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「The Tomorrow Children」の日本向けプレゼンテーションをレポート。αテスター募集が9月17日に開始
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印刷2014/09/04 00:00

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「The Tomorrow Children」の日本向けプレゼンテーションをレポート。αテスター募集が9月17日に開始

画像集#001のサムネイル/「The Tomorrow Children」の日本向けプレゼンテーションをレポート。αテスター募集が9月17日に開始
 キュー・ゲームスが開発中のPlayStation 4向けアクションゲーム「The Tomorrow Children」。その日本向けプレゼンテーションが,2014年8月29日にソニー・コンピュータ エンタテインメント SSJ品川ビルで行われた。10月開始のαテストを控えた本作をキュー・ゲームス代表取締役のディラン・カスバート氏ら開発陣が紹介したその模様をお届けしよう。

 なお,このプレゼンテーションでは,本作のαテスター募集が9月17日にPlayStation Storeで開始されることも明らかにされた。テストの実施は10月を予定しているとのこと。本稿を読んで興味を持った人はぜひ応募してほしい。

プレイヤーが操作するプロジェクションクローンにはクラス(職業)要素もある。この画像のクラス「シチズン」は,もっとも基本的なクラスだ
画像集#002のサムネイル/「The Tomorrow Children」の日本向けプレゼンテーションをレポート。αテスター募集が9月17日に開始
 プレゼンテーションではまずカスバート氏によるデモプレイが行われた。ゲームの概要はgamescom 2014でのレポートに詳しいが,本作の舞台は,冷戦時代に行われたある実験が失敗したことをきっかけに,今とは違う歴史を歩んだ未来世界。実験の影響で文明や自然,そしてほとんどの生命体が失われてしまった世界で,生存者は自分達に代わって作業を行う「プロジェクションクローン」を開発し,巨大な敵「イズベルグ」と戦いながら人類の再生を目指す。ジャンルとしてはストラテジーアクションといえるが,一見シングルプレイのようで,実はほかのプレイヤーとゆるくつながっている点が大きな特徴となっている。

 人類を再生させるには,街を発展させて人口を増やし,イズベルグから守っていくことが必要。世界は島エリアと街エリアに分かれており,島エリアは主に資源獲得に勤しんだり,イズベルグの駆除を行なったりする場所となっている。

 もう1つの街エリアはプレイヤーの活動拠点で,島で得た資源を元に施設を構築することで文明が発展していく。大きな建物を建築するときなどは,プレイヤーによる投票が必要になるとのことだ。また,イズベルグは街にも出現するため,プレイヤー同士で協力して武器の設置や戦闘を行う必要がある。


街エリア
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島エリア
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 ゲーム世界では50〜100人ほどのプレイヤーが同時に遊んでいるが,普段は自分以外の姿は見えない。階段を作ったり採掘したりなど“何かアクションをしたとき”だけ,ほかのプレイヤーの姿がシルエットで表示される。うまく協力するにはそのシルエットを見て「ここを重点的に採掘したいんだな」「この敵を倒したいんだな」といった,他者の意図を読み取る洞察力が必要になる。もちろん逆に自分がやりたいことを周りのプレイヤーにアピールしてもいい。

 1人で好きなことをしていても,周囲を見渡すとほかのプレイヤーの存在が感じられ,徐々に彼らの行動の結果がゲーム世界に反映されていく。見えない仲間たちとどうやって意思疎通をし,社会を形成していくかが本作のキモとなっているのだ。

街と島の間は「Void」とよばれる白い海で隔離されており,Voidを移動するには乗り物が必要となる。乗り合いバスなどの利用に加えて,1人乗りのホバーマシンを作成するという手もあるが,「プレイヤーが作成したリソースは全プレイヤー共有の資産」というルールがあるため,自分専用にはならない
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ゲーム中の行動はどんなに小さなことでも「貢献」として記録される。例えばイズベルグとの戦闘なら,敵を攻撃した人だけでなく,弾丸をひたすら作っている人までが評価されるのだ。評価はお金としてプレイヤーに還元される
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イズベルグを倒すとその残骸がクリスタル等の資源となる。ほかのプレイヤーのシルエットが残骸に群らがっていく様子を見ると,たくさんの人と協力していることが実感できるはず
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 以上のようなデモプレイが終わると,続いてゲーム内容についての質疑応答となった。質問に答えたのは,カスバート氏と,リードゲームデザイナーの前田和志氏だ。

キュー・ゲームス代表のディラン・カスバート氏(右)と,リードゲームデザイナーの前田和志氏(左)
画像集#015のサムネイル/「The Tomorrow Children」の日本向けプレゼンテーションをレポート。αテスター募集が9月17日に開始

――街と島は1つのワールドに1つずつだけ存在するのでしょうか?

