連載
Hearthstoneで勝ち抜くためにいますぐあなたが学ぶべきこと 第1回「デッキとマナの関係を理解しよう」
デッキ構築について説明するという連載の性質上,ゲームの遊び方の説明は一切いたしません。すでに遊び方を理解している人が,対人で勝ち抜いていくためのデッキ作りのイロハを中心とした連載となりますので,ご了承ください。
2014年4月に待望の正式サービスが始まり,世界的ヒットメーカーBlizzard Entertainment初のカードゲームとして話題を呼んでいる「Hearthstone:Heroes of Warcraft」(以下,Hearthstone)。遊びやすさとゲームとしての深さを兼ね備えた作品となっており,洋ゲー大好き/コアゲーム大好きな4Gamer読者であれば先刻承知のようにこれは,タップしてカードを集めてガチャを引きまくって合成して強くするようなゲームではない。純然たるTCG(トレーディングカードゲーム)だ。それだけに「遊び方はバッチリ把握したけど,対人で全然勝てない」というプレイヤーも少なからずいることだろう。この記事では,そんな悩めるプレイヤーに向けて,脱初級者のためのイロハを紹介していこう。
Hearthstoneカードリスト
高マナLegendaryが“強い”は間違い。
大切なのはマナカーブ
対人プレイを始めるにあたって,今までTCGの経験がないプレイヤーであれば,おそらくは「そもそもどうやってデッキを作ればいいのか分からない」という状態のはずだ。まずはそういった人へ向けて,デッキを作るときの重要な注意点について説明しよう。
デッキを作るにあたってまず最初に考えることは,きっと「どのカードをデッキに入れるべきなのか」という話になると思う。
Hearthstoneに登場するカードには,すべてのカードごとにレアリティが設定されている。このあたりは,ソーシャルゲームのカードのように見えるかもしれないが,コモンでも十分に強くて使えるのが,TCGの良いところだ。レアリティの呼称は,下から順にFree,Common,Rare,Epic,Legendaryの5段階となり,これだけ見ると,よくあるタイプのカードゲームのように「一番強いLegendaryのカードをたくさん突っ込んでおけば強いデッキになる」と考えてしまうかもしれない。だが,真っ当なTCG,少なくとも本連載で扱うHearthstoneにおいては,まったくそんなことはない,と前もって断言しておきたい。
では,なぜLegendaryのカードだけデッキに入れても勝てるデッキにならないのか。それは,ゲーム中に登場する「マナクリスタル」(以下,マナ)のシステムと密接に関係している。
Hearthstoneでは,基本的にターンごとに増えていくマナを使わないと手札のカードを使用できず,そのマナは,1ターン目は1つ,2ターン目は2つ……といった具合に増えていく。
つまり,1ターン目(=溜まったマナは1)で手札に1マナ以下のカードがあれば良いのだが,そうでない場合は,何もせずに(出来ずに)ターンを消化することになってしまうのだ。2ターン目(2マナがある状態)でも然り,だ。つまり,いくら強いからといって,7マナや8マナのカードばかりが手札にあっても,そのカードを使えるのは(普通なら)7ターン目,8ターン目以降となる。
先ほどから話題にしているLegendaryのカードのほとんどが,6マナ以上の高マナ域に偏っているのだが,このようなカードばかりでデッキを構築したらどうなるだろう? 6ターン目までほとんど何もカードを出せず,無意味にターンを投げ捨て続けることになり,結果,いざ強力なLegendaryを召喚する時には自分は瀕死状態……といった有り様で,当然ながらその勝負に勝つのは難しい。
いくら強いLegendaryカードを手札に抱えていても,使えなければなんの意味もない。強いデッキを作るためには,とにかく強力なカードをデッキにいれるのではなく,各マナコストに応じてバランス良くカードを入れていく必要があるのだ。
例えば,高マナLegendaryばかりを入れたこんなデッキ構成では,序盤にまともに動けずそのまま敗北といった流れになることが容易に想像できる。Legendaryを多く入れたからといって,強いデッキになるわけではないのだ |
