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  • カプコン
  • 発売日:2014/09/29
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった
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印刷2022/01/18 12:00

インタビュー

7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった

 カプコンのパズルゲームアプリ「スヌーピードロップス」iOS / Android)が,2021年9月にサービス7周年を迎えた。
 息の長短がまちまちなスマホゲーム市場において,7周年の栄誉をたぐり寄せられる作品というのは,まれなほうだろう。

 今回はそれにちなみ,アプリの立ち上げ当初から携わってきた開発陣へのインタビューを行った。長きにわたってプレイヤーたちに愛され続けているゲームはどのように生み出され,制作されてきたのか。


 ……なんでも,カプコン研修生を泣かせて帰すチームらしいが?


左から,「スヌーピードロップス」プロモーション担当の村松照也氏,メインプランナー兼ディレクターの昇 亜寿佐氏,メインデザイナーの伊藤拓也氏
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■「スヌーピー」とは?

 読者のなかには「スヌーピーのことは知っているけど,原作のことはよく知らない」という人も少なくないかと思われるので,冒頭であらかじめ注釈しておこう。

 世界的に有名なビーグル犬「スヌーピー」が登場するのは,彼の飼い主チャーリー・ブラウンが主役の漫画「PEANUTS(ピーナッツ)」,ならびに漫画原作のTVアニメだ。

 これらの作品では,スヌーピーの親友である黄色い小鳥“ウッドストック”などとともに,基本はコミカルに,ときにはシニカルにと,スヌーピーたちの愉快な日常が描かれる。
 たびたび登場する哲学めいた名言(セリフ)も,日本のみならず世界中のファンを惹きつける理由の一つである。

 そんな原作生誕から70年以上が経った今も,スヌーピーはゲームにコラボにと,大人から子供まで幅広く愛されている。



「スヌーピー ドロップス」公式サイト

「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ

「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ



スヌーピー×カプコン。その生い立ちとは?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 はじめに,皆さんの役職を教えていただけますか。

昇 亜寿佐氏(以下,昇氏):
 「スヌーピードロップス」のメインプランナー兼,ディレクターとしてゲーム全体を取りまとめています,昇です。

伊藤拓也氏(以下,伊藤氏):
 メインデザイナーをやっている,伊藤と申します。

村松照也氏(以下,村松氏):
 弊社でサービスしているスヌーピーアプリ計3作品のプロモーションを担当している村松です。

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4Gamer:
 2021年9月に,7周年を迎えての心境はいかがでしょう。

昇氏:
 まずはなにより,スヌーピードロップスのサービスをこんなにも長く続けられるとは思ってもいなかったので,率直にうれしいです。

伊藤氏:
 僕も素直にうれしい気持ちでいっぱいです。ありきたりかもしれないですけど,これもすべてファンの皆さんのおかげだと思っています。

4Gamer:
 こちらのアプリはどのような経緯で立ち上げられたのですか。

村松氏:
 スヌーピードロップスの企画立ち上げは2014年の春ごろです。
 そのころはピーナッツキャラクターたちが住む,街を作るゲームアプリ「スヌーピーストリート」を2年ほど運営していて,日本でも“スヌーピーのアプリ”がそれなりに認知されてきた手応えがあったので,次の新作をと検討しはじめたんです。

4Gamer:
 スマホゲームの群雄割拠に「スヌーピーで勝負だ」と?

村松氏:
 そもそもの話,スヌーピーストリートはカプコンの100%子会社として設立された「ビーライン」のロンドンスタジオが,日本以外のグローバル市場に向けて作っていました。当時は我々3人も,日本スタジオの「ビーライン・インタラクティブ・ジャパン」のスタッフとして,海外スタジオで制作されたゲームのローカライズ配信を担当していたんです。
 ビーラインというブランドは,女性やファミリー層をターゲットに事業を行っていたこともあり,「スマーフ」や「スヌーピー」といったカプコンIPではないゲームを制作していました。そうした紆余曲折があり,のちにカプコンとの事業統合を経たため,今のようにカプコン×スヌーピーという意外(?)な組み合わせを続けられている次第です。

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4Gamer:
 御社のスヌーピーIPには,ビーラインの存在が強いわけですね。

村松氏:
 そして当時のビーライン ロンドンスタジオは,ワールドワイドで3マッチパズルが流行りそうな気配を察して,同系統のシステムを採用した「Snoopy's Sugar Drop」という,言ってしまえば今のスヌーピードロップスの前身となるゲームを先んじて作っていました。
 ただ,日本版に関してはほぼ作り直しでして。

4Gamer:
 それは「洋ゲーっぽさ」などの手直しで?

