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「サブノーティカ」シリーズは,未知の惑星を探査する人気海洋アドベンチャーだ。2018年にリリースされた第1作「サブノーティカ」,2021年に発売された前作の1年後を描く「サブノーティカ:ビロウゼロ」(以下,ビロウゼロ)の2作がこれまでに発売されている。
「サブノーティカ2」は,当初2025年内の発売が予定されていたが,開発のUnknown Worlds Entertainmentと,パブリッシャだったKRAFTONとの間でトラブルが発生し,法廷闘争に発展。早期アクセスの開始時期も2026年へと延期されていた。
そして2026年4月には,ついに闘争が決着。パブリッシングも開発元のUnknown Worlds Entertainmentが務めることとなった。
「Subnautica 2」のパブリッシャが開発元Unknown Worldsに変更。親会社KRAFTONとの泥沼の法廷闘争はスタジオ側の勝利で決着
オープンワールド・サバイバル続編として注目を集める「Subnautica 2」のSteamストアページで,パブリッシャが親会社KRAFTONから開発元Unknown Worldsへと変更された。CEO解任を発端とする一連の法廷闘争はスタジオ側の勝利で決着した。2026年5月に予定されている早期アクセス版公開に向けた舵取りが定まったようだ。
長らくファンをやきもきさせていた本作だが,いよいよ早期アクセスが始まるということで,注目しているファンも多いはず。
今回4Gamerでは,開発チームのアンソニー・ガレゴス(サブノーティカ2 リードデザイナー)氏とスコット・マクドナルド(サブノーティカ2 クリエイティブメディアプロデューサー)氏にメールインタビューを行う機会を得たので,その内容をお届けする。
![]() アンソニー・ガレゴス氏(サブノーティカ2 リードデザイナー) |
![]() スコット・マクドナルド氏(サブノーティカ2 クリエイティブメディアプロデューサー) |
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4Gamer:
発表からここまで,さまざまな困難があったと思います。ついに早期アクセスが始まりますが,今のお気持ちを聞かせてください。
スコット・マクドナルド氏:
本当に素晴らしい気持ちです! 「サブノーティカ2」は,スタジオにとって情熱を注いできたプロジェクトです。私たち全員が個人的にも,そしてプロフェッショナルとしても,「最高の作品にしたい」という思いで深く関わってきました。
だからこそ,ようやく自分たちが取り組んできたものを世界にお見せできることは,大きな安堵であると同時に,夢が叶った瞬間でもあります。
プレイヤーの皆さんに,自ら発見し,実際に体験して感じ取ってほしいことが,まだまだたくさんあります。
4Gamer:
「サブノーティカ2」を開発するにあたり,最も大きな目標としたこと,力を入れた部分を教えてください。
アンソニー・ガレゴス氏(以下,ガレゴス氏):
私たちは「3分割」という考え方でこの作品に取り組みました。
開発当初から,本作を構成する要素を3つに分け,「3分の1は新しい要素」「3分の1は改良された要素」「3分の1は従来と同じ要素」として提供したいと考えていました(実際には,同じ要素の部分もほとんどが改良に置き換わっていますが)。
特に重視したのは,無口な主人公であること,ひとりで遊んでも素晴らしい体験になること,そしてトーンやゲームプレイの面で,初代「サブノーティカ」に近い感覚を保つことです。
私は「ビロウゼロ」も大好きですが,一部のプレイヤーが感じた不満についても理解しています。そこで本作では,過度に誘導されていると感じさせない,探索と発見を中心とした体験へ立ち返りたいと考えました。
4Gamer:
「サブノーティカ」と「ビロウゼロ」では,海に覆われた未知の惑星「4546B」が舞台でしたが,今回はまったく別の惑星が舞台となるのでしょうか。そして,今回も陸地は少ないのでしょうか。
ガレゴス氏:
シリーズとして「親しみやすさ」と「新しさ」の両立に挑戦したいと考えました。「ピーパー」はいませんが,長年のプレイヤーなら「ピーパー的な存在」だと感じる魚はいます。