さて本作は,実はこのあたりの話がシステムでサポートされている。デッキのバランスを示す指標として「マナカーブ」という概念があるのだが,これは,デッキ内のカードのそれぞれをマナコスト順に並べたときに,それぞれのマナコストに含まれるカードの枚数をグラフにして描かれるカーブのことだ。
Hearthstoneにおいてこのマナカーブは,Arenaモードでデッキを構築したときに表示される。例えば,このマナカーブの曲線が1〜3マナまではほぼ底辺で,4マナあたりから曲線が右上がりになっていくような場合は,4マナが出る4ターン目より前には,ほとんど身動きの取れないデッキというわけだ。
基本的に強いデッキの多くは,1〜2マナといった低マナ域から滑らかな曲線が引かれているマナカーブがであることが多く,各マナ域にバランス良くカードが入っているデッキとなる。イチからデッキを構築するときには,まず低マナ域から綺麗なマナカーブを描けるデッキになっているか,確認しながら組んでいくといいだろう。
例えばこのマナカーブからは,1マナ〜4マナ域までの間でスムーズにカードを出しやすい構成になっていることが分かる。このように,序盤のターンから動きやすい構成になっているほうがデッキの動きは安定することは間違いない |
近頃のHearthstone:気になる新拡張セットの「Curse of Naxxramas」は,7月初旬のメンテでリリースとの噂もありましたが,残念ながらまだリリースはなくおあずけ状態。新カードはDeathrattleがテーマのようですが,自分が気になっているのはShamanの固有カードである「Rebirth」。選んだミニオンを破壊し、その後ヘルスMAXで場に戻すというちょっとトリッキーな効果です。能動的にDeathrattleを活かせるうえに,Chargeなどとも大いなるシナジーがあり,相手のミニオンも選べます。非常に自由度が高いカードなので,Shamanのデッキ構築を考えるのが今から楽しみです。
デッキをどう動かすのかを明確にしよう――
各アーキタイプの解説
さてデッキを作る上で重要なのは,そのデッキでどう戦うのかが明確であるかどうか,である。いざ勝負の場では,戦略となるデッキコンセプトに従ってデッキを動かしていくことになるのだ。
このようなデッキコンセプトのことをHearthstoneでは「アーキタイプ」と呼び,ほとんどのデッキはアーキタイプによって分類されることとなる。アーキタイプの分類については諸説あるが,ここでは海外のHearthstoneサイトなどで一般的に使われている「アグロ」「ミッドレンジ」「コントロール」の3タイプへ分類して解説を進めていきたい。
アグロと呼ばれるデッキは,低マナ域のミニオンを多数用意し,序盤から積極的に攻め立てるデッキである。M:tGで言うところの“ウィニー”だ(厳密にはアグロデッキの一種がウィニーである)。先ほど,高マナのLegendaryばかりデッキに入れても序盤まったく機能しないことを例として挙げたが,このアグロタイプのデッキは,まさに相手のデッキが機能する前にライフを削り切ってしまうことを狙いとする。
このタイプのデッキの代表的なカードは「Leper Gnome」「Knife Juggler」などであり,相手ライフの削減や低マナ域のミニオンの展開と相性が良いミニオンが採用されやすい。これらの低マナ域のミニオンを一気に展開し,そのまま多数のミニオンや武器,スペルで相手を攻撃することで,相手のライフを削り切って勝利する……というのがアグロデッキの理想的な動きだ。
前述のマナカーブの話で言うならば,1〜3マナ域までに多数のミニオンを集中させる形で構成しつつ序盤のマナ効率を重視し,毎ターンマナを使い切りながら相手のライフを削ることを目標としつつ動いていくこととなる。またこのタイプのデッキはフィニッシャーとして,高マナ域で召喚直後に攻撃可能となるCharge持ちのミニオンが入っていることも特徴で,「Leeroy Jenkins」「Arcane Golem」「Argent Commander」あたりが,その代表的なカードとなる。
このタイプに当てはまる代表的なデッキは「Warlock Zoo」「Faceroll Hunter」「Aggro Mage」で,いずれも序盤から獰猛に攻め立て,5〜7ターン目までには勝負を決めてしまえるようなデッキである。一般的には,後述するミッドレンジタイプのデッキに強く,ミッドレンジタイプのデッキが真価を発揮する前に勝敗を決しやすい。