村松氏:
 はい。UIからなにからもう,平たく言うとかわいくなくて。

昇氏:
 (笑)。

村松氏:
 それをどう国内のスヌーピーファンにも納得してもらえるよう,かわいくデザインし直せるか。そこがはじまりでしたね。
 あっでも,ロンドンスタッフが作ったものはあくまでも日本のスヌーピーファンには合わないと思っただけで,彼らの作ったアプリ自体はすばらしいものだったと申しておきます。ロンドンスタジオ制作の前作「スヌーピーストリート(原題:Snoopy’s Street Fair)」にせよ,初めて見たときの感動は今でもよく覚えているくらいです。

昇氏:
 大本のSnoopy's Sugar Dropは海外ナイズと言いますか,デザインや色合いだったり,UIの表示位置だったりが,私たちにはあまり受け入れられないところがあったんですよね。それらをデザイナーたちと試行錯誤し,女性ウケを重視して作り直したんです。
 当時のビーラインもトップが女性でしたので,作り直しの方向についてはみんなで合致することができました。

4Gamer:
 手元の資料によると,アプリのプレイヤー層もほぼ女性だとかで。

村松氏:
 原作のピーナッツのファンも多くが女性だからだと思います。
 スヌーピーグッズなどをよく購買されるお客さまも,やはり女性が多いと聞いていますので。


スヌーピードロップスならではの魅力


4Gamer:
 そんなスヌーピードロップスの中身ですが,世界観やゲームデザインなどでこだわってきた部分はなんでしょう。

昇氏:
 パズルゲームとしての「クリア条件と仕掛け」です。仕掛けにはなるべくスヌーピー関連の要素をたくさん使うようにしてきました。
 例えばドロップの形ですが,赤は犬小屋,緑はラグビーボール,青は「なにこれ?」とみんなに言われがちですが凧でして,いずれも原作に登場するアイテムをデザインに落とし込んでいます。

4Gamer:
 あー,すみません。今になって初めて気付きました(笑)。

昇氏:
 (笑)。凧については一応,原作でチャーリー・ブラウンが凧を揚げるエピソードで登場した「凧食いの木」に絡めたものです。
 実は,こういった原作要素を細かく取り入れているんですよ。

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伊藤氏:
 ビジュアル以外のゲームデザインも,誰でも気軽に楽しんでもらえるような遊びやすさを心がけてきました。
 原作の独特な雰囲気を大事にしつつも,そのまま表現するとシュールになりすぎる部分は,より親しみやすくカラフルでポップなイメージに変換したりしていて。女性ファンに喜んでもらえる見た目のかわいらしさと,季節ごとのテーマといったものを重要視しています。

4Gamer:
 簡潔に「スヌーピードロップスならではの魅力」はなんでしょう。

昇氏:
 スマートフォン向けパズルゲームが数え切れないほどあるなかで,簡単かつ爽快でいて,ほどよく考えて遊ばないと進めないアクセントがあるパズル要素。さらにイベントの豊富さが魅力と言えます。
 ほかにも,着せ替えしたスヌーピーなどを画面に表示できる「パートナー」機能もそうですし,スマートフォン用の壁紙を提供し続けているところも,スヌーピードロップスならではのウリです。

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4Gamer:
 壁紙いいですよね。ゲーム内アイテムとかではなく,日常生活をちょっと彩るご褒美ってのがわりとうれしくて。
 これらもやはり,女性ウケをイメージしてのものでしょうか。

昇氏:
 それもありますが,スヌーピードロップスは最初から「ゲームに不慣れな人,親子でも楽しんでもらえる,誰でも遊べるようなスマホゲームを」と開発チームで考えられていたのが大きいです。
 そこは今も変わらずで,この7年間でのサービス中も,より幅広い世代の方々に楽しんでいただけるようにと意識してきました。

村松氏:
 ピーナッツは2020年に生誕70周年を迎えるなど,長く愛され続けてきた作品であるため,本作にも60代や70代のファンの方々から「孫と一緒に遊んでいます」といったご意見が寄せられているほどです。
 そういった家族や知人とのコミュニケーションツールとしても使っていただけているようなら,我々としてもそれを願って作ってきたアプリですので,本当にうれしい限りです。

4Gamer:
 例えばですが,開発メンバーのお子さんに遊ばせてみた,子供と一緒に遊んでいる,といった体験談はあったりしますか?

