レビュー
「艦これ改」は新しい面白さをもたらしてくれる兵站と軍事行動のゲームに
艦これ改
2016年2月18日,「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下「艦これ」)ファンが待ち望んだPS Vita用ソフト「艦これ改」が角川ゲームスより発売された。発売当初はいくつかの不具合が残るなどしていたが,2016年4月現在,2回のパッチを経て,だいぶ安定してきたようだ。
さて,発売が何度も延期され,しばしば「本当に発売されるのだろうか?」的な冗談がけっこう真面目な顔でやり取りされてきた本作だが,蓋を開けてみると,「艦これ」をベースにしつつも,実は根底部分で異なるゲームとして仕上がっている。
ちなみに,本家ブラウザ版の「艦これ」では,5月2日から実施予定の期間限定イベントの終了後に,Android版の先行運用の開始が予定されており,「持ち運んで遊べる艦これ」がいよいよ出そろうというタイミングだ。そこで今回は,「艦これ改」の概要を紹介しつつ,あらためて「艦これ」と「艦これ改」はどこがどれくらい違うのかを簡単に解説したい。
「艦これ改」公式サイト
「艦これ」を知らない読者のための,「艦これ改」概説
「艦これ改」では,プレイヤーは提督として「艦娘(かんむす)」と呼ばれるユニットを育成し,また戦略を采配することで,「深海棲艦(しんかいせいかん)」と呼ばれる敵を撃破することが求められる。「艦これ」ファンには言うまでもないが,艦娘というのは太平洋戦争期の軍艦が女の子に擬人化されたものだ。
つまり非常に大雑把に言えば,本作は女の子を育ててチームを組ませ,これをもって敵を倒すという,ある種のシミュレーションゲームである。
「艦これ改」には2016年4月現在,改装前の艦娘だけでも160人以上が登場する。彼女らはそれぞれ異なる性能やパーソナリティを有しているので,「艦これ」と同様にその個性や特徴を活かして艦隊を編成し,それをうまく運用していかねばならない。
ゲームとしては完全にターン制のシステムとなっており,アクション要素はまったく存在しない。またプレイヤーはあくまで提督,つまり実際に戦う艦娘達の指揮官としてゲームを進めるため,いざ戦闘となったときも,それぞれの艦娘に対して細かな指示が出せるわけではない(大まかな方針を示すことは可能だ)。
むしろプレイヤーに要求されるのは,艦娘を活動させ続けるために(あるいは艦娘の数を増やし,艦隊を強化していくために)必要となる,各種資源を安定して確保することにある。このためプレイヤーは輸送船を建造し,それを戦略マップ上の各海域に派遣し,さらにそれら輸送船団を護衛する艦隊を派遣しなくてはならない。
また当然ながら,艦娘達は訓練や作戦行動を通じて資源を消費していくので,資源の獲得量を睨みながら,「どれくらい大きな作戦を行うか」「どれくらい訓練に専念させるか」といったバランスシートも考えていく必要がある。
つまりプレイヤーに最も求められるのは戦闘ではなく,戦争を支える兵站をマネジメントすることなのだ。
もちろん,より細かな部分にも楽しみはある。
例えば艦隊をどう編成するか(1艦隊は最大6人の艦娘で編成される)というのは,提督にとって悩みどころだ。
戦艦や正規空母といった強力な艦艇を大量動員すれば,当然,それに相応しい戦果が期待できる。……が,それら大型艦は,それに見合っただけの資源も要求する。また,戦艦や空母がどんなに強くても,彼女達では敵潜水艦を攻撃できない。敵が潜水艦隊で来るならば,こちらは軽空母・軽巡洋艦・駆逐艦といった,潜水艦に対する攻撃能力を持った艦娘で対処する必要がある。
