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[E3 2013]PlayStaion 4のローンチタイトル「Killzone Shadow Fall」プレイレポート。新世代機の試金石となるシリーズ最新作に迫る
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印刷2013/06/19 16:12

プレイレポート

[E3 2013]PlayStaion 4のローンチタイトル「Killzone Shadow Fall」プレイレポート。新世代機の試金石となるシリーズ最新作に迫る

 新しいハードが登場するときには,決まってそのグラフィックス性能を最大限活用した技術デモ的なタイトルに注目が集まるものだ。実際,E3 2013会場では,PlayStation 4のローンチタイトル「Killzone Shadow Fall」への注目度が非常に高かった印象がある。若干間が空いてしまったが,本稿では本作のインプレッションをお届けしよう。

 Killzone Shadow Fallは,PlayStation 4本体と同時にリリースされる,人気FPSシリーズの最新作だ。開発を手掛けるGuerrilla Gamesはオランダを拠点にしており,Sony Computer Entartainmentのファーストパーティスタジオとして高い技術力に定評がある。
 例えば, PlayStation 3用ソフト「KILLZONE 2」では,敵兵が「プレイヤーと対等の立場」でこちらの行動を予測したり,戦況を分析する自律行動型AIを実装していた。また,今でこそ採用事例が増えているが,動的光源数の制限を排除した新しいレンダリングメソッドである「Deferred Shading」法をいち早く実用。同社は,ゲーム開発コミュニティの間でも存在感は非常に高く,発言力も大きい。本作の開発に際しても,もっとも早くからPS4のハードウェア仕様を知らされたスタジオだったようだ。

KILLZONE SHADOW FALL

 さて,本作の舞台は前作「KILLZONE 3」から30年が経過した時代。惑星間戦略同盟(ISA)に属するヴェクタと,独裁帝国ヘルガストとの長きにわたる惑星間戦争は終結し,敗れたヘルガストの難民の一部はヴェクタ星の特区に移民していた。ヘルガスト人への風当たりは強く,またヘルガスト人のほうもヴェクタ人への不満は爆発寸前といった状況だ。冷戦が悪い方向に次の局面を迎えようとしている最中,軍部情報局のエージェント,ルーカス・ケランが調査に乗り出す。
 本作はスピンオフ作品ではなく,正統なシリーズの続編だ。それでもタイトル名を「Killzone 4」としなかったのは,描かれる時代や主人公が変わったこと,これまでの主要キャラクターが登場しないこと,ゲーム性の変更などが理由に挙げられている。
 Guerrilla Gamesのリードデザイナー,Eric Boltjes氏によると,「重厚なゲームプレイ,驚きのストーリー展開,そして時代の先端を行くグラフィックス表現などは,まさしくKillzoneシリーズそのもの。ファンの期待に自信を持って応えられる内容になっている」と語っていた。


 今回の取材中,実際にプレイすることができたが,基本的なプレイ感覚は前作までと同様だ。ハイレスポンスな操作系は健在で,むやみに特攻しても敵の挟撃にあってすぐ死亡する,といったシビアなゲーム性もそのまま。
 ただ,新ガジェット「ドローン」や,新アクション「ジップライン」が追加されたことで,ゲーム性の幅が広がっている。

 ドローンは,いわゆるラジコンで操作する無人飛行ロボット。照準を合わせた位置に飛ばすことができる。さらに一定範囲内に電撃を照射することができ,これを浴びた敵兵は行動不能に陥ってしまう。この電撃がいわば「矛」的な使い方だとすれば,ドローンには文字通り「盾」のような使い方も用意されている。
 青白く光るエネルギーシールドを展開して敵からの攻撃を防ぐことができるのだ。しかも,プレイヤーの攻撃は遮られないので,特攻が御法度な本作においては進軍拠点を作り出す手段として非常に役立つ。

 ジップラインについては,「ワイヤーアクション」と言い換えたほうが分かりやすいだろう。狙ったポイントにワイヤーを張って,自由自在に移動することができるので,立体的な攻撃や回避行動が可能だ。

KILLZONE SHADOW FALL

 今回プレイしたミッション2は,いくつかの目標をクリアしていき,最終的なゴールを目指すタイプのステージだった。
 敵地に単独潜入するというシチュエーションで,敵に見つからないように進んだほうが楽だとのアドバイスをもらった。どうやら,本作にはスニーキングアクションの要素も取り入れられているようだ。実際,主人公は遮蔽物の向こう側の敵をスキャンして,アイコン化するガジェットも持ち合わせている。
 携行する武器はセカンダリモードが搭載されており,筆者が使用したマシンガンのセカンダリーモードはロングレンジライフルだった。敵に見つからないように,離れた位置から長距離狙撃で一人一人排除していく戦略もアリなのだ。

 Boltjes氏の話では「スパイアクション風のプレイスタイルは本作の特徴だが,従来のガンガン撃っていくスタイルでもOK」とのこと。
 敵兵に発見されると,増援を要請するために警報器を鳴らされる。これを解除するのが一般的なプレイスタイルだ。しかし,あえてそのままにして,次々に敵を倒しまくるのも本作らしい楽しみ方だと,Boltjes氏は笑っていた。

 実際,敵の攻撃は極めて激しく,プレイヤーの視界は血しぶきで遮られていく。ここで,体力回復アイテムを使用すると,途端に敵兵の動きが緩慢になった。まるで映画「マトリックス」で一世を風靡したバレットタイムアクションのようにだ。
 本作では体力回復アイテムを使用すると,体力ゲージが回復する間はスローモーションになる。一般的に体力を回復したい場合は後退して身を隠すものだが,本作では逆。劣勢から一転,反撃のチャンスにも使えるのだ。

 今回のプレイ中に手強かったのは,フラッシュライトで攻撃をしてくる敵だ。この閃光自体に攻撃力はないが,一定時間視覚を奪われてしまうので,それまで優勢に戦ってきても一気にダメージを受けてしまうことも。便利で万能なドローンにも,残念ながら遮光機能は搭載されていないので,閃光を浴びたら退却したほうが身のためだろう。

KILLZONE SHADOW FALL

 本作のグラフィックスエンジンは,KILLZONE 3までのものをベースにして,DirectX 11.1世代へグレードアップしたもの。基本的なレンダリングパイプラインは,彼らのお家芸であるDeferred Shadingがベースとなっている。レンダリング解像度は1080p,フレームレートは30Hz(30fps)とのこと。

 実際にプレイしていて,そのグラフィックスの美しさには感動を覚える。
 最初に目に止まったのは影の表現。平面の床に描かれる影一つとっても,床面にシルエットを貼り付けたような従来的な描画ではなく,その影の投射元から投射距離が長くなるにつれて半影の透明度が高いものになっており,一緒に描かれるリアルタイムの鏡像と相まって本当にリアルに見える。
 暗い屋内シーンでも,その場に存在する各オブジェクトがさりげなく環境光によるスペキュラハイライト(鏡面反射によって起こる光沢感)を伴っているのも次世代的だ。森のシーンでは,逆光気味で木々の葉を見ると,ちゃんと葉は薄いものとしてライティングされており,光が透過していた。おそらくバックフェースライティングが行われているのだろう。

 本作は,FPSとしてのクオリティも評価できるが,グラフィックスのデモ的な意味合いでもよくできている。
 PS4のグラフィックス性能を知りたいなら,このタイトルは最適な試金石になるだろう。

「Killzone Shadow Fall」公式サイト


4GamerのE3 2013特設ページ

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