくれるメンバーに限ります。毎回みんな一緒に冒険しているわけではありませんので,今後も状況によりけりですね。2回目以降は,幻体のいつものメンバーです。ただし,水晶公の幻体はありませんので,彼と冒険されたい方はメインストーリー側でぜひ。彼が幻体として加われないのは,クリスタルタワーと依存関係にあるための他に理由がありますが,まだ伏せておきます。

4Gamer:
 分かりました。今回はPLLで触れなさそうなお話をドンドン聞いていきたいんですが,先ほどのトレイラーには映っていなかったアップデート内容も結構ありますよね。

吉田氏:
 今回のパッチは,拡張パッケージ後最初のメジャーパッチにしては本当にコンテンツが多いんです。トレイラーには楽器演奏も全く入ってないですし,ハウジングとか,フェローシップとか,つよくてニューゲームも入れてないですね……。

4Gamer:
 青魔道士も入ってなかったですよね?

吉田氏:
 いえ,青魔道士はこっそり入っています(笑)。極ナイツ・オブ・ラウンドの槍で貫かれるシーンで青魔道士8人が超硬化で耐えるシーンが映っています。

4Gamer:
 あれ青魔道士だったんですか。次の絶コンテンツかと思って一瞬ドキッとしました。

吉田氏:
 青魔道士はレベルキャップが開放されて,マスクカーニバルにソロの遊びとしてお題が追加されます。さらにその上には「青魔道士ログ」という,青魔道士たちだけで攻略するコンテンツを追加しています。

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4Gamer:
 面白そうですね。さっきの極ナイツ・オブ・ラウンドがその青魔道士ログの一部でしょうか。

吉田氏:
 そうです。極ナイツ・オブ・ラウンドを制限解除無し,かつ青魔道士だけでクリアしてください,というお題です。例えば,さっきの槍で貫かれる攻撃とか,本来はヒーラーがターゲットにされる技ですが,全員が青魔道士だから誰が狙われるか分かりませんし……。

4Gamer:
 ギミックのおさらいというより,改めてそのコンテンツの攻略に挑むって感じがしますね。それに,使うアクションを決めるのも大変そうです。

吉田氏:
 使うアクションや担当ロールなどは話し合いで決めてください。コンテンツファインダーは使えないので,青魔道士ログからすぐにパーティ募集を行えるようにしています。ウィークリーのお題なども用意してあるので,人は集まりやすいと思います。

4Gamer:
 しかし適正レベルで攻略となると,青魔道士ログはかなり難度が高そうです。

吉田氏:
 青魔道士ログには,4人用IDの攻略から,アチーブメント目的のさらなる上級者の人たちの遊びまで幅広くあります。カジュアルな方からバトルコンテンツが好きな人まで,いろいろ楽しんでもらえると思います。上位の遊びには特別なリワードも用意してありますし,持っているとけっこう自慢になると思います。IDを青魔道士4人で攻略というお題もあるので,こちらはわちゃわちゃ楽しめると思います。僕も実際にテストをしたんですが,レベル5デスで即死するボスとかもいるので「俺が唱える!」って,パーティメンバー全員が我先にと詠唱したり(笑)。

4Gamer:
 ボスも即死するんですね。

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吉田氏:
 はい。ただ,慣れてくると「誰か早く詠唱しろよ!」みたいな状態になったり,レベル5デスで即死するだろうと思ったら効かなかったり,本当に無茶苦茶な遊びができると思います。

4Gamer:
 今から楽しみです。ちなみに,ラーニングできる技はどれぐらい増えるんでしょうか。

吉田氏:
 正確な数は伏せさせていただきますが,かなりの数ありますのでぜひ探してみてください!

4Gamer:
 ラーニングの確率緩和などはありませんか。

吉田氏:
 今回から,適正レベルで攻略してくれれば100%ラーニングできるという分かりやすい遊びに変えました。4.5で追加となった青魔法についても,全体的にラーニング確率を緩和してあります。

4Gamer:
 なるほど。制限解除でズルはダメってことですね。

吉田氏:
 制限解除した場合は,今までと同じように一定確率でラーニングできるようになっています。青魔道士のアップデートはパッチ5.1ではなく5.15を予定しているので,メインストーリーや「YoRHa: Dark Apocalypse」などが落ち着いてから,じっくり遊んでほしいなと思います。