これに加えて,個々の艦娘もカスタマイズが可能だ。主砲や副砲,魚雷といった装備(もちろん電探やソナー,空母であれば艦載機のような装備もある)を,各艦娘にどのように配備するかもまた,悩ましくも面白い。
……と,ここまで読んで「めんどくさそうだ」と思った人もいるかもしれない。だが実際にプレイしてみると,いわゆる戦略シミュレーションゲームのように,そこまで面倒なゲームになっているわけでもない。
というのも,「艦これ改」はシミュレーションゲームではあるが,艦娘個々の視点に立つと,どちらかと言えばRPGに近いからだ。戦略要素や兵站の管理といったシミュレーションゲームの作法を持ちつつも,戦闘すれば艦娘は経験値を得て成長するし,主砲や魚雷といった装備は「武器」「防具」のようなものだ。
そうやってレベルを上げ,装備を揃えた艦娘達で理想のパーティを組ませて敵と戦う――それが「艦これ改」の,もう一つの姿でもある。
このようにRPG要素も多分に含まれているため,「艦これ改」はシミュレーションゲームではあるが,個々人のこだわりを前面に押し出したプレイも可能だ。
あくまで駆逐艦にこだわって攻略してもよし,特定の(セリフやグラフィックスなどが「グッときた」)艦娘に入れ込んで攻略してもよし。実際,こういったこだわりあってこそ,最も楽しくなるゲームである,とすら言えるだろう。
また本作に登場する艦娘は,モデルこそ太平洋戦争期の軍艦だが,太平洋戦争の歴史などを知らなくても問題なく楽しめる。というか,太平洋戦争において軍艦が女の子だった歴史などない。「歴史系のゲームは知識がないと難しそうで」と思われるかもしれないが,「呂布が女の子になっているゲームと似たようなもの」くらいのイメージでゲームを始めても,何の問題もない。
ここが違う! 「艦これ改」
さて,ここからは「艦これ」ファンを対象に,「艦これ」と「艦これ改」はここがこう違う! という部分を,トピックスごとにダイジェストでお届けしよう(あくまでダイジェストであることにご注意されたし。また今後のパッチによって,ゲーム内容が変更される可能性がある点にも留意してほしい)。
・ゲームの根幹
おそらくここが,「艦これ」と「艦これ改」で最も大きく異なる部分である。
「艦これ」は兵站のゲームとしてデザインされているが,「艦これ改」は兵站と軍事行動のゲームである。詳しくは後ほど解説する。
・エンディングと難易度
「艦これ改」には,エンディングがある(深海棲艦の本拠地を撃破すれば,プレイヤーは勝利する)。
エンディングを迎えた場合,一部の艦娘を引き継いで,いわゆる「強くてニューゲーム」が可能だ。ゲームには難易度設定が3段階(+隠しで2段階)あるので,周回してより強くなった艦娘達で高難度のゲームに挑んでいく,というのが一つのプレイスタイルとなる。
・ゲーム進行
「艦これ改」では,完全なターン制が採用されている。1ターン=ゲーム内の1日となっており,イメージとしては,「艦娘を入渠させたら(実時間で)15分後に直る」のが「艦これ」で,「艦娘を入渠させたら(ゲーム時間で)1日後に直る」のが「艦これ改」というところ。つまりこの場合,「艦これ改」ではターンを終了させる(=1日経過させる)と,リアルでの待ち時間なしに艦娘の修理が終わっている。
・戦略画面
「艦これ改」で初めて実装された戦略画面には「海域エリア」というものが存在し,海域エリアはヘクスで表現されている(それぞれのヘクスが「艦これ」で言う「海域」にあたる)。また,各海域エリアには4つの「作戦海域」がある。
プレイヤーが扱う艦隊は,必ず海域エリアのヘクス上に配置される。プレイヤーは任意の海域エリアに艦隊を移動させ,そこで作戦を行ったり,遠征に出たりすることになる。
海域エリアに羅針盤はなく,プレイヤーは自由に艦隊を移動させられる(ただし1ターンに1ヘクスしか進めない)。