また,アグロタイプのデッキは低マナ域のミニオンを多数採用しているため,LegendaryやEpicなどの高レアリティのカードがなくてもデッキを組みやすいのが大きな特徴だ。戦術についても,手札にあるミニオンをガンガンプレイしていくというスタイルになるため,ビギナープレイヤーでも扱いやすいデッキとなっている。そのため,まだゲームにそれほど慣れておらず,カードの資産が揃っていないうちは,まずアグロタイプのデッキを組むことから始めるのが良いだろう。
アグロタイプのデッキサンプル
ミッドレンジと呼ばれるデッキは,3〜6マナ域,いわゆる中マナ域のカードに寄せた構成が特徴で,これらのマナ域の強力なカードを多く用いることで盤面のイニシアチブを取っていくデッキである。前述のアグロデッキに初速で劣るが,強力なカードが機能し始める中盤以降に強く,アグロと較べて7ターン目以降の後半になっても失速しにくいアーキタイプとなる。
また,中盤にそれらのマナ域のスペルを一度に使用し,1ターンで相手のライフを一気に削り切るといった“コンボ”タイプのデッキもこのミッドレンジに分類される。基本的には,中盤に攻め立てていくデッキタイプの総称といって問題ないだろう。
このアーキタイプの代表的なカードは「Chillwind Yeti」「Azure Drake」などで,必要なマナ量に対して優良なスペックを持ち,かつ単体で盤面優位を取りやすい中型ミニオンが多数入っている。また,4マナ域に「Defender of Argus」が入っていることも多く,展開したミニオンにTauntを付けることで相手ミニオンの侵攻を食い止めつつ盤面を作っていく戦略もよく見られる。
こうして場を作りつつ,「Hex」などのスペルで終盤に出てくる相手の大型ミニオンを除去しながら盤面を制圧したり,もしくは「Force of Nature」と「Savage Roar」を組み合わせたコンボなどで一気に相手のライフを削り切ることで勝利するのがコンセプトとなる。
フィニッシャーとして,既に解説した「Leeroy Jenkins」「Argent Commander」といったCharge持ちのカードが入っていることも少なくない。また,大型ミニオンの除去手段を持っていたり,大型コンボを決めるまでの猶予を得やすいことから,後述するコントロールタイプのデッキには相性が良いことが多い。
ミッドレンジタイプのデッキはアグロタイプのデッキと比べるとやや扱いが難しく,手札にあるカードをどんどんプレイしていくスタイルが正しいとは限らない場面が多い。例えば端的な例では,「Hex」が手札にあったとしても,それを早々に使ってしまったがために後で出てきた大型ミニオンに対処できないといった事態も生まれるため,手札のカードを使うタイミングはより慎重に判断しなければならない。そのため,アグロデッキに比べると使う難度の高いアーキタイプといえる。
ミッドレンジタイプの代表的なデッキは「Midrange Shaman」「Watcher Druid」などで,いずれも既に紹介したような中マナ域のミニオンやスペルが多く入っている。また,コンボに特化した形では「Miracle Rogue」があり,このデッキは通常のミッドレンジタイプのデッキとは異なり,中盤で「Gadgetzan Auctioneer」を絡めながらスペルの使用とドローを大量に行い,最終的には「Leeroy Jenkins」と「Shadowstep」のコンボなどで相手のライフを一気に削りきってしまう独特のコンセプトとなっている。アグロタイプと比べると,使い方,デッキ構築ともにハードルは上がるが,その分カードゲームらしい思考を楽しめる場面も多いので,アグロタイプのデッキに慣れつつ多少資産も増えてきたら,ミッドレンジタイプのデッキを試してみるのも良いだろう。
ミッドレンジタイプのデッキサンプル
コントロールと呼ばれるデッキは,豊富な除去スペルをメインに序盤・中盤をしのぎつつ,6マナ以降で強力なLegendaryミニオンなどをプレイし,終盤で相手を打ち倒す構成になっているデッキである。