新フロントラインルール
オンサル・ハカイル(終節戦)が追加


4Gamer:
 PvPのアップデートについても聞いていきたいのですが,その前にパッチ5.1実装と同時に牙狼コラボが終了します。ナイトの盾だけ再購入不可になっていますが,代わりとなる透明な盾は今後追加されないのでしょうか。

吉田氏:
 気にされている方も多いですし,リクエストが多ければ検討しようと思っています。ただ,今一生懸命取ろうとしている人もいますし,パッチ5.1で即実装とはなりません。頑張った人が「せっかく取ったのに」となってしまいますから。

4Gamer:
 わかりました。それでは次に,新しく追加される「オンサル・ハカイル」のルールについて詳しく教えてください。

吉田氏:
 紅蓮のリベレーターのメインストーリーにあった「終節の合戦」を,3陣営に分かれてやると思っていただければわかりやすいかと思います。ルールは基本的にシールロックと同じで,「無垢の土地」がアラガントームリスと同様の役割を負うことになります。

4Gamer:
 なるほど。では,シールロックとの大きな違いは何かありますか。

吉田氏:
 シールロックの場合だと,アクティブになるアラガントームリスがランダムでしたが,オンサル・ハカイルは次にどこが,どれぐらいの時間でアクティブになるのか,空中にエフェクトで表示されるようになっています。なので,マップと睨めっこするというより,目視で「次はあそこがアクティブになりそうだから移動しよう」と考えて動くことになります。また,一度確保した無垢の土地は,ほかの勢力に奪われることがありません。ここがシールロックと違うところです。戦場がどんどん動いていきますので,こちらの方が展開が目まぐるしく変わります。前線がどんどん動きますので,エキサイトしやすく面白いのでぜひお試しください。

第54回PLLで公開されたスクリーンショット
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4Gamer:
 その点は大きな変更ですが,他は大きく変わらないんですね。

吉田氏:
 はい。プレイヤーの皆さんから多かったリクエストが「シールロックはとても面白いけれど,マップに飽きたから変えてほしい」だったので,主な狙いはそこです。ルールをあまり変えてしまうと,シールロックの評判が良かったところまで消してしまう可能性があります。シールロックの新しいバージョンをやれると思ってもらえればいいかなと思います。ルールはシンプルですし,また軍師の方々が活躍してくれると思うので,初心者の方もぜひ遊んでもらいたいですね。

4Gamer:
 ちなみに,シールロックは1パーティ8人でしたが,今回もそこは同じなんでしょうか。

吉田氏:
 今回からフロントラインにパーティを組んで突入できるのは,最大4人までに変更しています。これまではPvPコミュニティ維持のために8人にしていましたが,固定が強すぎるという問題の方が大きくなったので,変更させていただきました。

4Gamer:
 PvPはアクションの調整も行われるようですが,具体的にはどういった内容になるのでしょうか。

吉田氏:
 もっと各ジョブのPvPアクションを増やしてほしいというリクエストが多かったので,全ジョブにアクションを追加します。効果もそれに合わせてかなり調整しているので,ザ・フィーストだけでなく,大規模戦闘の中でもバランスを取れるようにしました。


ギャザラー&クラフターに大改修を実施


4Gamer:
ギャザラーとクラフターの大改修について聞いていきたいと思います。個人的には分解システムがどう変わるのかが気になっています。

吉田氏:
 分解はスキル値に関係なく全ての分解が成功するようになります。

4Gamer:
 100%成功ですか?

吉田氏:
 はい。ですので,要らないものはバリバリ分解しちゃってください。シーソー状態になっていたスキル値は,全てのクラスで上限まで上げられるようになります。

4Gamer:
 では,要らないものを分解してどんどん数値を上げていけば良いと。ちなみに,このスキル値は何に影響するんでしょうか。

吉田氏:
 分解対象となるアイテムのアイテムレベルよりも,スキルの数値が高ければ高いほど,分解を行った際にレアなアイテムを取り出せる確率が上がっていきます。その取り出せるアイテムの個数が増加することもあります。今後は100%分解が成功するので,アイテムレベルなどは気にせず,不要なものは分解に回してもらえればと思います。

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4Gamer:
 最近だとフェイスで装備も取りやすくなりましたし,その装備と交換で手に入る軍票も溢れていたので助かります。

吉田氏:
 今までは要らない装備は軍票に変えるっていう一択だったのが,そうじゃなくなると思ってもらえれば。

4Gamer:
 私はヌシを分解して水着が手に入る頃から遊んでいたのですが,今後ああいったレア素材が分解から出ることはないのでしょうか。

吉田氏:
 あれは……(苦笑)。いくらなんでもみんなが欲しがって,しかも誰でも着られる装備をその1か所でしか入手できないのが良くなかったと思っています。例えば,エフェクト付き蛮神武器の素材とかなら,いろんな分解から出るのはアリかなと思いますが,さすがにみんなが欲しがるものを1か所だけというのはやめようという話にはなっています。