一方の作戦海域は「艦これ」と同等のもので,機能も同じだ(つまり,にっくき羅針盤が存在する)。
・兵站管理
本作では,戦略画面の各海域エリアに「輸送船」を配置することで,1ターンあたりの資源の自然回復が発生する。輸送船の数が多ければ多いほど回復量は大きくなる(上限はある)。
輸送船は,深海棲艦の攻撃対象となる。護衛艦隊を置いておかないと,一気に船団が全滅ということもあり得る。
ちなみに資源と同じくらい厳しめなのが,バケツや開発資材といったアイテム類の供給だ。このあたりは任務達成やキラ付け遠征で積極的に確保していきたいところ。
・戦闘
「戦闘指揮ボックス」という概念が導入されたことで,陣形以外にもプレイヤーが戦闘に大きく関与できるようになった。
戦闘指揮ボックスは,初期は3つしかないが,ゲームを進めることで最大5つに増やせる。ここに「砲撃」「雷撃」「対潜攻撃」といったパネルをセットすることで,艦娘達の行動を采配できる。
この戦闘指揮システムの導入により,「戦艦がいるから砲撃が2順する」「空母は開幕に攻撃する」といったセオリーがなくなった。つまり,戦闘指揮ボックスに2つ「砲撃」を入れれば戦艦がいなくても砲撃が2順するし,「航空攻撃」を最初のボックスに入れなければ開幕航空攻撃は発生しない。
これは非常に大きな変更点なので,注意が必要だ。筆者は「雷撃」を入れなかったせいで駆逐艦が雷撃しなくて唖然としたり,「対潜攻撃」を入れなかったせいで「爆雷もソナーも積んでるのになんで潜水艦にダメージを与えられないんだよ!」と叫んだりすることになった。
あと非常に重要なことだが,戦闘のアニメーション演出はすべてカットできる(一部ボス戦を除く)。超重要。
・演習
「艦これ改」にはほかのプレイヤーという概念が存在しないので,演習もまた異なる形で行われることになる。
演習には大きく分けて2種類あり,一つは1艦隊だけで行う「艦隊演習」,もう一つは,自軍の2艦隊で行う「対抗演習」となる。前者は,経験値を得ると同時にパラメータの上昇も見込めるもので,後者は同じ海域エリア内にいる自軍の艦隊と演習を行うことで,練度を大きく向上させられる。どちらの演習でも,艦隊は弾薬と燃料を消費する。
なお,後者の「自軍の2艦隊による演習」は練度の低い艦隊を鍛えるのに最適で,練度の高い艦隊に勝利すると大量の経験値を獲得できる。
・鎮守府と泊地
入渠ドックは,海域エリアによって,その数が異なる。
例えば本拠地である鎮守府では,ドックを最大4スロットに拡張できるが,各泊地(トラック泊地など)がある海域エリアにおいては,最大で2〜3スロットだったりする。
艦隊の修理を行う場合,その艦隊がいる海域エリアに存在する施設しか利用できない。つまり本拠地のドックを4スロットまで開けていたとしても,トラック泊地にいる艦隊は,トラック泊地のドックを使って修理するしかない(逆に言えば,移動の手間さえ惜しまなければ,本作には「艦これ」を遥かに越えるスロットの入渠ドックがあると言える)。
なお,鎮守府も泊地もない海域の場合,修理ドックも存在しない。つまりその海域にいる艦隊が損害を受けた場合,鎮守府なり泊地なりまで戻ってから,そこで修理をする必要がある。
・課金アイテム
驚くべきことに,「艦これ改」にも「艦これ」の課金アイテムは存在する――が,これらを現金で購入することは(当然だが)できない。代わりに,任務を遂行したり,マップを攻略したりすることで得られる「戦略ポイント」を消費して購入することになる。
・深海棲艦
「艦これ改」では,深海棲艦は人間に対して攻勢に出てくる。具体的には,海域エリアの支配権を奪おう(奪い返そう)として,「反攻作戦」を仕掛けてくる。
