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「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー
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印刷2021/03/19 12:00

インタビュー

「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー

 今なお,多くの企業が苦境に立たされているWithコロナ時代。巣ごもり需要の恩恵を受けたと言われがちなゲーム業界だが,リモートワークをはじめとした働き方の変化や,東京ゲームショウを筆頭に数多くのイベントがオンラインに移行するなど,楽観視できない状況が続いている。

画像集#021のサムネイル/「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー

 そんな中でも“ユーザーサプライズファースト”を掲げ,プレイヤーに多くの驚きや感動を与えているのが「モンスターストライク」iOS / Android:以下,モンスト)だ。10月に7周年を迎えた2020年は社会現象となったテレビアニメ「鬼滅の刃」とのコラボを皮切りに,コロナ禍において変更せざるを得なかった取り組みでも,新たな付加価値をプレイヤーに届けている。

 今回は,あらゆる環境が激変した渦中にあっても,安定したゲーム運営とユーザーサプライズを両立し,進化を続ける「モンスト」について,ミクシィ執行役員で「モンスト」事業本部 本部長の根本悠子氏にインタビューを実施。2020年のさまざまな施策を振り返りつつ,どのように対応していったのか,その舞台裏をじっくりと語っていただいた。

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Withコロナ時代における

“ユーザーサプライズファースト”


4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。2020年はゲーム業界に限らず,新型コロナウイルス感染症(COVID-19)によって誰にとっても前例のない1年となりました。まずは率直に,個人としてどう受け止められたかをお聞かせください。

根本悠子(ねもとゆうこ)
株式会社ミクシィ
執行役員 モンスト事業本部 本部長 兼
マーケティングコミュニケーション部 部長 
画像集#020のサムネイル/「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー
根本悠子氏(以下,根本氏):
 私自身は性格的に悲観するということはありませんでした。しかし,変化せざるを得なかった部分が非常に多かったので,いろいろな意味で柔軟に対応しないといけなかった1年だったなと思います。

4Gamer:
 昨年のインタビューでは,トップを走り続ける「モンスト」にはベンチマークとなるものがない状況で,新たなチャレンジを続けているというお話しがありました。ゲーム運営とはまったく異なりますが,前例のない事態に立ち向うというマインドは,コロナ禍への対応とも通じるものがあったんでしょうか。

根本氏:
 コロナ禍といえどマインド的な部分や方針は変わりませんから,とくに大きな混乱はありませんでした。HowやWhat,どうやって何を変えていくのか。事業全体もそうなんですけど,どう方向転換や路線変更をしていくのかという頭の使い方をした1年ですね。

4Gamer:
 「モンスト」は1人でも楽しめますが,幅広いプレイヤーが「友達と遊ぶ」という点を重視しているというお話もありました。現在は周りの友達と顔を合わせて遊ぶのが難しくなっていますが,そうした点でプレイヤーへの影響はあったんでしょうか。

根本氏:
 移動時間のほか,学校に集まって遊ぶような機会は減ってしまったんだろうなとは思います。とはいえ大きな変化というわけではなく,安定的に遊んでいただいていますね。
 例えば,モンストのフレンド同士なら距離関係なくマルチプレイが可能ですし,また,LINEでのマルチプレイの募集もできるので,一緒に遊ぶことも十分可能です。対面で一緒にワイワイ楽しむという時間は減ってしまったかもしれませんが,友人と遊びたいという源泉的な欲求は,違う形で満たされていたのかなと思います。

4Gamer:
 現在,ミクシィでは新たな働き方として,リモートワークとオフィスワークを柔軟に取り入れる“マーブルワークスタイル”を採用されているそうですね。コロナ対策だけでなく,生産性の向上も目指しているとのことですが,「モンスト」の運営チームにはどういった変化があったんでしょうか。

根本氏:
 「モンスト」のチームとしても,とくに問題はありませんでした。会社としてもマーブルワークスタイルを推奨しつつ,「モンスト」事業本部としても柔軟性をもって動くことに留意しました。劇場版アニメの公開が延期などの事態はありましたが,運用チームの中ですごく混乱したり,何かが滞って遅延したりといったことは起こりませんでした。

4Gamer:
 ゲーム業界全体として,サービスの継続はもちろん,開発スタッフの安全を気にするファンも多くみられましたから,そこは安心ですね。

根本氏:
 今年で8年目のタイトルですからね。これが新規事業などでしたらチームアップをしながら信頼関係を築いて……となりますが,メンバーの変化はありつつも,信頼関係のある組織として成熟しています。ありがたいことにコミュニケーション齟齬が発生するといったことはなく,運営できています。

画像集#001のサムネイル/「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー
4Gamer:
 それでは,2020年の施策について順に振り返っていきます。2020年4月には緊急事態宣言が発令されたタイミングで,世界保健機関(WHO)と海外ゲーム関連企業が提唱した「#PlayApartTogether」に賛同し,ミクシィのXFLAGが中心となりキャンペーンを展開しました。
 さまざまな企業・タイトルが参加していましたが,きっかけはGoogle Playストアで行われた特集だったそうですね。