4Gamer:
 わかりました。ギャザラー&クラフターは他にも経験値の見直しや,アクションの調整が行われます。経験値は今だとほとんどギルドリーヴ頼みですし,新規で始めた人はレベル1から上げていくのが辛そうなんですよね。

吉田氏:
 現状のレベリングがギルドリーヴ頼みなのは把握しています。ですので,序盤のギルドリーヴは特に経験値を増やしてあり,一部バランスを崩しているものを下げていますが,基本は増えていると思ってください。それと,製作で入手する経験値を多くしました。物を作っていればレベルはどんどん上がっていきますし,時々リーヴもやってもらえれば良い,というバランスへシフトしていきます。

4Gamer:
 その経験値見直しはパッチ5.1で入るのでしょうか。

吉田氏:
 パッチ5.1で入ります。分解で素材もたくさん出てくると思うので,それを使って製作したり,マーケットにどんどん流してほしいですね。

4Gamer:
 アクションの調整についてはどう変わっていきますか。

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吉田氏:
 今は製作に必要なステータスさえ満たせていれば,ネットに流れている長文なマクロを活用して,理屈が分からなくても,誰でもクラフトが完了する。楽なようにも聞こえますが,やはりゲームとしては壊れてきていると考えました。新式の制作くらいであれば,今後もマクロを使って……というのは可能な想定です。ただ,その遊び方のみになっているところから脱却したい,という考えです。バトルアクションのように,きちんと効果を把握して,理解して製作を行えるようにすること。その上で改修が完了したのちに「高難度レシピ」を改めて実装して,装備を整えたクラフターたちがそれに挑む。その場合には,その都度考えて最適なアクションを選択して完成を目指す,というものにしたいと考えています。ですので改修のコンセプトとしては,効果内容は分かりやすく,効果内容が似ているスキルは削除して,全体をきちんと整理するというものです。

4Gamer:
 アクション数が減って分かりやすくなる分,きっちり考えてスキルを回さないといけない感じですね。前回のPLLでは「コア層の遊びの拡張」とありましたが,これはどのような遊びになるんでしょうか。

吉田氏:
 「コア層の遊び」は先ほどお話しした高難度レシピの追加だと思ってください。ただ,これはすぐ追加するわけではなくて,大改修を行ったその先にあるものと考えていただきたいです。大改修はパッチ5.1と5.2の2回に分けて行うので,その間にレベリングや調整の入ったスキルをしっかりと理解して,必要な素材を集めて,限界まで装備を整えてから「さぁ作るぞ!」と挑んでいただければと思っています。すぐに実装するわけではないので,今から心配する必要はないですよ。

4Gamer:
 現状で一番困っているのはシャードやクリスタルの消費数なのですが,消費量を減らすなどの調整はないのでしょうか。

吉田氏:
 シャードの消費量は,基本的には調整しません。これをやろうとすると,ものすごい数のレシピに手を入れることになってしまうためです。ただし,異常にクリスタルを使用していた裁縫などの一部のレシピ……例えば糸や布などの中間素材では,シャード消費量や完成品の数などを調整しています。また,今回は消費量ではなく入手量を増やしました。普通にシャードを掘る仕事が最も効率が良くなるよう,シャードの入手量を底上げするアクションなどを用意することにしたんです。


ランキング機能も今後追加
イシュガルド復興


4Gamer:
 ギャザラー&クラフター関係のコンテンツとして,「イシュガルド復興」も実装されますね。参加条件はどのような感じでしょうか。

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吉田氏:
 パッチ3.3にあたる「蒼天のイシュガルド完結編」までメインシナリオが進むと参加可能になります。参加レベルは,ギャザラーはレベル1から,クラフターはレベル20からとなります。レベリングにも使えるので,今からギャザラー&クラフターを始めようという人にも遊んでもらいたいですね。納品した量によってワールドごとに復興のスピードが違って,一定まで復興すると全員でテントを作ったりする「共同復興作業」が発生します。

4Gamer:
 「共同復興作業」……? F.A.T.E.のようなものですか?