この反攻作戦を迎撃しそこねると,その海域エリアの支配権を失う。鎮守府海域の支配権を失うと,そこでゲームオーバーである。
・セーブ
上記のように,「艦これ改」において深海棲艦はアグレッシブに攻撃してくる(難易度が低いとほとんど攻撃してこないが)敵である。だが,より深刻な脅威として,「セーブし忘れ」の問題がある。
本作にはオートセーブが存在しない。このため,ずっとプレイしていてうっかりセーブせずにゲームを終了したりすると,当然,前回セーブした地点まで巻き戻ることになる。ひと言で言って「その瞬間にゲームを二度とプレイしたくなくなるくらいの地獄」なので,こまめなセーブはお忘れなく。いやマジで。
※5月17日 編集部改訂
掲載当初,「PS Vitaのバッテリー」に問題があると表記しておりましたが,編集部で改めて検証を行い,PS Vitaのバッテリーの問題という表記は適切ではないと判断し,「セーブ」の項目については編集部の方で修正文章に置き換えました。
時間と空間のジレンマをゲームにする
では,いよいよ本題とも言える,ゲームの根底部分における「艦これ」と「艦これ改」の最大の違いついて,簡単に解説しよう。
上記で軽く触れたように,「艦これ改」は兵站のゲームであると同時に,軍事行動のゲームでもある。これは,ほぼ兵站のゲームとして単純化された「艦これ」に比べ,大きな変更点だ。
では「軍事行動のゲーム」とは,いったい何なのだろう?
ゲームとして軍事行動(とくに軍隊の作戦行動)を分解した場合,大きく分けて2つのリソースを扱うものとして見ることができる。その2つとは,「空間」リソースと,「時間」リソースだ。
戦争における軍事的勝利が難しいのは,この2つが不確かな交換関係にあるためだ。非常に荒っぽく言えば,時間リソースをつぎ込めば空間リソースを獲得できる確率が高まり,空間リソースを消費すれば時間リソースを獲得できる確率が高まるのである。
例えば1年をかけて蓄積した弾薬を一気に投入して大攻勢を仕掛ければ,高確率で軍隊は大きな前進をする(=大きく空間を得る)ことができる。一方,敵の攻撃に対して軍隊を後退させれば,防御側は「敵が次の防衛線まで前進し終える時間」を獲得できる。
従って,理想的に言えば,攻撃するのであれば「なるべく少ない時間の投資で,なるべく大きな空間を得る」のが望ましい。防御するなら「なるべく小さな空間の投資で,なるべく長い時間を得る」のが理想だ。
この2つの理想が交錯するのが,実際の戦場という場である。先ほど「空間リソースと時間リソースが不確かな交換関係にある」と述べたが,この不確かさが発生する理由の半分以上は,そこに「自分達の意図を妨害しようとする人間が存在するから」だ(ちなみに残りの大部分は「それを人間という不確かな存在が実行しようとするため」)。
そしてそれゆえに,軍事行動をうまくゲーム化した作品は,遊んでいて面白い。「これくらい時間を投資すれば,必要な前進が可能だろう」と踏んだ攻勢が頓挫し,「これくらい下がれば防御ラインを再構築できるだろう」と踏んだ撤退が潰走に転じる。そうかと思えば,「うまくいけば儲けもの」程度で行った補助攻勢がなぜか大突破を生み,「まったく期待できない捨て駒」が作戦の行方を左右するほどの粘りを見せる。この混沌の根源に「人間」がいるのだから,これがゲームとして面白くないはずがない。
戦略画面が導入された「艦これ改」は,「空間」と「時間」のリソースのやり繰りで悩むゲームとして設計されている。このことは,イベント時を除けば「時間」リソースの合理的管理に集約されている「艦これ」との,最も大きな違いだ。そういう意味で,「艦これ改」は「艦これ」とはまるで違った楽しさをもたらしてくれるゲームであると言えるだろう。
「自動」や「委任」があればもっと楽しい!?