根本氏:
 もともとは広報の人間が「アメリカのゲーム会社がコロナ禍でこんな活動を始めている」とキャッチアップして,私自身もいい活動だな,こういうときだからこそエンタメの力が発揮できるようなものを日本でもやれたらいいよねと,代表の木村(代表取締役社長 木村弘毅氏)に話をして,このムーブメントを木村にツイートしてもらったのが始まりです。
 そこからミラティブの赤川さん(ミラティブ代表取締役社長 赤川隼一氏)が木村へ「一緒にやりませんか」といったお話をされ,私も焚きつけた人間として,そこから2週間くらいで役割分担を決めました。
 リアルで会わなくてもゲームは楽しめますので,提供している事業者として私たちができることをやりましょうと話し合いました。そこから共感してくれたサービスや企業がたくさん集まってくださって,そのタイミングで各社がいろいろなイベントを行いました。事業につなげるという形ではなく,皆さんを楽しませる,社会的意義のある活動ができたのではと思っています。

4Gamer:
 「モンスト」のアニメーション関連では,劇場版第3弾となる「モンスターストライク THE MOVIE ルシファー 絶望の夜明け」や,アニメシリーズ初のインタラクティブアニメ「ハレルヤ - 運命の選択 -」が公開されました。6月には劇場版のスペシャル編集版を使った無料オンライン試写会が開催され,話題となりましたね。

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根本氏:
 劇場版アニメは私たちに限らず,どこも映画館で公開ができないという状態になりました。我々は単体で映画の公開や,ゲーム内でイベントを開催するといっただけではなく,ゲームと周辺のマーケティング活動を有機的に連携させ,総力戦で盛り上げる形を得意としています。
 6月に映画というピースが外れてしまったとき,例えば関連商品の発売や,ゲーム内でのイベント実施はやろうと思えば可能でした。しかしパズルと一緒で,このピースが欠けた不十分なままで進めるのは違うだろうと。

 この映画は「モンスト」のストーリーやキャラクターをより深めるという意味で,とても重要なパーツだと考えていました。そこで社内的にも配給会社さんともいろいろと議論をした中で,スペシャル編集版をオンライン試写会で先行上映するということでご了承いただきました。配給会社さんにも「そんなの聞いたことがない」と言われましたが,やってみないと分からないけどトライする決断をしました。すべてのピースが揃って,最大限のパフォーマンスを発揮できる状態へより近づけるにはどうしたらいいかと考えたうえでのPivotだったと思います。
 結論から言えば再生回数もよく,他社にはなかなかできない取り組みかと思われます。通常であれば,今後に控える興行収入に関わる話になりますので,実施はとても難しい選択になるかと思います。

4Gamer:
 試写会ができないから,じゃあ無料でオンライン開催しようと簡単に切り替えられるものではないですよね。

根本氏:
 こうした判断の早さはIT企業ならではと思います。本来であれば延期が当たり前という状態で,映画会社さんやアニメなどの配給会社さんと違うスタンスで,ユーザーさんへのサプライズとしてアプローチできたのは,「モンストらしさ」みたいなものにつながったと考えています。
 「ハレルヤ - 運命の選択 -」は,9月末にハレルヤというキャラクターをゲームに実装する際のプロモーションという側面が強くありました。ゲーム内での進化・神化になぞらえて,アニメも同様にエンディング選択型という形にしました。

4Gamer:
 ハレルヤというキャラクター実装のためだけにアニメを作るというのは「モンスト」ならではのサプライズです。

根本氏:
 「選択をする」というギミックを入れたアニメなので,これも本来であれば会場を借りて皆で視聴して,会場の人たちが選んだ片方のエンディングだけを見るといったイベントなども企画していました。渋谷のビジョンを借りて放映してもいいんじゃないかという話もありました。メディアやリアルイベントを含めた設計で,ギリギリまで分岐できるようにはしていました。しかし9月末の時期が,また新規感染者が増加傾向にあるタイミングだったので,リアルイベントは中止という判断をしました。

 もともとの設計は,リアルで先行してイベントに参加した人たちからViralしていくものにしようと考えていました。これはできなくなってしまいましたが,外に出て学校などで話ができない分,SNS上で「どっち選んだ?」みたいな会話が広がって最大限盛り上がるような仕組みを取り入れました。会話によるインタラクションと,その先のコミュニケーションがリアルで広がりやすいので,オンライン上でどう盛り上がるかという部分を意識しました。

 さらにYouTubeとTwitter Live,ABEMA(※ABEMAのみ配信終了)でサイマル配信をして,短期間ですが,テレビCMを打ちつつ,なるべくリーチを広げる施策もできる限り行いました。「モンスト」に対する感度が低い人にも「自分で選択をするアニメ」というものに触れられるようにした形です。

4Gamer:
 7月にはライブ配信イベント「MONST FREAK 2020 〜宴〜」,10月にはLIVEエンターテインメントショー「XFLAG PARK 2020」が開催されました。どちらも本来はオフラインイベントとして企画されたものですが,どのようにオンライン開催へと最適化したのでしょうか。