吉田氏:
 数百人で復興をやってくださいみたいな感じです。F.A.T.E.の仕組みを拡張していこうと思っています。

4Gamer:
 まさか時間切れとかありませんよね。

吉田氏:
 もちろんありますよ(笑)。失敗もあるので,みなさんで力を合わせてください。一定まで復興が進むとF.A.T.E.のような大勢でやる必要のあるイベントが発生して,それに成功すると次の段階へと進むというイメージです。ただし,この復興作業は事前に発生日時の告知がなされますので,そのタイミングに合わせてお集まりいただければ良いようになっています。

4Gamer:
 ワールドごとに復興スピードが違うとのことですが,今はワールド間テレポもありますし,他のワールドの進行を手伝うことはできないでしょうか。

吉田氏:
 他のワールドを手伝うことは可能です。ただ,今後実装するランキングにはホームワールドで納品した分しかポイントが加算されないので気を付けてください。

4Gamer:
 ランキングもあるんですね。それは上位に入ると何かもらえるんでしょうか。

吉田氏:
 もちろん,名誉などは用意していく予定です。

4Gamer:
 復興ランカーが登場してくるわけですね。

吉田氏:
 今回もディープダンジョンシリーズのようなランキングを用意するつもりで,ギャザラー&クラフター用のドットアイコンを描き起こしました。それもいずれ公開していきたいなと思います。

4Gamer:
 それはつまり,クラスごとにランキングがあるわけですね。

吉田氏:
 その辺りは,また今後お話しします(笑)。

4Gamer:
 ちなみに,復興に貢献するとどういった報酬がもらえるのでしょうか。

吉田氏:
 「復興券」というチケットがもらえます。この復興券はいろいろなアイテムと交換できるようになっていて,中にはけっこうな目玉賞品もあるのでぜひ集めてもらいたいです。

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4Gamer:
 なんか,地方の自治体みたいですね(笑)。

吉田氏:
 ふるさと納税みたいな感じです(笑)。この先,本格的な遊びが追加されて行くのはパッチ5.2からで,復興券を使ってくじを引ける「スクラッチ」システムなども実装予定です。あとはディアデム諸島のリニューアルも5.2で行うので,より遊びの幅が広がると思います。

4Gamer:
 復興を進めると,イシュガルドの景観に変化が起きたりはしませんか。

吉田氏:
 イシュガルド自体の景観はメインストーリーに関わってしまうので,特に変化しません。そのために今回「蒼天街」という場所を用意しました。ただ,あまりにも雲霧街が可哀想なので,パッチ5.2以降,少しずつ変化を出していければ……と話しています。

4Gamer:
 たしかに,蒼天街だけガンガン復興して,雲霧街があのままなのはかわいそうですね。

吉田氏:
 シナリオチームからも「いくらなんでも復興の兆しがなさすぎる」と言われていて,多少は手を入れて行こうかと話しているんですが,あそこはクエストフラグが複雑に絡んでしまっていて,「パンドラの箱を開けたくない」「でも変えてあげないと……」ってみんなブツブツ言っていますね。


最高難度コンテンツ,絶シリーズ第3弾
絶アレキサンダーが登場


4Gamer:
 今回はいよいよ絶シリーズの第3弾が登場しますね。私はトレイラーの最後のシーンを見ただけで,もうげんなりしてます……。

吉田氏:
 あの最後の3体だけじゃ……(笑)。アレキサンダーには他にも数々の強敵が居たわけですし。

4Gamer:
 個人的には4層のボス3体を出されるより,2層とか3層のボスが出てきた方が精神的に辛いです。

吉田氏:
 どこの2層とか3層ですか?

4Gamer:
 いたじゃないですか,4体並んでる奴とか……。

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あんなボスとか,こんなボスとか……
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吉田氏:
 ああ。律動編ですね。

4Gamer:
 本当に律動編はきつかったです。絶バハムートと絶アルテマウェポンもやりましたが,律動編の方が個人的には難しかったです。

吉田氏:
 今にして思うと色々極まっていてすみません……。ただ,今回はその全てを盛り込んでみました。絶シリーズは配信で観て楽しむ,という新しいコンテンツにもなってきているので,プレイしない方も配信で盛り上がってほしいですね。フェーズを越えたらとんでもないのが待っていて全員絶句するみたいな……。