昇氏:
 あっ,そこは逆が多いんです。

4Gamer:
 逆?

昇氏:
 「お母さんに遊ばせる」って子が多くて(笑)。

4Gamer:
 ああ,たしかに逆ですが,それでも通用しちゃいますね(笑)。

昇氏:
 おかげさまで「お母さんが分からないって言ってたから,これは分かりづらいのかもしれない」「お母さん層にはこういうのが人気らしい」みたいな貴重な意見は,よく開発内でも話し合っています。

4Gamer:
 それはいいフィードバックになりそうな。


ステージをAIで検証? みんなのレビューも見てます!


4Gamer:
 これまでたくさん作ってきたステージについてはどうでしょう。
 ステージ数も膨大でしょうが,その苦労話があれば。

昇氏:
 初期開発のころはそれこそ,みんなして手動でひたすらテストプレイをやって,1面を作るのに100回も200回もプレイしていました(笑)。

4Gamer:
 なんとも苦行な(笑)。

昇氏:
 ほんと,あのころは寝てもステージが夢に出てきましたよ。
 ですが現在は,本作用にカスタマイズした「ステージ難度のAI検証ツール」を用いています。ステージを作るのは人間ですが,それを検証ツールにかけるとAIが数百回ほどプレイしてくれて,何回クリアできて,1プレイに何回ドロップを消せたかなどのデータを出してくれるんです。そうしたAI周回によるスコア検証をボーダーとして設けつつ,何度か手動で遊んでみて,実際のプレイ感覚を確かめています。

4Gamer:
 手動で試すのは外せませんか。

昇氏:
 そうですね。AIはステージとしての出来を判別してくれても,やっぱり「面白いかどうか」は判断できませんから。なので,作ったステージが本当に面白く遊べるかどうかの判断には,プランナー陣が実際にテストプレイをし,手応えを確かめてみる工程が必須です。
 あと最近ですと,プレイ後の画面に「GOOD」「BAD」のボタンを導入して,遊んでくれた人の反応も見ています。クリア率が低くてもGOODが多いステージであれば,難しくても楽しいと思ってもらえたのだと分かりますので。いろいろと参考にさせていただいています。

伊藤氏:
 ステージの仕掛けに関しても,皆さんのプレイ結果とAI検証を比較し,結果がかい離していたらチューニングを施しています。

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4Gamer:
 仕掛けについては,良かったもの悪かったものはありますか。

昇氏:
 反応が良かったのは「グミ探し」というクリア条件です。こちらはドロップを消して“グミを探す”といったルールでして,ウッドストックの形をした3種類のグミを登場させています。見た目のかわいさとプレイの楽しさを両立したので,とくに人気の高いクリア条件です。
 一方で悪かったものは「足跡」という仕掛けです。こちらは今はなくしてしまいましたが,隣接するドロップで消さないとどんどん黒い足跡が増えて盤面を覆いつくすことから,見た目に威圧感があり……。

4Gamer:
 ストレスになってしまう?

昇氏:
 はい。それがちょっとよくなかったかなと思っています。

ウッドストックのグミ3種
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画像集 No.016のサムネイル画像 / 7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった
「グミ探し」ステージ
画像集 No.017のサムネイル画像 / 7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった
「足跡」ステージ

4Gamer:
 そういった意見は,プレイヤーから直接もらうこともありますか。

昇氏:
 ありますね。私たちはプレイヤーの皆さんの意見・要望を大事にしたいので,カスタマーサポートへの問い合わせはもちろん,アプリストアのレビュー,SNSの投稿もほぼチェックしています。
 それらの書き込みに「かわいい」「新しい面きた」と書かれているとうれしくなりますし,こちらで取るアンケートでの人気・不人気もゲームに反映しているので,このインタビュー記事でも「皆さんのレビューはいつも見てます!」ってことをぜひ書いていただきたいです(笑)。

4Gamer:
 バッチリ載せておきます(笑)。
 ちなみに開発中の仕掛けなどはあるでしょうか。

昇氏:
 現在,スペシャルドロップでも消せないお邪魔な仕掛け「マシュマロ」を実装していますが,お邪魔なマシュマロを一気に消して爽快感を味わえるよう,新たな仕掛けを検討中です。

4Gamer:
 苦戦していた人に喜ばれそうですね。
 そのほか,7年間で進化した部分を挙げるならどこでしょう。

伊藤氏:
 デザイナーの僕的には,最近になって「マップ画面のUI」をリニューアルしたことがとくに推したいポイントです。
 キャンペーンやイベントの制作が並行し,新機能のためのマップ画面の更新もあってと,なかなか手を入れにくいことから後回しにしてしまっていましたが,ようやくリニューアルできましたので。