さて,ここまで「艦これ改」の面白さについて語ってきたが,あらゆる作品がそうであるように,「艦これ改」にも弱点がある。最大の弱点は,筆者にとって本作があまりにも面倒なゲームになっている,ということだろうか。
筆者はストラテジーゲームが大好きで,Paradox Interactiveのいろいろとアレなゲームをとくに愛する人間だが,一方で大の面倒くさがりでもある。「自動」とか「委任」とかいう言葉は,筆者の大好物なのだ。
しかるに本作には,委任要素がほぼない(事実上皆無とすら言える)。せっかくターン制なんだから,例えばある艦隊を遠征に出したら,そこから先の再補給と再出発は「出発するな」と命令するまで自動で繰り返したりしてくれないものだろうか。
この「委任させてくれ」「自動化してくれ」病は,本作で画面遷移が多いというところからも発症する。戦略画面と旗艦提督室画面を激しく往復しながらゲームを進める必要があるためだ。
また,補給コマンドが「艦これ」と同じ作りになっていることも,筆者にとっては疑問だ。どう考えたって補給するときの99%は,艦隊の全員に対して,燃料と弾薬を支給することになるだろう。なのになぜデフォルトで艦隊全員が補給対象として選択済みになっていないのだろう。「補給する艦娘を選ぶ」より,「補給しない艦娘を選ぶ」ほうが,明らかに合理的なUIのように思える。
また「自動」「委任」の延長線上の問題として,「連打」に対するフェイルセーフの甘さも気になる。
本作では,戦闘終了時に○ボタンを連打していると,艦隊は帰投してしまう。なるほど,これは一見すると正しい設定だ。連打していたら大破のまま進軍してしまい,あげく轟沈となろうものなら,PS Vitaを床に投げつける程度では済まないであろうプレイヤーの顔が幾人も思い浮かぶ。
だが,戦闘結果画面を閉じるために○ボタンを押すというUIである以上,人間どうしたって戦闘後には○ボタンを連打してしまうものだ。進軍するか撤退するかの選択は○ボタンではなく,□ボタンで行うようになっていたほうがありがたかった。
こんな疑問を持つのには,別の理由もある。というのはこの「重要かつ取り返しがつかない選択を決定するときは,○ではなく□ボタンを使う」というUIが,よりによって本作に存在するためだ。このUIに統一してほしかった……というのは,筆者の贅沢だろうか。今後のアップデートを期待したいところだ。
半引退提督にこそお勧めしたい作品
一見すると,ブラウザゲームをそのまま携帯型ゲーム機に移植したように見えるが,トータルでは「艦これ改」は「艦これ」とはまったく違った作品だと言える。一方で,艦娘や装備の建造レシピや,マップの分岐条件などについて,なるべく本家の「艦これ」を踏襲しつつ,提督同士がソーシャル上で交換しあう情報もゲームの前提に組み込んでいる点は,両者の大きな共通点だ。
そういう意味で,まったくの「艦これ」初心者にとって,「艦これ改」はけっこうハードルの高い作品かもしれない。シミュレーションゲームとしても,ある程度の構造を持っているので,初めてプレイする場合は迷わず最低難易度を選ぶほうが良いように思う。さもなくば,ブラウザ版を軽く遊んで,「艦これ」の基本を身につけておくのも悪くない。
一方,「艦これ」を知っているプレイヤーであれば,「艦これ改」は良い選択の一つとなるだろう。とくに,「昔はブラウザで艦これを遊んでいたけれど,最近は全然触ってないなあ」という半引退提督にとって,「艦これ改」は「艦これ」とはまた違ったテンポで楽しめる作品となるはずだ。
また,艦娘の立ち絵が動くのも,艦娘ファンにとっては嬉しい話だ。こればかりは,間もなく運用テストが実施されるAndroid版「艦これ」でも実装されていないと思われるので,「ウィンクするあの子を見てみたい」という人であれば,迷う必要はない。
瑞鶴のツインテが揺れる。弓の構え方も少しだけ変わる |
お分かりになるだろうか,微妙に良い感じの目の開き方 |
なお,最後に繰り返しになるが,「艦これ改」の提督は小まめなセーブをお忘れなく。いやほんと,セーブ大事。大事です。
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