4Gamer:
 アレキサンダーだと視聴者もダメージを受けそうですね(笑)。

吉田氏:
 律動4層で体力が全快した絶望とかもありましたからね。

4Gamer:
 本当に起動編と律動編はしんどい思い出しかないです。

吉田氏:
 僕らも良かれと思って……ではあるのですが……プレイヤーの皆さんから「大迷宮バハムートが簡単だった」って言われたり,「ノーマル作るなら零式を難しくして」とフィードバックをいただいて。“よーしやっちゃうぞ!”って作ったのが起動編,さすがに数値地獄はしんどいのでギミック偏重にしよう……が律動編だったわけです。やってみたら「誰もここまでしろとは言ってない」と言われました。本当にすみません。

4Gamer:
 だからその後の天動編はちょっと落ち着いた印象でした。

吉田氏:
 多くの反省点がありましたが,あれがあって今があるので,僕らにも必要な通過点だったと思います。結果いろんな物をネタにしていただいて,僕らもそのネタは拝見しているので出来る限り今回の絶に盛り込んだつもりです。なのでぜひ「吐き気がする」って言っていただきたいなと思ってます(笑)。

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4Gamer:
 きついですね……(苦笑)。でも絶はそれぐらいじゃないといけないんでしょうね。

吉田氏:
 今もまだ調整中で,過去二つの絶をクリアしている方々にも楽しんでいただけるものを,と思ってつくっています。僕らはどれぐらいでクリアするだろうとか考えずに,とにかく難しくて,楽しんでもらえるものをと思って作っているので,皆さんの配信を楽しみにしています。

4Gamer:
 ちなみに,今回も報酬は武器ですか?

吉田氏:
 武器です。今回もエフェクトをVFX班とキャラモデリング班が頑張ってくれたので,絶バハムート,絶アルテマウェポンとはまた全然違うグラフィックス,違う派手さで相当に目立ちます。称号もありますが,これは言っちゃうとネタバレになるので避けます。僕らFFXIVチームが考える「ロボット愛」みたいなものを全部突っ込んだのを分かってもらえるはず!

4Gamer:
 楽しみにしてます。絶武器に関してですが,絶バハムートと絶アルテマウェポンにガンブレイカーと踊り子の武器を追加する予定はありませんか。

吉田氏:
 あれは想像以上にエフェクトのコストがかかっているんです……。VFX班が信じられない物量のVFXをこなしているので,たぶんそこに絶武器追加してってお願いすると,さすがの僕でも睨まれます。でも金色のガンブレードが欲しいというのも分かるので……。5.0の時は本当にコストがなさ過ぎて無理だったんですけど,うーん……悩んでおきます。

4Gamer:
 話が大きく変わりますが,先日突然「PlayStation 5」(以下,PS5)が発表されました。なんでも8Kまで対応するとか。

吉田氏:
 本当に突然でしたね。8K対応はテレビが普及したら考えます(笑)

4Gamer:
 ちなみに「FFXIV」のPS5版は検討されていますか?

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吉田氏:
 お客様に増えてもらえるタイミングだとも思いますし,PS5版が出るなら乗り換えたいという声もネットで拝見したので前向きに検討しますが,最初からPS5版だけ恐ろしくカスタマイズが上がるというわけではないと思います。

4Gamer:
 たしか「PlayStation 4」版も,リリースされた後にパッチで機能が追加されていきました。

吉田氏:
 PS5版を出した場合も最初は普通に遊べるバージョンで,PS5の機能を活かした品質向上などは後追いのパッチで追加していくことになるだろうと思います。

4Gamer:
 下手したら,そこらへんのPCより性能が良さそうなんですよね。

吉田氏:
 そうかもしれないですね。読み込み速度が速くなったり,フレームレートの安定性は間違いないでしょうね。

4Gamer:
 今後も「FFXIV」の展開に期待しています。そろそろお時間のようなので,最後にパッチ5.1を楽しみにしている読者へコメントをお願いします。

吉田氏:
 パッチ5.0は幸いにも世界中で非常に良い評価をいただきました。それに驕(おご)ることなく,逆に肩に力を入れすぎることもなく,またいつも通りプレイヤーの皆さんに最高のゲーム体験とストーリー,サウンドを届けていきます。
 今回はお話しできていないコンテンツが非常にたくさんあります。楽器演奏は「合奏アシスト」という新機能が加わって,またよくわからない次元に突入していますし,グループポーズも拡張されるし。僕らはさまざまなカテゴリーのものを今後も追加していきますので,プレイヤーの皆さんには好きなコンテンツで自由に遊んでいただいたり,僕らの用意したものを使って新しい遊びを考えてもらえると非常に嬉しいです。
 これだけのコンテンツを一気にやると本当にしんどいと思うので,ぜひゆっくり遊んでいただけると幸いです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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