画像集 No.018のサムネイル画像 / 7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった
リニューアル前
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リニューアル後

昇氏:
 ほかにも,従来のパズルゲームとは異なるミニゲームとして「レモネードを絞るゲーム」を今年の春ごろに追加しようと思っています。これは原作に「レモネードを売る」というお話があってのものです。
 ちなみにこのゲームはスヌーピーストリートにあったものなので,知っている人は懐かしい気持ちになっていただけるかもしれません。報酬には,イベントを有利に進められるアイテムなどを用意する予定です。

4Gamer:
 新規者や復帰者向けの施策はどうですか。

昇氏:
 新規のプレイヤーさんには「壁紙付きのお得アイテム」を販売したり,復帰してくださった方々には「ゲームを進めやすくするシステム」を提供したりします。それとまだ開発中ですが,新規専用ログインキャンペーンでアイテムを毎日贈呈するといった仕組みも準備中です。

村松氏:
 私はプロモーションの立場から「キャンペーンを盛り上げる新機能を入れてください」とお願いすることが多く,2021年には「デジタルギフトのプレゼント機能」を取り入れてもらいました。こちらはゲームを遊ぶと抽選に参加ができ,当選者にはローソンやスターバックスのクーポンを贈呈するシステムです。こういった,日々の生活でちょっと得する,遊ぶ動機につながるような新機能を今後も取り入れていきたいです。
 あとはそうだ,オリジナルグッズ。ときどきアプリ内でプレゼントキャンペーンをやってきましたが,「スヌーピードロップスのグッズ」というのはなかったので,それらを作って提供できないかと考えています。


デザインの目標は「カワイイと季節感」


4Gamer:
 いろいろなスヌーピーの姿を見られるパートナー機能ですが,あれらのデザイン案はどのように決めてきたのでしょうか。

伊藤氏:
 原則はそのときのイベントテーマとセットで決めています。具体的には,プランナー陣とデザイナー陣で案を出し合い,それらのアイデアをもとに担当デザイナーが描き起こす,といった流れです。
 ただですね,もう7年もやっていると。

昇氏:
 ネタがね(笑)。

伊藤氏:
 少なくなってきました(笑)。季節ごとのネタも使い尽くしてしまい,デザイン案もなかなか難しくなってきているところです。

昇氏:
 クリスマスも7回めとなると「どうしよ……?」って(笑)。
 じゃあ,去年はサンタにしたから,今年はトナカイにして,ついでにクリスマスツリーにスヌーピーを乗っけてと。どうにかこうにかみんなでアイデアを絞り出してやっています。

4Gamer:
 苦労が伝わってきます。パートナー人気についてはどうですか。

伊藤氏:
 ちょうどこの前「パートナー人気大賞」という,2021年に公開したパートナーの人気投票をやらせてもらいましたが,3位が「ネコの着ぐるみデザイン」,2位が「スヌーピーがウッドストックとハートを抱いてるデザイン」,1位が「夏の花火を眺めるデザイン」でした。
 このうち二つは他社さまとのコラボで制作したもので,実際に商品化されたデザインであることから親しみも強かったかと思いますが。傾向としてはやはり「かわいくて季節感があるもの」が単純に人気ですね。

昇氏:
 今後に関しては,ミカンをかぶったスヌーピー,プリンアラモードにちょい乗りしたスヌーピー,そのほかそろそろ近づいてきた春の桜やチューリップ,人気高めなスイーツ系からはイチゴやマカロンなど,花にお菓子にとさまざまなモチーフでデザインを制作していきます。

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パートナー人気大賞 3位
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パートナー人気大賞 2位
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パートナー人気大賞 1位

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4Gamer:
 時節の流行を取り入れることはあるのでしょうか。
 2021年で言うと……マリトッツォとか?