動き方としては,序盤は相手が繰り出してきたミニオンをスペルや武器などで除去していき,自分からは攻めず専守防衛的な立ち回りをしていく。こちらから攻めるタイミングは,あくまで後半。6マナ以降の高マナ域になって,自身のデッキの強力なミニオンをプレイできるようになってからで,息切れした相手にそれらの強力ミニオンを叩き込むことで逆転の一手を打つ……といった持久戦の構えとなる。まさに最後まで場と相手をコントロールして勝つのが,このコントロールタイプのデッキの戦い方だ。
コントロールタイプのデッキには,高マナ域のLegendaryカード,例えば「Cairne BloodhoofRagnaros the Firelord」「Alexstrasza」といったカードが入っていたり,「Mountain Giant」「Molten Giant」などの条件つきでマナコストが安くなる大型ミニオンが入っているパターンが一般的だ。
また,序盤のターンでは除去スペルをプレイするほかに,「Wild Pyromancer」のような全体除去効果を持ったミニオンや「Armorsmith」のような自身のアーマーを増やせるミニオン,「Acolyte of Pain」のようなドロー効果を持ったミニオンなどをプレイする場合もある。特に「Armorsmith」や「Acolyte of Pain」は,味方ミニオンがダメージを受けることで恩恵を得られるカードなので,「Whirlwind」などの味方も対象とする全体除去スペルや「Wild Pyromancer」との相性もよく,一緒にデッキに採用されることも少なくない。また,基本的に序盤をしのぐ除去スペルが数多く入っているため,アグロタイプのデッキには比較的相性が良いことが多い。
そしてコントロールタイプのデッキは,ここまで紹介してきた3つのアーキタイプの中で最も扱いが難しいといっても過言ではない。
除去スペル1つとっても,どの相手にどのタイミングで何を撃つのかが非常に重要だ。安易に全体除去を撃つことで後続のミニオンに対処できなくなったりするので,撃つタイミングと撃つスペルについては慎重に選ばないといけない。また,高マナ域のミニオンはしばらくの間使えないため,それ以外のカードでその間を対処せねばならず,そのために「Acolyte of Pain」「Northshire Cleric」「Gadgetzan Auctioneer」などのカードできっちりドローを行い,手札の枚数に余裕を持って動かないと,こちらが先に息切れしてそのまま押し切られてしまうのだ。
また,元々が持久戦前提のデッキであるために,1試合あたりの所要時間が長くなりがちなのが特徴で,コントロールデッキ同士の対決ではデッキの山札が切れるまで試合が続くことも珍しくない。そのため,コントロールタイプのデッキを扱うのは,その前に触れた1つのアーキタイプに慣れた後にするのをオススメしたい。
コントロールデッキの代表的なデッキは「Warrior Control」「Priest Control」「Paladin Control」などで,いずれも前述のような持久戦を前提としたデッキである。既に解説したように,基本的に多くのLegendaryカードを使用するデッキになるので,実際に構築するとなるとかなりハードルの高い話になる。だがコントロールタイプのデッキは,強力かつ派手なLegendaryカードが最も“生きる”デッキといっても過言ではなく,使うことでHearthstoneというゲームをより深く楽しめるデッキでもある。Legendaryの資産が揃い,そのほかのデッキに慣れてきたら,ぜひ一度はコントロールタイプのデッキも試してみてほしい。
コントロールタイプのデッキサンプル
低資産で勝てるデッキを実際に組んでみる
さて,それでは実際に上記のいずれかのデッキを組んでみよう……といきたいところだが,デッキ構築の実践にあたっては,所持しているカード資産の問題が生じてくる。始めたばかりのプレイヤーは当然ながらカードがあまり揃っておらず,思うようにデッキを組むことができないはずだ。大丈夫。みんなそうなのだから安心してほしい。
そこで今回は,初期HeroのMageで,レアリティがFreeとCommonのみのデッキを実際に組んでみた例を紹介しよう(カード名にマウスカーソルを合わせるとポップアップします)。FreeとCommonでも結構戦えることは覚えておいてほしい!