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根本氏:
 これも,できる限りはオフラインとオンラインのどちらでも開催できるような形で考えていました。オフラインの中止はやむを得ないという話になったとき,ただお客様を入れないでイベントの内容をそのままライブ配信するようなことは今までもやっていたのですが,「それは果たしてオンライン開催と呼べるのか?」という議論もありました。そこはオンラインだからこその新たな価値をアドオンしなくてはならないと。

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 一番足りないのは「友達とイベントに行く」という価値だと考えましたが,それをYouTubeのような場で体現するのは難しいです。友達同士で会話をするような,一緒に体験するみたいなことをどう届けるかという中で,「XFLAG PARK 2020」では,新たに「XFLAG PARK CONNECT」を立ち上げました。ビデオチャットのようにID認証をして,友達同士で動画を見ながらボイスチャットが行えるルームを作れるというサービスです。

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4Gamer:
 最近は音声SNSなども流行していますが,もうかなり前からそうしたサービスを提供していたんですね。

根本氏:
 「MONST FREAK 2020 〜宴〜」はゲームのメジャーアップデートに合わせて,熱量を最大化するためのイベントという初のトライでした。例年「XFLAG PARK」は7月に実施していますが,コロナ禍に加えてもともとオリンピックが予定されていましたので,イベントを10月にずらすというのは決まっていました。すべてを踏まえて,新しい遊びやキャラクターがアップデートされるタイミングにきちんと熱量を届けましょうという挑戦になりました。
 10月のイベント開催は7周年と同じタイミングになりましたが,友達と同じ体験を共有して,楽しさという価値を提供するところに紐づいたコンテンツになっています。ボイスチャットはテレビを見ながら友達と会話するようなものと一緒で,音声の会話はレスポンスも早いですし,テキストコミュニケーションとはまた違った価値を創出できたのではと思います。

画像集#007のサムネイル/「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー
4Gamer:
 ライブ配信でファン同士がコメントを共有するというのは当たり前ですが,友達同士でというのはまた違う体験になりますね。
 7周年は「この指とまりやがれ」を合言葉としたキャンペーンが行われました。周年キャンペーンでは毎回新たな挑戦が行われていますが,今回はリアル関連のイベント開催が厳しいなど,大きな制限の中でのチャレンジだったかと思います。


画像集#006のサムネイル/「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー
根本氏:
 新型コロナウイルス感染症の影響や,オリンピックもあったはずの時期なので,例年は夏と10月にそれぞれ実施していた「XFLAG PARK」と「周年」という2つの大きな山を違う形で作りました。周年と言えばどちらかというと感謝の気持ちを込めたユーザー還元施策を何年もやってきた一方で,XFLAG PARKはアップデートやコラボ情報などが詰まった「モンストニュース」への期待値が高いコンテンツです。
 周年のタイミングでのコラボ発表はあまりやっておらず,ユーザーも「普段だったらそうだよね」と予想していた方も多かったと思います。この2つの大きな山が組み合わさったので,7周年のタイミングでユーザーから切望されていた「進撃の巨人」とのコラボを発表しました。漫画も完結に向かっていて,もうコラボすることはないのではと思われていたかもしれない中で発表できたのは,まさにユーザーサプライズだったかなと。
 ゲームの中では「冒険船」など新しい遊び方も入れました。オンラインになったからといって熱量が下がるということはなく,魅力的な情報をラインアップとして整えて,きちんと届けようというのは,愚直にやれたかなというところです。

4Gamer:
 イレギュラーの続いた2020年でしたが,2021年はコロナ禍に伴うニューノーマルへの対応を前提とした取り組みが不可欠になるかと思います。8周年に向かって走り出した「モンスト」は,今後どのような方向にかじを切っていくんでしょうか。

画像集#019のサムネイル/「モンスト」はコロナ禍でも変わらずにサプライズを届け続けた。2020年を振り返る,事業本部本部長の根本悠子氏インタビュー
根本氏:
 8周年という長寿タイトルが少ない中,ゲームの中身もそうですが,周辺の活動も含めてずっとチャレンジし続けており,極端にコロナ禍だからということはないと思います。初期のころはすべてのコンテンツを皆さんに等しく提供できていたかと思いますが,8年も続けていると遊んでくれているユーザーにもいろいろなタイプが生まれます。マラソンで言えば先頭集団のような人たちもいれば,トップからは離れたところにいる中盤の方,まだこれから走りだすような人もいますよね。
 以前もお話しをしたように,1つのコンテンツを提供したからといってユーザーの皆さんすべてが満足してくれるというのは難しいです。いくつかのセグメントのニーズに対し,ターゲットを分けながら新しい遊びが楽しめる世界へとトライしていきます。

 ひらたく言えば「どのフェーズの人が遊んでもモンストが楽しい」という状態にしたい。それがコンテンツなのか,新しい遊び方なのか。そのあたりは順次お伝えできればと思いますが,“誰でもモンストが楽しい状態”を作っていくのをスローガンとして,準備をしています。ぜひこれからも「モンスト」の展開を楽しみにお待ちください。


──2021年2月15日収録。


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