昇氏:
 私もマリトッツォ案を出しましたが,みんなに却下され(笑)。
 パートナーって画面上部での表示領域が限られているうえ,そこで全部のかわいさを見せきらないといけないので,見た目の都合でやりたくてもできなかったテーマはこれまでもけっこう多いんですよね。

4Gamer:
 見た目もシュークリームとそう変わらないしと(笑)。

伊藤氏:
 それにパートナーの実装は,案出しからしばらく先の話になります。
 なので,ヘタにブームに乗っかると「そのころまでマリトッツォ人気は続いているか?」が問題となり,出したころには乗り遅れていた,といった可能性もあって。さすがにそこまでは予測できませんしね。

昇氏:
 2020年の夏にはスポーツ系のデザインを用意したんですが,あれも結局延期になって「え,延期……?」となってしまい(笑)。
 なので,あまりピンポイントなものにはひも付けせず,季節的な事柄とふわっと結び付けるのが大切だなと,あらためて思いました。

4Gamer:
 パートナーと同じく,壁紙も開発側のデザインですよね。

伊藤氏:
 はい。壁紙もパートナーと同じく,そのときのイベントテーマに合わせて制作していきます。ただ,実際にどういうデザインにするかは,それを担当するデザイナーに任せられる部分が大きいです。

昇氏:
 7年もやっていると,細かなディレクションをせずとも,理解し合っているからこそのいい意味で「お任せで!」もできてしまうので。

伊藤氏:
 配信当初は壁紙を報酬にするアプリはあまりなくて,どれだけ求められるかが分からず,力を入れて作っていたとは言えませんでしたが。
 皆さんからの反応を見て,壁紙自体の品質も上げていったところ,気付けば壁紙を欲しがってくれる人が多くなっていった印象です。

昇氏:
 思った以上に需要があったんですよね。
 皆さんに反応していただけたことで,私たちも「よしもっと作ろう」と思い直し,「メダル交換所」を新たに実装して,現在のようにゲーム内メダルを集めて壁紙と交換できる仕組みを取り入れたんです。

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壁紙の一部ラインナップ
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4Gamer:
 運営型ゲームとしては欠かせない,かつ生々しい話,「そこをマネタイズとして押し出せ!」といった社内圧力があったりは?

村松氏:
 壁紙などは事実,アプリの売上につながっているコンテンツですが,そこに邪推されるような会社からの圧力などはなかったです。
 というのも,我々3人がいた当時のビーラインには,あのころのゲーム業界的にはわりと特殊な意識を持つ上司がいて,「自分たちがゲームを作り続けるには,とにもかくにも売上がなくちゃならない」「どうしたらアプリを遊んでくれる人にもっと喜んでもらえて,その対価を払ってもらえるか?」それらのビジネス意識を日々,営業職ではないプランナーやデザイナーまでもが半ば強制的に考えさせられる環境でして(笑)。

4Gamer:
 今となってはゲーム業界の誰もが避けられない命題ですが,スマホゲームの出現によって「ゲームの面白さとはなんじゃらほい?」が四方八方で持論を持たれていた当時からすれば,早期なタイミングですね。

村松氏:
 はい。そもそもこの3人も「ゲーム作りを志望していた人」でもなかったので,どうすればもっと喜ばれて,どうすれば売上の足しになるのか。ゲームの面白さとビジネスの大切さのどちらかに傾倒せず,並行して意識してこられたのが,今につながっているのは確かです。


7年経っても雰囲気よし! 少数精鋭のチーム


4Gamer:
 お三方はゲーム志望ではなかった? とのことですが。

伊藤氏:
 僕はデザインの学校を卒業したのでデザイナー志望ではありましたが,ゲーム作りを志望していたわけではないです。
 それでも言ったらまあ,駆け出しの社会人としての立場からはじまり,ビーラインに育てられてきたので,希望職種というより「できるだけ役に立っていかないと!」という思いが強かったかもしれせん。

昇氏:
 私ももとは翻訳のお仕事をしていて,「日本語を韓国語に訳す」などのグローバルアプリのローカライズ担当でした。そのころは翻訳をするかたわらで,開発チームに「こうしたほうがよくない?」とか「こっちのほうがかわいくない?」とか,よく横から口出ししていて。
 そうしたらスヌーピードロップスの企画時に,上司から「プランナーやってみない」と聞かれたので,ぜひやりたいと,今の立場に。

4Gamer:
 へえ,業界的にはなかなか面白い話ですね。
 チーム自体はどんなメンバーで構成されているのでしょう。

昇氏:
 専任の開発メンバーだけだと十数名といったところです。かなり小規模ですね。プランナー陣については女性が多めです。

村松氏:
 専任の開発メンバー以外にはマーケティング,分析,サーバー,カスタマー担当などの職種の方々が関わっていますが。
 このあたりは他タイトルとの兼任が多いです。

4Gamer:
 ローカライズの初期開発もそれぐらいの人数で?