カード名 | 枚数 | タイプ | コスト | Atk | HP |
---|---|---|---|---|---|
Arcane Missiles(Mage) | 2 | Ability | 1 | 0 | 0 |
Ice Lance(Mage) | 2 | Ability | 1 | 0 | 0 |
Mana Wyrm(Mage) | 2 | Minion | 1 | 1 | 3 |
Mirror Image(Mage) | 2 | Ability | 1 | 0 | 0 |
Arcane Explosion(Mage) | 1 | Ability | 2 | 0 | 0 |
Frostbolt(Mage) | 2 | Ability | 2 | 0 | 0 |
Sorcerer's Apprentice(Mage) | 2 | Minion | 2 | 3 | 2 |
Arcane Intellect(Mage) | 2 | Minion | 3 | 0 | 0 |
Fireball(Mage) | 2 | Ability | 4 | 0 | 0 |
Water Elemental(Mage) | 2 | Minion | 4 | 3 | 6 |
Leper Gnome(Neutral) | 2 | Minion | 1 | 2 | 1 |
Amani Berserker(Neutral) | 2 | Minion | 2 | 2 | 3 |
Kobold Geomancer(Neutral) | 1 | Minion | 2 | 2 | 2 |
Loot Hoarder(Neutral) | 2 | Minion | 2 | 2 | 1 |
Harvest Golem(Neutral) | 2 | Minion | 3 | 2 | 3 |
Wolfrider(Neutral) | 2 | Minion | 3 | 3 | 1 |
このデッキは,前述のアーキタイプでいう「アグロ」タイプのデッキ。既に紹介した代表的なデッキのひとつ「Aggro Mage」の型を元に組んだデッキとなる。
基本的には序盤から低マナミニオンを展開しつつ,相手のライフをガンガン削っていく形で戦うのだが,キーカードとなるのは2マナミニオンの「Sorcerer's Apprentice」。このミニオンが場にいることでスペルをプレイするマナコストが1安くなり,1マナのスペルにいたっては0マナでプレイすることが可能となる。基本的にはこのカードが場にいるタイミングで多くのスペルを撃ち,手元のマナを効率的に使っていきたい。
そしてもう1つのキーカードとなるのが「Ice Lance」。このカードは,相手がFreeze状態にある時には4ダメージを与えることができ,そのときには1マナ4ダメージという破格の効果となる。「Water Elemental」による攻撃や「Frostbolt」で,相手HeroをFreeze状態にしたのと同じタイミングで「Ice Lance」を撃ち込むことで,相手のライフを一気に削り取ろう。さらに「Sorcerer's Apprentice」が場に出ている状態ならば,「Frostbolt」からの「Ice Lance」で7ダメージを与える流れをたった1マナの消費で行えるため,非常に効率的かつ強力なダメージ源となる。
ほかにも,Mageのヒーロースキルを「Amani Berserker」に撃つことでATKを+3したりなどのギミックもあり,ランクマッチでも十分に戦える内容となっているので,組み方も分からず使うデッキに困っているプレイヤーは,ぜひ一度このデッキを試してみてほしい。
デッキ構築は一日にして成らず
さてここまでで,「デッキの作り方の基礎」について解説してきた。これまで書いてきた内容を元にデッキを作ることで,対人戦でも勝負できるデッキを作れるようになっているはずだ。
とはいうものの,デッキ構築は1回の記事で収まるほど浅いものではなく,その道は深く険しい。懸命に考えたデッキが実際には思ったように動いてくれない……などは日常茶飯事で,筆者もそんな経験を浴びるほどしている。しかし,自分が作ったデッキで対人戦で勝利したときの快感は何物にも代え難く,それはTCGをプレイする醍醐味の1つだといってもよい。失敗することもあるかもしれないが,ぜひ読者の皆さんもこれを読んで,デッキタイプやマナとデッキの関係を理解し,自分のデッキをレベルアップさせていってほしい。
次回は,おそらく最初に悩むであろう「Hero」の話。それぞれのHeroにどういう特性があって,どういうデッキが強いのか。そのあたりを紹介していこう。
著者紹介:ルネ
カードゲームやボードゲームの攻略・レビュー記事をメインに担当するフリーライター。第1回ドミニオン世界選手権優勝,その他複数のアーケードカードゲームで全国ランキング入りなどの経歴を持つ。Hearthstoneでは,AmericaサーバのLegendランク18位までの到達,およびGAMERS LEAGUE Season#1でSemifinal進出経験あり。主にアナログのカードゲーム/ボードゲームが大好物だが、コンシューマ,アーケードからソーシャルゲームまで,ゲームと名がつけば何でも食いつく雑食系。
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