カスバート氏:
 島はタイミングによって何個も発生しますが,街はひとつだけです。

――街は最初からあるのですか?

カスバート氏:
 はい。基本的な建物も最初から用意されていますが,それ以外の建物はプレイヤーが作っていくことになります。

――1つの街には何人ぐらい参加できるのでしょうか。また,別の街への移動は可能でしょうか。

カスバート氏:
 街に参加できるプレイヤーの数はまだ決定していませんが,50〜100人ほどを予定しています。最初の街は選べませんが,クーポンのようなものでの移動は考えています。

――イズベルグを放置していると街が蹂躙されてしまうのでしょうか。

カスバート氏:
 壊されます。ただ,島がある程度のサイクルで新たに出現し,そこからイズベルグを倒すための資源が得られるので,どうにも手が付けられなくてゲームが進まなくなるということにはならないでしょう。まだアイデアレベルですが,ほかの街に参加してるプレイヤーに救済してもらえるようなことも考えています。

――ゲーム世界には「社会主義国の人形劇」といった雰囲気が感じられますが。

カスバート氏:
 冷戦時代の社会主義国側のイメージで,1960年代の東ヨーロッパ的なモチーフを取り入れました。

――シングルプレイモードやゲームオーバーの概念はあるのですか。

カスバート氏:
 本作はオンラインマルチプレイ専用です。いわゆる“サンドボックス”と呼ばれるような自由に遊べるゲームで,プレイによって不名誉な評価を付けられてしまうこともありますが,死んでゲームオーバーになるといったことはありません。

――どこまで街の発展に“貢献しない”プレーはできますか

カスバート氏:
 完全に許されています(笑)。悪いことをしたプレイヤーはブーイングを受けます。ブーイングを受けすぎたプレイヤーは,識別用番号の色が黒くなりますので,ひと目で「こいつは危険だ」と分かりますし,警察署を建設すればそんなプレイヤーを逮捕できます。ただ,逮捕された側もワイロを渡せば釈放してもらえます。そこも自由です。

前田氏:
 テストプレイでは貢献せず破壊ばかりするプレイヤーに対して,ほかのプレイヤーがロケットランチャーを撃つなんてこともありました(笑)。

――“悪人プレイ”もできるんですね。

カスバート氏:
 几帳面すぎて気に入らない街なら,武器で破壊することもできます(笑)。もちろん,街を壊してる瞬間はほかのプレイヤーにシルエットを見られしまいますから,バレずにやる必要があるでしょうが。そういう遊び方もやろうと思えばできます。

画像集#016のサムネイル/「The Tomorrow Children」の日本向けプレゼンテーションをレポート。αテスター募集が9月17日に開始

――プレイヤー間での投票システムはどういう場面で発生しますか。

カスバート氏:
 大きい建物を建設するときや,市長を選ぶときですね。小さい建物や街灯,乗り物などは各自が自由にクラフティングできますが,このクラフティングに必要な資材は全プレイヤー共有のものなので,あまりにも勝手なものを作っているとブーイングを受けるかもしれません。

――投票以外でプレイヤー間のコミュニケーションはありませんか?

カスバート氏:
 すべてのプレイヤーはホイッスルを持っていて,それ鳴らすと音と共に自分の姿を見せることができます。コミュニケーション方法はホイッスル以外にも用意しています。

――直接的なコミュニケーション方法はないのですか?

カスバート氏:
 ボイスチャットのような直接的なものを入れると,普通のマルチプレイになってしまうので導入していません。

前田氏:
 プレイヤーは同じ街に住んでいる仲間なので,「あの人とはよく会うな」と思うことがあるはずです。だんだん親近感がでて,挨拶したりジェスチャーしたりという変化が出てくると面白いかなと。

――プレイヤーの家を建設したり,キャラクターの見た目をカスタマイズしたりといったことはできますか?

カスバート氏:
 まだ準備段階ですが,この世界観に合ったものを用意しています。

――街並みが割と殺風景に感じられますが,飾り付けやペインティングは可能ですか?

カスバート氏:
 はい。飾り付け等はクラフティングで作成できますが,ペインティングは現在のところ予定はありません。

前田氏:
 デモプレイはゲーム開始直後なので殺風景でしたが,実際はプレイヤーがどんどん飾り付けていけるので,どんな街ができるか楽しみです。

――レアアイテムやレア職業といった概念はありますか。

カスバート氏:
 あります。詳しくはまだ言えませんが,このゲームの世界観に合ったものを用意しています。

――正式稼働後,ゲームの料金体系はどうなりますか。

前田氏:
 いろいろな方法があるとは思いますが,まだ検討中です。
  • 関連タイトル:

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