村松氏:
 初期開発も4人,5人ぐらいでした。ここにいる3人を含め。

伊藤氏:
 ゲーム開発らしく,ほかのプロジェクトとかけ持ちで対応してくれる人は各職種でいましたけど,専任ではそうですね。

4Gamer:
 そのときは「やりたいです」と声をあげたんですか。

昇氏:
 いえ,前任のタイトルが3名とも同じだったからですよね?
 それを縮小することになり,次の新しいタイトルがスヌーピードロップスに決まったので……言ってしまえば“流れ”です(笑)。

4Gamer:
 となると皆さんは,最初からスヌーピー好きだったわけではない?

昇氏:
 あの黄色い小鳥なんだっけ? な感じでした。
 あっ,今はもちろん大好きですが(笑)!

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村松氏:
 だいたいの人は「スヌーピーという名前とデザインは知っている」くらいのものでしたよね?
 今ではみんながコアファン並みの愛着や知識を持っていますが。

昇氏:
 スヌーピーに関わりはじめて,原作を読めば読むほどハマっていって,理解すればするほど愛着が湧いていったと言いますか。
 好きの加減なら,今はものすごく好きです!

村松氏:
 我々はスヌーピードロップス以前から数えると,もう10年近くはスヌーピー漬けですし。やっぱり好きになりますよ。

4Gamer:
 そうしてお仕事してきて,思い出深いエピソードはありますか。

伊藤氏:
 ゲーム外の話ですが,だいぶ前に本作の「ファンパーティー」というオフラインイベントを開催して,プレイヤーの皆さんに加え,ピーナッツ関係者ともお話しさせていただいたことがあります。
 そのとき初めて,実際のピーナッツファンの熱い気持ちというのか,「ああ,スヌーピーのファンってこういう方々だったんだ」と実感できました。ピーナッツの関係者とも直接お会いする機会はなかったので,いろいろなつながりを感じられたのが今でも印象深いです。

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[2016/11/10 12:00]

昇氏:
 私もファンパーティーのことは思い出深いです。やっぱりプレイヤーさんと直で話す機会は少ないので,新鮮で貴重な時間でした。
 それ以外だと直近になりますが,7周年のお祝いアップデートをリリースするころ,ちょうど大きなバグが見つかりまして……。

伊藤氏:
 あー,ありましたね(笑)。

昇氏:
 これはもう絶対その日に直さなければ! という思いで,みんなして深夜まで残業してどうにかしたのが最近の裏話です(笑)。

村松氏:
 直近のそれもですし,スヌーピードロップスはローンチ当初にもけっこうなバグを残してしまって,なかには「データが消える」といった重大な不具合で皆さんにご迷惑をおかけしてしまいました。
 ですが,最近は目に見える不具合というのが本当に出なくなっていて,非常に安定していて,チームの成熟度を日々実感できています。

昇氏:
 そこは長年同じことをやり続けてきたチームだからこその阿吽の呼吸というのか,「これこうなった」「じゃあこれ直す」みたいに,やることを決めてからの動きの速さは半端じゃないかもですね(笑)。
 誰が,どの部分を,どうしないといけないのか。各自が役割をしっかりと認識できていて,問題に対してスピーディに動けるようになった今は,ゲームの開発・運営として安定しているのかなって思えます。

4Gamer:
 聞いている感じ,すごく仕事がやりやすそうな環境ですね。

村松氏:
 そうなのかもしれませんね。余談ですと,カプコンの社内研修でうちのチームに来るという人がわりといるんですが。
 なかには,あまりの雰囲気に泣いて帰る人もいて(笑)。

4Gamer:
 えっ,それはどんな意味で?

村松氏:
 「やだっ! ここから出てきたくない!」って感じに(笑)。雰囲気がマッチして,引き続き業務を続けたいと思ってくれるみたいです。

4Gamer:
 それはまた(笑)。
 外の話はさておき,ゲーム畑とは違う環境で育った人たちが,ゲーム作りのためのスキルを培い,いい感じに軌道に乗って,いい感じのままチームを醸成させられたっていうのは,たしかに。これまでのお話のイメージどおりなら,私でもうらやましく思えてしまうかも。


版権元はけっこう寛容?