同時に,新しいルールが存在する世界を作りました。たとえば「フォーアイ」は,2体で1つの存在としてほぼ一生結合して行動する生物です。今後も,より奇妙で独特な生態を描いていきたいですね。
バイオームについても,序盤は親しみやすく,進行するにつれてよりエイリアンらしくなっていく構成を目指しています。「エイリアン」の意味は人それぞれですが,異星感の強さはシリーズの大きな差別化要素になると思っています。
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4Gamer:
「サブノーティカ」シリーズの魅力といえば,海中建築を挙げる人も多いと思います。今回新たに追加される要素で開発がイチオシしたいものは何でしょうか。
ガレゴス氏:
「サブノーティカ2」の拠点建築は,よく「彫刻的」(Sculptural)だと表現されます。初代では,あらかじめ用意された形状を組み合わせて拠点を作る形式でしたが,本作では,プレイヤーに基本となる形状を提供し,それを自分の手で彫刻するように,より表現力豊かな拠点へと作り上げられるようにしています。
このシステムをしっかりと理解し,使いこなしたプレイヤーであれば,過去作では実現できなかったほどの多彩で個性的な拠点を作れるでしょう。
バランスについては,主に資源コストによって調整しています。より大規模な拠点を作るほど,より多くの資源が必要になります。
現時点では,良好なバランスが取れていると感じていますが,早期アクセス期間中のフィードバックには,積極的に耳を傾けていくつもりです。
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4Gamer:
今作から導入されるマルチプレイにも期待が集まっていると思います。素材の収集や海底の探索,海中建築を仲間と共に行えるというだけでもワクワクしますが,ソロでは対処が難しい強力な海中生物が生息していることもあるのでしょうか。
ガレゴス氏:
「サブノーティカ2」には,これまで以上に知性を感じさせる強力な海中生物,特にリヴァイアサンが登場します。
捕食型のリヴァイアサンは,単に追いかけてくるだけでなく,プレイヤーの行動を考慮し,時には弄ぶような振る舞いを見せるなど,より複雑で危険な存在になる予定です。
ただし,本作はあくまでシングルプレイを軸に設計されたゲームであり,ソロで遊ぶことを選んだからといって,対処不可能なコンテンツが生じることはありません。
マルチプレイは完全に任意で,仲間と協力することで探索や素材収集,危険への対処がより心強くなる場面はあります。ただ,すべての体験はソロでも成立するようバランスを取っています。
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4Gamer:
早期アクセスの期間はどのくらいを予定されていますか。また,早期アクセススタート時の全体の完成度は何%ほどになりますか。
ガレゴス氏:
早期アクセスの期間は,約2〜3年を予定しています。その間,既存要素を拡張する小規模なアップデートを継続的に行うとともに,年に数回,世界を大きく広げるような大型アップデートも行う予定です。
早期アクセス開始時点での完成度について,具体的なパーセンテージは示していませんが,ローンチ時点でも数時間にわたってしっかりと遊べる,充実した内容を用意しています。
一方で,物語や進行要素をすべて完成させてしまうことはあえて避けており,プレイヤーのフィードバックを開発に有意義に反映できる段階で,早期アクセスを開始することを重視しています。
4Gamer:
最後に,本作を心待ちにしているファンに一言お願いします。
ガレゴス氏:
ネタバレになってしまうので詳しくはお話しできませんが,早期アクセスとして提供されるコンテンツの「フィナーレ」は,非常に心を動かされる瞬間になると思います。
ビジュアルと音楽が見事に一体となり,本当に特別な体験になるはずです。その瞬間が訪れたら,きっと分かると思います。信じてください。
問題が解決し,ようやく前に進み始めた「サブノーティカ2」。5月の早期アクセスを楽しみに待とう。
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