4Gamer:
 原作にはスヌーピー以外のキャラクターも多数登場しますが,それらの取捨選択はどのようにして決めているのでしょう。

昇氏:
 アプリ配信の2014年当時,日本国内のグッズなどではスヌーピーの女きょうだい「ベル」がプッシュされていたので,最初は“ベルを探す物語”を考案しました。しかし知名度の話になると,スヌーピー兄弟も含め「見たことはあっても名前が知られていないキャラ」もわりといて。
 そこで,本作では誰でも知っているスヌーピーを押し出しつつ,そのほかのキャラクターをストーリーや“名言”,壁紙などで登場させ,認知度の向上に努めてきました。それでも現状パートナーとしてよく実装しているのはスヌーピー,チャーリー・ブラウン,ウッドストック,ときどきベルも……といった感じに落ち着いてしまっています。

スヌーピーの女きょうだい「ベル」
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画像集 No.032のサムネイル画像 / 7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった 画像集 No.033のサムネイル画像 / 7周年も「スヌーピードロップス」は“粛々と”。カプコン研修生を泣かせて帰すチームに,これまでの歩みを聞かせてもらった

村松氏:
 正直,世間の大多数に認知されているのがそれくらいなんです。スヌーピーって実は6人兄弟(※アニメ版は8人兄弟)なんですが,兄弟でよく知られているのもスヌーピー,オラフ,ベルくらいでして。
 ほかにもアンディとかかわいい子がたくさんいますし,個人的にはすごく出してあげたいんですが,いかんせん効果が……(笑)。

4Gamer:
 わりと顕著なKPIが出てしまったり?

村松氏:
 出てしまったりです。

4Gamer:
 なるほど。それでは話を変えましょう(笑)。
 作中のオリジナルストーリーで工夫したことはなんでしょう。

昇氏:
 原作を楽しんでいる方々ならご存じかと思いますが,スヌーピーって本来は“シュールでシニカルなキャラクター”なんですよね。
 ただ日本での認知は「スヌーピー=かわいいキャラ」といった面が強いので,作中ではそこのバランスが求められます。具体的にはブラックユーモアの匂いをやわらげつつ,しっかりとオチを用意するなど。

村松氏:
 スヌーピーが銀座三越さん,阪急うめださん,最近だとPLAZAさん,KFCさんといった企業さまとコラボするタイミングでは,スヌーピードロップスもご一緒させてもらい,ゲームイベントでその企業さまの“オリジナルデザインのスヌーピー”をゲームにも登場させています。
 コラボシナリオに関しては私が担当してきました。そのときのシナリオは前回コラボした時からの続きものにすることもあって,たまに「あ,もしやこれは」と気付いてもらえるとうれしくなります。

昇氏:
 村松さんが書くお話はクスッと笑えるんですよね,いつも。

村松氏:
 ありがとうございます(笑)。ときどきスヌーピーストリートのネタをひっぱってきたり,ほかの姉妹アプリ「スヌーピーライフ」からネタを見つけて使わせてもらったりと,いろいろ工夫はしてきましたね。

この日の村松氏のシャツには,ちいさなスヌーピーがたくさん
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4Gamer:
 村松さんはゲームのシナリオ執筆もこなせてしまうんですか?

村松氏:
 いえいえいえ。本職ではありません。
 私はコラボ先の人と商談して,どんな訴求をしたいのかを聞く立場にあるので,「じゃあ一番理解できてそうな村松さんが書くのがいいよね」となって,その流れのままコラボシナリオだけを書いています。

4Gamer:
 どの業界でも,営業と実務をワンパッケージで対応できてしまう人って,とても便利なスーパーマン扱いされますし(笑)。

村松氏:
 私自身「あそことコラボしたい」と提案したり,開発に新機能追加をお願いしたりする立場なので,最初は開発の負担を少なくしたいというフォローのつもりでシナリオを書きはじめたのですが。
 やってみると書くのが楽しくて,ピーナッツの世界に携われるのもとても名誉なことなので,今はこの仕事を手放したくありません(笑)。

4Gamer:
 ストーリーのテキストに関しては,版権元もチェックするのですか。

村松氏:
 前提となる表現などのルールさえしっかりと守っていれば,版権元からの校正や要望は厳しくはないですね。
 それにパートナーの新衣装についても,たとえスヌーピーがハンバーガーに挟まっていようが,どんぶりに入っていようが,こちらもサイズ感や色味などのルールを保っていればすんなり承諾してもらえます。

4Gamer:
 明確なNGラインはありますか?

昇氏:
 人種・暴力・思想などの要素に関しては全員で気をつけています。

伊藤氏:
 国や地域の文化の違いにせよ,例えば「占い師」は日本とアメリカとではイメージにギャップがあるので,そういう衣装も考慮します。

昇氏:
 でも,ストーリーではほとんどNGを出されたことないですよね。

村松氏:
 単語や表現について指摘が入ることはありますが,話の内容がまるっきりボツになったことは今までないですね。
 版権元の担当者さんは非常にフレンドリーで,「とりあえずなんでも提案してくれ」の姿勢からアイデアをジャッジしてくれるスタンスなので,こちらもいろいろなチャレンジをさせてもらっています。


“粛々と”続けて,目指すは10周年!


4Gamer:
 最後に,将来的な展望をお聞かせください。

村松氏:
 まずは大きな目標である10周年ですね。プロモーションからの宣伝としては,2022年1月ごろに関西,中部,静岡,北海道でTVCMを打ちます。アプリは7年以上も運営してきましたが,TVCM自体は初の試みなので,どんな反応をいただけるか楽しみです。
 あと先ほど話題にしたファンパーティー。あれから5年ほど経ってしまったので,ファンの方々とお話しできる場も作れればと考えています。さらに他社さまとのコラボも積極的に続け,本作を認知していただけるような機会を,これからも作っていきたいなと思います。

伊藤氏:
 やはり,できるだけ長くサービスを続けていきたいなと思っています。個人的にはそこに尽きるのかなと。
 当然,長く続けるにあたり,プレイヤーさんたちにマンネリを覚えさせたくはないので,新しいコンテンツやデジタルギフトもそうですが,皆さんにとってどういうものがより喜んでもらえるのか。それを常に意識しながら,ゆるく長く続けていければという気持ちです。

昇氏:
 5周年あたりまでは「ハハッ,10周年って」なんて思っていたんですけど,7周年にもなると,10周年も現実味を帯びてきたと言いますか。
 この7年間,スヌーピードロップスはセールス的にずっと堅調だったわけでもなく,何度も下り坂が見えていました。でもそのたびに,ここぞというときに一歩,なんでか立ち止まってくれるんですよね,いつも。そういう日々をみんなで体験してきたので,今は「なんかいけるかも」みたいな。ちょっとした希望を感じてしまっているかもです。

村松氏:
 そうですね,本当に。これまでもずっと右肩上がりなセールスではなくて,ある年は落ち込み,なんとか踏みとどまり,ある年は上向きになったりと。遊んでくださっている皆さんのおかげで続けられています。
 まさに今回のTVCMも大きな分岐路でして,もし効果が薄かったら「次どうしよ……」と途方に暮れるかもしれません。それでも,どうにかこうにかできることを探して,またがんばるんじゃないかなと。

昇氏:
 ほんとそれですよね。アプリの調子が落ち込んでしまっても,私たちのチームだけはあまり落ち込まずに“粛々と”って。
 これまでも「みんなやれることを粛々と,とりあえず今できることをやろう」というスタンスでやってきましたので。

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4Gamer:
 粛々と,ですか。なんだかいい言葉ですね。

伊藤氏:
 もとは前のチームリーダーの口癖だったんですが,気付けばチーム全体にうつっていて,僕らに合っていたのか,今では根付きましたよね。

昇氏:
 みんなの口癖になってますよね。バグを見つけたり,数字が悪かったりするときに「……粛々とやろっか」って。口ずさむ感じ。
 そのうえで「新たな試みもみんな,積極的にやってみよう!」という精神なので,粛々とやりながら挑戦もする。そうしていればきっと,10周年も見えてくるんじゃないのかなって思っています。

村松氏:
 幸か不幸か,スヌーピードロップスはこれまでカプコン社内でも目立たない存在でした。もとが子会社のアプリということもありますし,トップセールスのスマホゲームやコンシューマゲームと比べたら売上も微々たるものでしたし。あまり気にされていなかったんです。
 ですが,楽しんで遊び続けてくれている皆さんのおかげで,毎年周年を迎えられて,社内でもスヌーピードロップスの認知度が上がっているなと感じる機会も増えてきました。開発規模はいまだ小粒ながら,「よくやってるね」と評価をしてもらえることが多くなってきていて。

4Gamer:
 それでも舞い上がらず,粛々と?

村松氏:
 はい,粛々と。プレイヤーの皆さんを今後も楽しませ続けられるよう,自分たちのペースを守りながら,これからも粛々とやっていきます。

4Gamer:
 巨大なプロジェクトばかりが目につきやすい昨今。ゲームに携わる人にも,そうでない人にも興味深いお話を聞かせていただき,ありがとうございました。これまでの7年,体感ではおそらくあっという間だったかと思いますし,3年後にどうなっているのかも予測はできませんが。
 もう少しだけ先の10周年,期待しております。


――2021年12月17日収録

「スヌーピー ドロップス」公式サイト

「スヌーピー ドロップス」ダウンロードページ

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